ナラティブ・パラメディックス: ゲームのパッチアップのために呼び出されたライターを紹介します
ゲーム内の書き込みの内部 | 「一般的にライターは、プロセスの中ですぐに採用されるわけではありません。これはおそらくすべてのゲーム ライターが同意することの 1 つだと思います。」
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これは、ビデオ ゲームのライターを探求する 3 部構成のシリーズの第 2 部です。今年の初め以来、私たちは現代のビデオゲーム向けに執筆することがどのようなものかを隅々まで学ぶために、さまざまな分野の十数人のライターと話をしてきました。
「作家の仕事は基本的に毎日火を消すことだ」と執筆者の一人、ウィル・ポーターは言うノーマンズスカイ(パッチ前) およびエイリアン: アイソレーション今年のゲーム開発者カンファレンス中にコーヒーを飲みながら私に語った。 「誰もが常に、最終製品はただの直線であると想定しています。[...] それが基本的に動き続けるパズルボードであるとき、誰かが「やめて!」と叫びます。すべてが正しい位置にあることを祈るだけです。」彼は、ゲームの執筆、少なくとも多額の予算を投じたゲームの執筆をパズル デザイナーに例えています。スプレッドシートの管理人。
2018 年 3 月、私たちは二人とも世界最大の年次ゲームカンファレンスに出席しており、今年は 28,000 人が参加しました。カンファレンス会場の外にあるこのサンフランシスコのダウンタウンの公園には、おそらく 100 人ほどの業界関係者しかいないでしょう。少なくとも、公園の来場者の首からぶら下がっている GDC バッジの量から判断すると、多くの人がいるのではないかと思います。私が想像するに、ほとんどの人は、言葉であれコードであれ、自分の選んだ言語であれ、独自の方法で作家です。元ジャーナリストとして、ポーターは私たちの喧騒の合間の率直な会話に慣れていました。そして、私たちのトピックは、私たち二人にとって新鮮なものです。ビデオゲームでの執筆と、それを取り巻くすべてのドラマと誤解です。
他のほとんどのメディアとは異なり、ビデオ ゲームの執筆は、多くの変動部分を伴う分野です。コラボレーションにはメリットとデメリットがあります。制作上の混乱や「ナラティブ・パラメディック」のギグもある。デザイナーやプログラマーほど真剣に受け止められていません。ポーターが私に言ったように、それは膨大な量のスプレッドシートです。ゲームが文学や映画などとは一線を画す点で、良い瞬間もあります。ゲームと同様に、代理店が存在します。しかし、かつてよく信じられていたのとは異なり、物語は気ままに付け加えられるものでもありません。
9-1-1、私たちには(物語の)救急救命士が必要です
2015 年の Twine ゲーム「The Writer Will Do Something」、あなたはゲーム スタジオでの激しい会議の真っ只中にいることに気づきました。トリプル A タイトルの開発がうまくいっていません。あなたの上司は誰かに責任をなすりつけようとしています。あなたは、開発プロセス全体で適切なサポートを受けていないにもかかわらず、同僚がその欠点を理由に、作成者であるあなたをすぐに非難することに気づきました。作家としてのあなたは最も尊敬されておらず、トーテムポール上で最も低く、誰よりも真剣に扱われていない人物です。これは自分で選択するアドベンチャー スタイルのゲームで、告発に対する反応は完全にあなた次第です。戦闘的になることも、謝罪することも、あるいはその中間になることもできます。
ゲームライターの Tom Bissell と Matthew S. Burns が執筆したこの小説化された体験は、過去 6 か月にわたって業界の多くの人から聞かされてきたように、珍しいことではありません。インタラクティブなフィクション ゲームのために脚色されていますが、現実は真実です。作家は自分の作品で評価を受けるのに苦労することがあります。時には、話を聞いてもらうこと自体が面倒なこともあります。
業界で飛び交う一般的なフレーズは、リアンナ・プラチェットが作ったと言われている「ナラティブ・パラメディック」です。ポーターが私に最初に説明した物語の救急救命士とは、ゲーム ライターが開発サイクルの比較的遅い段階でプロジェクトに参加させられ、すべての穴、少なくとも、ゲームでドレスアップできる穴をすべて補修する任務を負ったときのことです。ちょっとした物語の繊細さ。 「レベル全体を再構築できないのと同じように、レベルの順序を変更することもできません」とポーター氏は言います。 「しかし、ストーリーに少しひねりを加えるだけで、プレイヤーが制作部門での最近の騒動のせいでそうなるような質問をし始めないようにすることができます。」
