仁王ハンズオン: ソウルズとサムライは非常に素晴らしいアイデアであることが判明
コーエーテクモゲームスの新作アクションRPGは実に期待できる。
これまで行き詰まっていた日本の開発者が突然軌道に乗り始めた。ファイナルファンタジー15が発売されましたね。人喰いの大鷲トリコが出てきました。そして今、それほど有名ではありませんが、それほど長い開発ではない仁王も、ついに私たちの手にほぼ届きます。 『仁王』の開発はもともと 2004 年に始まりましたが、2008 年にすべての作業が放棄されました。彼らの 2 回目の試みも完全に拒否されることになり、そのため、ゲームを機能させるための 3 回目の試みは、NINJA GAIDEN で有名なコーエーテクモゲームス社のアクション ゲームマスター、Team Ninja の手に委ねられました。
「Souls はどうでしょうか。でも Samurai はどうですか? エレベーター ピッチが進むにつれ、それは強力です。」
「ある時点では日本の RPG に近く、またある時点ではアクション ゲームに近いものでした」と Team Ninja の責任者である林洋介氏は説明します。ハヤシは自分のゲームに確かで自信を持っているように私に印象づけました。彼はその機能について興奮して詳細なプレゼンテーションをし、私が実践中に最も痛ましい死の一つについて説明すると大喜びで笑いました。 『仁王』は彼のチームが生み出したものではないかもしれませんが、彼は明らかに、困難な年月を経てコーエーでそれを生かし続けたその核となるコンセプトに対する同じ熱意に感染していました。
「変わっていないのは、主人公が常に西方から来た金髪碧眼の侍であり続けているということです。しかし、ご存知のように、この現在のバージョンは、戦闘 RPG、アクション戦闘 RPG、私たちが目指しているものです。ゲーマーが敵を倒したり、特定の課題を克服したりするときの満足感です。私たちは今の状況に本当に満足しています。」
還元的になるのは嫌いですが、ハヤシの言っていることを端的に言うと、このゲームはソウルのようなものです。敵は RPG の進行に費やされる通貨を落とします。そして、あなたが死ぬと、地面に戻ってくることを試みたい痕跡を残します。健康を回復するには神社を見つけます。神社はソウルの篝火とほぼ同じように機能しますが、神社はレベルアップなどの場所でもある点が異なります。ただし、すべて非常に似ていますが、それは悪いことではありません。ダークソウル良いです。私はそのアイデアについて別の見方をしたいと考えています。仁王には確かにそれがあります。
差別化を図るためにゲームプレイにいくつかの調整が加えられていますが、最大の変更点は外観です。 Dark Souls が日本を通過しているとはいえ、ある種中世西洋風のデザインであるのに対し、Nioh は日本のルーツを完全に受け入れています。ここが一番違うところです。 Souls の場合はどうでしょうか? サムライの場合はどうでしょうか?エレベーターピッチが進むにつれて、それは強力なものになります。
「コーエーテクモの次のステップを考えていたとき、私たちがやりたいのは自分たちの強みを強調することだと強く決めました」と、ゲームのオープンな日本スタイルについて尋ねられた林氏は説明します。 「私たちの強みは、日本的な特質を強調できることです。私たちには、非常に日本的なゲームにも取り組んできたNinjagaidenチームがいます。そのため、それらは私たちが強調したかった強みでした。」
「私たちは『仁王』のようなゲームについてアメリカやヨーロッパの視聴者がどう思うかについてはあまり考えていませんでした。私たちはただ自分たちの強みが何であるかにもっと焦点を当てました」とハヤシ氏は付け加えた。これは勇敢なことだと思います。日本でコンソールの売り上げが落ち込む中、多くの日本の開発者が多額の予算をかけて作ったゲームで西洋の理想を取り入れようとしている時代です。仁王は逆の方向へ進みます。深く古典的な日本文化を完全に取り入れ、それを採掘して興味深い新しい設定を作成します。
歴史から採掘されたものもあります。ウィリアム・アダムスは、日本に初めて到達した英国の探検家です。アダムズは素晴らしい人生を送り、それまで非常に隠遁していたこの国で市民権を取得し、将軍徳川家康の重要な顧問にさえなりました。アダムスは 70 年代の古典小説『ショーグン』 (ちなみに、読む価値は十分にあります) のインスピレーションの源であり、その小説自体が舞台や映画のスピンオフ作品を生み出しました。 『仁王』の主人公ウィリアムは、現実の水から出た魚の物語から直接インスピレーションを受けています。徳川やその他の時代の人物が、物語の主要人物としてゲーム内で顕著に登場します。
