永遠に続くものはない: ビデオゲームの保存の問題に直面する

永遠に続くものはない: ビデオゲームの保存の問題に直面する

メディアが完全デジタル形式に移行する中で、ゲーム史家はアーカイブの将来を確実にするためにどのように取り組んでいるのか。

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任天堂のサテラビュー (1995 年スタイルの BS-X とも言えます) は、無能ではありますが、善意に満ちた未来の一部でした。今日のインターネットに接続されたゲーム機と同様に、スーパー ファミコンの大容量の日本限定衛星モデム アドオンを使用すると、勇敢な魂が空中からビデオ ゲームをダウンロードし、店舗で現金を渡すことなく自宅でプレイできるようになります。

かさばるカートリッジを使用しており、保存スペースが非常に限られており、一度に 1 つのゲームしか保存できませんでしたが、プリンシパルは、iTunes を起動してボタンをクリックし、(比較的) 瞬時にまったく新しいゲームを入手できるというシンプルさを予見していました。任天堂の実験により、次のような真に風変わりな古典作品が生み出されました。クロノトリガーラジカルドリーマーズの続編。しかし、その性質上、Satellaview ゲームを法的に保存することはほぼ不可能になりました。 Radical Dreamers を BS-X カートに保存し、他に何もプレイしなかった場合を除き、永久に失われることになります。

20 年後の現在、Satellaview のゲーム配信ビジョンはすべてのビデオ ゲームの標準となっていますが、その主要な失敗から学んだゲーム メーカーはほとんどありません。 『Radical Dreamers』のような一時的な作品は、デジタル配信の時代では珍しいことではありません。それどころか、それらはさらに一般的になるでしょう。 Radical Dreamers がそのまま収録されている BS-X カートリッジのような誰もが欲しがるライブラリー作品は、今日では約 800 ドルで取引されていますが、明日、最も人気があり、最もレアなゲームアイテムは、バージョン 2.61 パッチが適用された PlayStation 3 ハードドライブになるかもしれません。バーンアウトパラダイス;アップデートがそのまま残っている Xbox 360 ドライブ取り締まり;または、ファームウェア 4.5 がインストールされた Nintendo 3DS。ビデオ ゲーム業界は、より新しく、より技術的に進歩したハードウェアを常に追求していますが、将来の世代が過去のゲームを確実にプレイできるようにすることは決して得意ではありませんでした。ビデオ ゲームが依然としてディスクで物理的に配布されているものの、定期的にデジタル配布されたアドオン (ゲームをプレイするために必要なパッチの形で使用される場合もあります) で強化されることが多いこの厄介な時代では、保存が問題になりつつあります。

私たちは、取り締まりの最も洗練されたバージョンを、それを求めるすべての人が利用できなくなる世界に本当に住みたいのでしょうか?

フルブライト カンパニーの共同創設者であるスティーブ ゲイナー氏は、「相対的に言えば、さまざまな意味で、実際に持続可能なゲームが作られることが多くなりました」と述べています。 「任天堂と任天堂のカートリッジをまだ持っていて、どのハードウェアも自然法則によって故障していない場合は、引き続きそれらのゲームをプレイできます。とはいえ、あなたが持ち出すのは独自のダウンロード サービス専用のゲームです。オフラインにされると、それらは時代の中に失われるという最大の危険があります。」

ゲイナーは、彼のスタジオの最初のゲームである Gone Home の成功を今も楽しんでいます。このゲームはデジタル専用リリースであり、厄介なデジタル著作権管理コードを使用せずに複数のオペレーティング システムで利用できるため、時代を超えて生き残ることができるはずです。しかし、彼の最初の主要作品は、ソニーの PlayStation Network やマイクロソフトの Xbox Live や Games For Windows Live などの独自のデジタル サービスのせいで消滅の危機に瀕していました。