約1か月後、私がこの話題をプラチェット本人に話すと、彼女は笑い飛ばしました。プラチェット氏は、ライズ オブ ザ トゥームレイダー今後のテレビ適応に向けて時計は、「ストーリーロボット」という愚かなフレーズとともに、「何年も前に」友達の間で冗談としてそれを始めました。ある時点では、彼女はこのフレーズが書かれたバッジを配ったこともありました。彼らは作家に対する業界の扱いをからかっているのかもしれないが、その愚かさの裏には常に悲しい真実のヒントがあった。残念なことに、彼女は長年にわたり救急救命士の仕事に慣れています。
「『ミラーズ エッジ』はおそらく、物語性のある救急救命士の仕事の私にとって最大の例でした。なぜなら、ゲーム全体が物語性を念頭に置いて設計されていなかったからです」とプラチェット氏は言います。 「美学、世界、キャラクター、動きはすべて、『なぜ? なぜこの世界はそのように見えるのか、なぜこのキャラクターはこのように動くのか、これは一体何なのか?』 ということを誰も深く考えずに、レベルとともにまとめられていました。」そして、[すべてを]まとめる物語の接着剤についてはほとんど考えられていませんでした。」
「ライターの仕事は基本的に毎日火を消すことだ。」 - ウィル・ポーター
プラチェットは難しい課題に直面しました。それは、視覚的および機械的にユニークなゲームを採用し、それに何らかの形でストーリーを織り込むという、従来のメディアによるストーリーテリングの取り組みから逆算するというものでした。彼女の経験は、2000 年代を通じてトリプル A 分野の多くの作家にとって標準的でした。プラチェット氏は、『ミラーズ エッジ』の世界は既にディテールに満ちており、少なくとも彼女が取り組むための強固な基盤はあったのではないかと考えています。 「あまり時間がなかったので、確かに必要な時間はそれほど多くなかったが、開始近くに私が参加していれば、物語はもっと広がっていたかもしれない」とプラチェットは言う。 「そして、メカニクスとレベルを設計してからストーリーをギャップに押し込むのではなく、メカニクスとストーリーを同時に組み合わせることができたはずです。」
多くの場合、ライターにはオンサイトとオフサイトの 2 つのカテゴリーがあります。オンサイトは通常、ナラティブ デザイナーのために予約されており、責任者はすべてがゲーム デザインにどのように適合するかを監督し、一貫性があることを確認するために残されます。多額の予算をかけてプロジェクトに取り組むゲーム ライターの多くは、現場を離れています。プラチェット氏は、近年、大手大ヒットスタジオが現場のライターを優遇し、できるだけ早くゲーム開発プロセスに参加させるという取り組みがさらに進んでいることを目の当たりにしている。トゥームレイダーについてプラチェット氏は、その体験はオンサイトとオフサイトの両方のライターが入り混じったもので、最初のゲームではオフサイトのライターである彼女とチームのオンサイトのナラティブデザイナーだけのはるかに小規模なチームがあったと述べています。 Rise of the Tomb Raider では、執筆チームが上向きに開花し、その結果、最初のゲームの「洗練されていない、ある意味生々しい」雰囲気が失われました。
作家メグ・ジェイアンス、主に批評家から絶賛されたインタラクティブ・フィクション・アドベンチャーの作品で知られる80日、Guerrilla Games についても執筆しました。ホライゾン ゼロ ドーン。 Jayanth は、収集品、雰囲気のある会話、その他の軽い世界構築の要素の執筆に貢献しました。 Jayanth が Horizon で行ったタイプの仕事は、特にトリプル A のオープンワールド ゲームでは、珍しいことではありません。 「Horizon では、あるいはチームの一員となる大規模なゲームでは、より広い世界に貢献することができます。ある意味ではより制限されますが、ある意味ではより自由な体験です」と Jayanth は私に書いています。メール。 「アイデアをぶつけたり、協力したり、間違いを見つけてインスピレーションを与えてくれるライターは他にもいます。しかし、非常に多くの人々がゲームに取り組んでいるため、創造的な方向性を完全に根本的に変えることも困難です。柔軟であることが本当の意味での 1 つです」小規模なチームで働くことの利点。」