もちろん、ゲームを主導するウィリアムには西洋の雰囲気があり、多くの人が彼のビジュアルがリヴィアのゲラルトに似ていることに注目していますが、彼は例外です。私がプレイする仁王の他のすべては、その日本的な要素に非常にふけています。 。ゲームの敵のほとんどは悪魔ではなく、古典的な妖怪に基づいています。林氏によれば、これらの決定はうまくいっているようだという。
「最初にデモを紹介したとき、ヨーロッパの聴衆から大きな反響がありました」と彼は言います。 「仁王が西洋で共感を呼んでいることを初めて実感しました。それについて本当に興奮し始めたのは、デモの後でした。」
さらに小さな変更は、仁王のゲームプレイを適切なものにし、ソウルズとはさらに大きな違いがあるように感じさせるのに役立ちます。まず、死亡の影響を受けない武器クラスに関連付けられた一種のスキルアップグレードがあり、ゲームは RPG のコンセプトとより密接に結びついているように見えますが、おそらく完全な JRPG だったタイトルの反復からの名残りです。 。倒した敵から戦利品がディアブロ風に噴き出し、その量はかなり多い。
「『仁王』は他の人気ゲームから多大な影響を受けており、そのインスピレーションを公然と身に着けながらも、独自の興味深いアイデンティティを切り開いているので、まったく問題ありません。」
ハヤシ氏は、RPG 要素が仁王のアイデンティティの絶対的な鍵であり、伝統的に完全にアクションに焦点を当ててきた Team Ninja にとって最初から焦点となっていたものであると説明しています。 「私たちは、それがより完全で挑戦的な経験になるだろうと考えました」と彼は付け加えました。 「私たちは最初からその焦点から決して逸れることはありませんでした。」
瞬間瞬間のアクションにおいて、ウィリアムは 4 つの異なるスタンスを利用できます。このシステムは、仁王の設定における刀の重要性に根ざしているようです。戦闘中に満足のいくサムライの瞬間を過ごすには、スタンスが必要です。しかし、その基礎はあらゆる武器種のスタンスに反映され、一見ばかばかしいほどの幅広さをもたらします。戦闘は刻一刻と気持ちが良く、数時間のイベントベースのハンズオンではスタンスなどを習得するのに十分な時間ではなかったが、これは非常に可能性のあるシステムであるという強い印象を持ち始めた深さ。私は乗っています。
この設定では、銃器などの他の興味深い機会も提供されます。デモを開始すると、ウィリアムは弓と非常に巨大な銃の両方を装備しており、多くの敵を一発で撃ちますが、時代にふさわしい装填には時間がかかります。このゲーム独自の遠距離戦闘オプションも戦略を立てることができるようです。
数分間プレイすると、これがどのようなタイプのゲームであるかが完全に明らかになります。おそらく、興味があるかどうかはすでにわかっているでしょう。もしそうなら、これはその種のゲームのかなり良い解釈であると思われることを知ってください。これは、前世代が日本の優秀なプレイヤーの多くにとってどれほど過酷だったかを経て、日本の発展にもう少し信頼を与えるまさに種類のゲームです。
日本のゲーム開発全般について意見を求められた林氏は、「市場は確実に変わった」とコメントした。 「しかし、日本のスタジオがゲームの開発方法を本当に再考する必要があったという要素もあります。」
「『仁王』に関しては、私たちは適切なチームとチーム構造を確保することに重点を置き始めました。また、前世代では、これらのスタジオの多くが、どのようなゲームを作るべきか考えながら開発に着手したと思います」現在のコンソール世代に向けて、私たちは最初から『このタイプのゲームを作りたい』という観点から、より積極的に取り組んできました。」
林さんのコメントは、仁王が何よりも自分のアイデンティティに自信を持っていると感じているので、とても心に響きました。他の人気ゲームから大きく影響を受けており、そのインスピレーションを公然と身に着けながらも、独自の興味深いアイデンティティを切り開いているので、まったく問題ありません。開発に対する積極的な姿勢は、最終製品にも表れています。私はもう 1 つの超挑戦的な RPG の準備が整いつつあり、数週間後にさらにいくつかの妖怪と戦うことを楽しみにしています。