「私は人生のかなりの部分を [バイオショック 2DLC】ミネルヴァの巣窟。これは私にとって誇りであり、人々に好かれているものであり、長い間、PlayStation 3 と Xbox 360 でのみ利用できるものでした。その後、PC でもリリースされましたが、Games For Windows Live を通じてのみリリースされました。私が作ったこのものは、合法的にも簡単にもアクセスできなくなります。何かを作ったときに、それが非常に特殊なダウンロード サービスを維持しているこれらの企業に依存しているのは心配です」とゲイナー氏は言います。問題は、任天堂のサテラビューのように、ソニーとマイクロソフトが管理するこれらのサービスは、一度サービスが開始されたら永遠に存在しないことです。企業とその視聴者は新しいハードウェアに移行しています。さらに問題なのは、BioShock 2 の 2K Games やエレクトロニック アーツなどの大手パブリッシャーが、必然的にサーバーやその他のゲームのサポートを停止する方法です。独自のプラットフォームが大きな収入源でなくなった場合。

「最初に本当に嬉しかったのは、バイオショックUltimate Rapture Edition は、BioShock 1 と 2 のすべてを、すべての DLC とともにディスクに収録しました。その後、ミネルバの巣は、昔の任天堂のゲームのように保存されました。」 贅沢な物理メディアのおかげで窮地は救われましたが、ゲイナーの幸運はもう少し続きました。戻って BioShock 2 とすべての DLC にパッチを適用すると、Steam ページができました。ゲームを物理メディア、またはよりアクセスしやすいデジタル PC フォーマットに保存できれば、何かが時代とともに失われることを避けることができます。」

「ゲームを物理メディア、またはよりアクセスしやすいデジタル PC フォーマットに保存できれば、何かが時代とともに失われることを避けることができます。」 — スティーブ・ゲイナー

ただし、ミネルヴァの巣は珍しいです。 Gaynor 氏が述べたように、2K Games がゲームを遡ってパッチを適用するために費やした時間とリソースは並外れたものでした。たとえば、Burnout Paradise は、BioShock のような「Ultimate Edition」ボックスで再リリースされました。これには、ゲームの最初の 1 年間にリリースされた多くのパッチとダウンロード可能なコンテンツの多くが含まれていましたが、巨大な Big Surf Island の拡張部分は省かれていました。ある日、たとえ PC バージョンがアクセス可能なままであっても、その完全なゲームの PlayStation 3 および Xbox 360 バージョンが単に消えてしまうかもしれません。

なぜこのようなことが起こるのでしょうか?パブリッシャーとゲームメーカーは、10 年以上にわたって定期的にゲームをデジタル販売してきました。すぐに簡単に再リリースできるように、将来に向けてカタログを準備するためにさらに一歩を踏み出してみてはいかがでしょうか?

「少なくとも企業が関連性を感じていることに関して言えば、ゲームが発売されてから 1 年が経つと利益率はなくなります」とゲイナー氏は説明します。 Steam でリリースされてから 5 年経っても、Microsoft はその収益源をまったく気にしていません。だからこそ、開発者とプレイヤーにとって、それらのゲームを保存できる形で提供することが重要なのです。もっと簡単に。だからこそ、Steam が市場で素晴らしい地位を獲得したことを嬉しく思います。Steam はオープンソースに近づいていますが、率直に言って、SteamOS は Linux のブランチとして非常に簡単です。将来作られる任意のプラットフォームでプレイする際の障壁はますます少なくなり、スロットが正しい形状であるためにスーパー ファミコンでしかスーパー ファミコンのカートリッジをプレイできないのとは逆です。」

もちろん、古いスーパーファミコンのゲームをプレイするのに必ずしもスーパーファミコンのカートリッジは必要ありません。 『Radical Dreamers』は任天堂のバーチャル コンソールなどでは合法的に入手できないかもしれませんが、ゲーム自体は 90 年代後半に発売されて以来、インターネットで簡単にダウンロードできました。海賊、ROM ダンプ、過去の個人の情熱的なキュレーター。呼び方は何であれ、パブリッシャーやデザイナーが保存していない間でも、プレイヤーはゲームをプレイ可能な形式で保存するという大変な作業を行ってきました。プレイヤーの取り組みが、ゲームの法的および商業的な保存につながることもあります。 System Shock 2 は、最新の PC で実行するのが難しいことで悪名高いボックス版を除いて何年も入手できませんでしたが、2013 年に Good Old Games で再リリースされたとき、現在のオペレーティング システムでのゲームの安定性を高めるためにユーザーが行った修正により、実行が可能になりました。 。