今日のビデオ ゲームの時代で何が重視されているかを見ると、ナラティブな救急救命士の観点からは問題は解決したという結論に飛びつくのは簡単かもしれません。一方、プラチェット氏は、すぐにその結論に飛びつくわけではない。 「以前より少し良くなったのか、それとも以前より少し良くなっただけなのか、実際にはわかりません。もうそういったギグに参加する傾向がないという点で」とプラチェットは言う。 「私は、開発者が私に作業するためのより多くのスペースを提供してくれる場所、または彼らが何を必要としているのかについて非常に明確なアイデアを持っていて、それが私の美学に適合するかどうかを確認できる場所でのギグに参加することを好みます。これらの物語はまだあります」世の中の救急救命士や一般的にライターは、プロセスの中ですぐに採用されるわけではありませんが、これはおそらくすべてのゲーム ライターが同意することの 1 つだと思います。」
書くことが大切にされるとき
北カリフォルニアの他の場所には、開発プロセスに最初からライターを参加させるという逆のことをしたゲーム スタジオが少なくとも 1 社あります。そのスタジオは、ストーリーが高く評価されたオープンワールド ゲーム『マフィア 3』の開発チームである Hangar 13 です。舞台はニューボルドー(架空のニューオーリンズ)で、地元の黒人暴徒に育てられた孤児であるリンカーン・クレイがベトナム戦争への従軍から帰国すると、悲劇と裏切りだけを目にすることになる。これは典型的なパルピーな復讐物語ですが、細部への細心の注意によって完成しています。初日から物語とその重要性に焦点を当てていなければ、このような細部は不可能でしょう。
これは、物語の背景を持つスタジオ長がいることのおかげでもあるが、ハンガー 13 の代表者がインタビュー中に私に話してくれて、スタジオ創設者のヘイデン・ブラックマンが『マフィア 3』を監督する前にさまざまなスター・ウォーズのタイトルに携わってきた経歴について言及した。ナラティブディレクターのビル・ハームズは、自身のことを次のようにクレジットしている。第 13 格納庫の最初の 20 人の従業員のうちの 1 人であり、ナラティブ部門は最初から存在していたと付け加えた。 「私はこの仕事をもう 14 年近く続けていますが、ナラティブな救急救命士の仕事は、どこで働いているか、どこでプロジェクトに参加するかによって左右されると思います」とハームズ氏は言います。 「だから、私は間違いなく、自分がナラティブな救急救命士としてゲームに取り組んできました。そこでは、『おい、ゲームは6か月後に発売されるけど、ストーリーはある程度あるけど、実際にストーリーを書けるわけじゃないのか?』ってね。」マフィア 3 ではそうではありませんでした。」
シニアライターのエド・ファウラーとハームズは、『マフィア 3』の物語の成功はチームが最初から招集され、デザイナーやオフサイトの寄稿ライターと常に緊密に協力したおかげだと考えています。この一例は、ゲームのオープニングの策定にありました。 「もともとそれは非常に直線的でした。リンカーンが家に到着し、何かをし、連邦準備銀行から強盗し、裏切られ、殺人的な暴れを開始するというものでした。しかし、それは私と他のデザイナーであり、何らかの理由で私たちはちょうどスパイディは頭の片隅で、それがうまくいっていない、それは長すぎるということを感じていました。」とハームズは言います。その後、スタッフのデザイナーが提案したアイデアは、ハームズ氏が言うようにクレイジーに聞こえましたが、ピンときました。 「私たちは『そんなことはやめておけ』と言いました。そして彼はそうしました、そしてそれは実際に彼のデザインの核心であり、小さなフラッシュバックなどをしながら時間の経過を経て移動するものでした。それが実際に私たちがやったことです」しかし、私たち全員が協力してその問題を解決していなければ、このような結果は得られなかったでしょう。」
もちろん、ナラティブな救急救命士の状況が永久になくなるわけではありません。ゲームに高尚なストーリーを盛り込むことは、それが焦点として結晶化した過去 10 年間だけを考えても、まだ比較的新しいことです。メグ・ジャヤンスが私に語ったように、それは常に変化しているメディアです。一人やスタジオ全体が追いつけない速さです。
「1 つのゲームに取り組んだからといって、自動的に他のゲームに取り組む準備が整うというわけではありません。経験は非常に広範囲にわたっており、私たちはそれを「ゲーム」に分類しています」と彼女は言います。 「私たちはまだ新しく成長中のメディアであるため、ゲームライターはある意味、やりながら自分の仕事を発明しているのです。」