しかし、最も綿密なファンの仕事でさえ、依然としてキュレーション上の古い難問を引き起こします。 Radical Dreamers がエミュレータ上で実行されるファン翻訳の ROM としてプレイされる場合、それは同じゲームが保存されますか、それとも別のものですか?ゲームのバージョンが決定的なものとなるのは何ですか?信憑性、つまり不可能で煩わしい理想は、将来どのようにゲームが収集され、保存されるかを議論する際に定量化することが難しくなります。

保存主義の難問の 1 つを一言で言えば、ファンが作成した英語パッチを適用した PC エミュレータで日本専用のサテラビュー アドベンチャー『ラジカル ドリーマーズ』をプレイしている場合、本当にラジカル ドリーマーズをプレイしていることになりますか?

「フォールアウトのような古いゲームの決定版は、1998 年以降のハードウェア上で Windows 95 上で動作する開発者によってパッチが適用されたバージョンです」とゲイナー氏は言います。 「博物館に置くとしたら、どのバージョンを展示しますか? それは、Pentium 3 を搭載した優れたゲーム用 PC で、99 年以降に存在した初期の Nvidia グラフィックス カードで、オリジナル ゲームのパッチアップされたバージョンが搭載されたものです。」

Kate Carmody は、真正性の定義に関係なく、ゲーム メーカーの作品が可能な限り真正に保たれるよう、ゲーム デザイナーと協力している人の 1 人です。彼女はニューヨーク近代美術館の建築およびデザイン部門で学芸員アシスタントとして働いています。カーモディ氏は、MoMA 上級キュレーターのパオラ・アントネッリとともに、2012 年に MoMA の最初のビデオ ゲーム コレクションの作成を支援し、博物館の最初の 2 つのゲーム中心の展示会、Applied Design と今後開催予定の A Collection of Ideas の組み立てを支援しました。カーモディとアントネッリは、ゲームを後世に保存するために博物館のコレクションに何かを加えようとするとき、ゲーム メーカーに非常に具体的なことを要求します。彼らは、ゲームが確実に保存されるようにカートリッジを保存するだけではなく、さらに一歩進んでいます。

「私たちが最初にビデオ ゲーム デザイナーや企業にアプローチしたとき、私たちは 6 つの異なることを要求しました」とカーモディ氏は言います。 「私たちは、オリジナルのハードウェアがまだ存在していれば、オリジナルのソフトウェアがまだ存在していれば、コード(必ずしも入手できるわけではありません)、そのコードに関する解説やメモ、デザイナー/プログラマーとのインタビューを求めました。そこで、各ゲームについて、どのようなハードウェアがまだ存在するのか、それを入手できるのか、どのようなソフトウェアが存在するのか、そしてそれが安定していて保存する価値があるのか​​を検討する必要がありました。デザイナーが一種の表示またはエミュレーションを作成して、私たちがコレクションに保管していたものと合わせて、実際に博物館で展示します。」

BioShock 2 の Minerva's Den 拡張は最終的に物理メディアに登場しましたが、デジタル コンテンツのすべてがその贅沢を享受できるわけではありません。

MoMA は、スーパー NES ROM を実行する平均的な Android スマートフォンで見られるようなエミュレーション以上のものを収集するための基礎を築いています。 MoMA は、デザイナー自身からコードと入力を収集することで、必要に応じてゲームを最初から再構築できることを保証しています。 「『塊魂』のようなものについては、プレイステーション 2 とディスクを保管しておくことはできますが、将来必然的にプレイステーションに接続できなくなり、ディスクが劣化したときに備えて、コードとできるだけ多くの情報も必要です。 100年後でもそれを再現できるのは、私たちがインタビューとメモを求めている理由です。」

あるケースでは、MoMA はゲームの決定版であると判断したものを確実に保存するために、最初からゲームを再構築しました。テトリスは、MoMA が永久コレクションに追加することを決定した最初の 14 ゲームの 1 つでした。当初、彼らは任天堂が発売したゲームボーイ版のゲームを望んでいました。カーモディ氏は、これはMoMAが集めたシンポジウムが、最も重要な文化的影響を与えると判断したコレクションのキュレーションを支援したバージョンであると説明した。 Alexei Pajitnov と The Tetris Company に連絡を取ると、どのバージョンのゲームを保存するかについて考えが変わりました。

「私たちにとっての決定版は 1989 年のゲームボーイ版だと言っていたんです。なぜならそれが人気を博したからです」とカーモディ氏は思い出します。 「人々は、単にゲームをプレイするためにゲームボーイを購入したのではなく、ゲームボーイで何かをプレイするためにゲームを購入したのではありません。まさにこの画期的なゲームは、あらゆる性別、あらゆる年齢層に適用されるものでした。テトリス カンパニーは次のように説明しました。任天堂との特別なライセンス契約であり、そのゲームの権利は任天堂が所有しているが、彼らは、アレクセイが 1984 年にソビエトのエレクトロニカ 60 コンピューターでプログラムしたものを見たことがあるかと尋ねた。私たちは「ノー」と答えた。決して! 旧ソ連製のエレクトロニカ 60 コンピューターを見つけるのは非常に難しいため、彼らは私たちのためにエミュレーションを作成しました。」

テトリスのオリジナルのエレクトロニカ 60 バージョン。 [画像ソース

エレクトロニカ 60 は、パジトノフのアイデアと同じくらいオリジナルのテトリスを定義しました。コンピューターにはグラフィカル インターフェイスがなかったため、今や象徴的なテトリミノは感嘆符、引用符、その他の句読点で作られました。ゲームを保存するにはこのバージョンが不可欠ですが、エレクトロニカ 60 は希少で壊れやすいものです。保存方法は? 「テトリス会社は、OS X 用の完全なエミュレーションを再作成しました」とカーモディ氏は言います。 「これは、はるかに興味深く、魅力的なデザイン実験です。なぜなら、彼は、非常に非常に限られたテクノロジーを使用して、現在とほぼ同じこのゲームを作成することができたからです。それが私たちが興味を持っていることです。制約と制約の間の対話です。創造性。」

MoMA は、技術的に保存が不可能なゲームの保存にも取り組んでいます。たとえば、MMO を収集することは、カートリッジを確実に保存することや、発行者がすべての人のためにコードのデジタル バージョンを維持することよりも難しい難題です。最終的に人々は MMO をプレイしなくなり、ゲームは存在しなくなります。それは何も満たされていない空の器です。これらのゲームはファンによって保存されることもありますが、空のプライベート サーバーは空のサーバーのままです。 EVE Online を永久コレクションに追加するにあたり、MoMA はゲームを無傷の状態に保つための新しいソリューションを考え出しました。

「コードは空の世界です。ゲームをゲームたらしめているのは参加者だけです。私たちはそれを解明中です」とカーモディ氏は自信満々に語ります。彼女は彼らのソリューションを誇りに思っています。 「私たちは会社と協力しました。ギャラリーで紹介するために、彼らはファンベース全体に、2012 年 12 月 20 日に午前 8 時から午後 12 時までゲーム内で起こるすべてを記録するつもりだと言いました。そして、起こったすべてがこの記録の一部になるでしょう、それが私たちがギャラリーで上映しているものであり、その記録された日付はコレクションにあります。」

「テトリス会社は、OS X 用に完全なエレクトロニカ 60 テトリス エミュレーションを再作成しました。アレクセイ・パジトノフは、非常に限られた技術を使用してこのおなじみのゲームを作成できたので、これは魅力的な設計実験です。それが私たちが興味を持っていることです。制約間の対話です。」そして創造性。」 — ケイト・カーモディ

キュレーターやコレクターができることは、結局のところ限られています。開発者は、ゲームを配布するパブリッシャーや、Xbox Live のようなクローズドなデジタル ストアフロントの門番に頼ることもありますが、ゲームを作成する際に、可能な限り将来に備えたゲームを提供するために、多くのことができます。 Gaynor は、ゲームを確実に保存できるようにするためのルールをいくつか示しました。まず、今日のモニターは特定の解像度でしか表示しないからといって、それが常に当てはまるわけではないことを覚えておくことが重要です。オペレーティング システムについても同様です。

「90 年代と 00 年代に作られたゲームの多くは、最高解像度が 640x480 に達していました」と Gaynor 氏は HD 以前の時代について語ります。 「画面上では問題なく見えることもあれば、ジャンクに見えることもありますが、ゲームの操作が困難になったり、より高い解像度で実行しようとするとバグが発生したりすることもあります。[Gone Home] については、Apple モニターを使用している友人がいます。 2056x1440 などでゲームをテストし、いくつかのバグを見つけて修正しました。将来誰かが 4000x3600 ピクセルのモニターでプレイするときに、ゲームが完全に動作しないことを確認します。 壊す。

「できるだけ多くのオペレーティング システムでゲームを確実に実行できるようにすることは、特に Linux のようなオープン ソース オペレーティング システムの場合には良いことです。ゲームのリリース時に最も高い採用率が得られるわけではありませんが、それは次のことを意味します。同様に、将来新しいバージョンで実行しようとする場合、できるだけ多くのレンダリング デバイスをサポートし、よりハードウェアに依存しないレンダリング コードを使用することが、3D ゲームでよく起こることです。今では誰もが、ゲームの作成時には存在しなかったグラフィック ドライバーを使用しているため、それが問題を引き起こしています。」

昔ながらの DRM が稼働中。

最後に、収益源としてのゲームを保護するためにできることは限られているということを覚えておくことが重要です。人々があなたのゲームにお金を払って 50 年、100 年にわたってプレイできるようにできる限りの努力をしたとしても、ゲームを盗もうとする人もいるでしょう。そのため、コードのような問題のあるデジタル著作権管理手段を導入したり、オンライン サービスに常時接続したり、奇妙な形状のカートリッジでゲームを出荷したりすることは避けるべきです。

「DRM には絶対に近づかないでください」とゲイナー氏は警告します。 「Steam にはある種のチェックが入った Gone Home がありますが、Humble DRM フリーでも入手できます。それはあなたにとって大きな負担になります。率直に言って、あなたの DRM を破ろうとする人は誰でもそうするつもりです。あなたがただ認識しているのであれば、本質的に、ゲームの支払いは任意であり、DRM フリーのゲームを作成すれば、人々は新しいハードウェアや新しいオペレーティング システムでプレイするのがはるかに簡単になります。」

永遠に続くものはありません。 Gone Home のような、何年にもわたって耐えられるように作られたゲームでさえ、依然として脆弱です。おかしなことを考えてください。おそらく、将来どこかで、人類は電気を利用することをやめ、これまでに作られたすべてのビデオゲームは、奇妙な箱に閉じ込められたコードだけになるでしょう。しかし今のところ、プレイヤーもゲームメーカーも同様に、ゲームを保存し維持する方法を再考し続ける必要があります。 2014 年に 800 ドルの Satellaview カートリッジや、Big Surf Island が収録された 800 ドルの PlayStation 3 ハードドライブは、良い解決策とは言えません。

実際のところ、理想的な解決策はありませんが、少なくとも MoMA の理想に従うことはできます。 「私たちの現在の戦略は、(ゲームを保存する方法が)実際には分からないということです。そのため、将来何らかの基準ができたときに、すでにそれを持っていると言えるように、できるだけ多くのデータを収集しています」と氏は言う。カーモディ。 「私たちは忠実であろうと努めています。」