Oblivion: Somehow, 17 years have passed since The Elder Scrolls went mainstream and changed gaming forever

Fallout から The Witcher まで、Oblivion はコンソール向け RPG が今日の支配的な勢力となる道を切り開きました。

20年間の最良の部分がそれ以来ずっと続いているというのは完全にばかげているザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン出てきました。私は、そんなに昔に何かをしたという完全に形成された記憶を持っているほど年をとったとはほとんど感じません。でも、はい、大丈夫、カレンダーは嘘をつきません。オブリビオンが最初にモニター画面を飾った時から現在まで、実に 17 年、コンソールの 3 世代、そして世界的なパンデミックが発生しました。

当時のゲーム環境がどれほど変わっていたかを思い出すのは困難です。任天堂の Wii とソニーの PS3 は発売までまだ何か月もある (そして後者は悪い PR の波に乗って産道からつまずいている) のに、レッドリングの物語はまだマイクロソフトに影響を与えておらず、ドン・マトリック氏はまだ仕事をしている。エレクトロニック アーツでは比較的無名でしたが、Xbox ブランドはコンソール分野では真剣かつ堅実な競争相手でした。競合他社を 1 年もかけて店頭に並べ、2006 年 3 月までに、Next Gen が本格的に開始される準備が整いました。

今年の初めに、私たちは敬愛する作家テリー・プラチェットと彼のお気に入りのゲーム、オブリビオンとの関係を調査しました。YouTubeで見る

それはそれでした。にもかかわらず平井カズの軽薄な主張次世代がいつ始まるかを決めるのはソニー、そしてソニーだけだ、実際にそれを開始したのは、と呼ばれる小さなゲームだったザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン、ベセスダ・ソフトワークスだけでなく、RPG全般にとっての転機となる出来事だ。

多くはタイミングによるものでした。 360 は 2005 年末に発売されましたが、そこには活気を与えるような出来事はあまりありませんでした。コール オブ デューティ 2あったのは良かったが、このシリーズが本格的な大作になるまでには何年もかかりました。あやふやなパーフェクトダーク前編と、きれいだけど忘れられない『カメオ:エレメンツ・オブ・パワー』は、レアの全盛期はもう過ぎ去ったのではないかと人々に不安を抱かせただけで、あまり大きな印象を残さなかった。率直に言って、3 月になると人々はバンクショット ビリヤードとジオメトリ ウォーズに少しうんざりしてきました。

今ではあまり変わらないように見えますが、これが第 7 世代を発売したときのビューでした。

しかし、おなじみのベセスダ スタイルのオブリビオンは、このマシンのローンチ タイトルとして計画されましたが、最終的に磨きをかけるために延期されなければならなくなり、帝国の下水道から飛び出し、当時、真に変革的なもので私たち全員をもてなしました。 「次世代」エクスペリエンス: 何でもできる、どこにでも行ける巨大な世界。誰かの家に入って、ダイニング テーブルからカトラリーを拾うことができるほど、非常に詳細にシミュレートされています。彼らの頭のリンゴを跳ね返します。そして彼らはあなたに告げるでしょう。ハボックの物理学を使って!リアルタイムシャドウ!濡れた目玉が輝くキャラクターはフルボイス!

おそらく、これが Xbox 360 を所有する最初の正当な理由でした。PS2 では完全に十分に体験することができなかったものです。このシリーズは、今後何年にもわたって西洋の RPG に高い基準を設定し、比較的無名だった Fallout シリーズを巨大な人気作に押し上げた同シリーズと、ポケモンを除けば史上最も成功した RPG であるその続編である Skyrim への道を切り開きました。 。モロウウィンドからぼろぼろな形で受け継がれたテンプレート「オブリビオン」セットは、今年も再び引き継がれます。スターフィールド、おそらく今年最大の試合になるでしょう。しかし、その直接の子孫を除けば、このジャンル全体、そしてそれが提供するまさに市場に対するオブリビオンの影響は、誇張することはほとんどありません。

ファイナルファンタジー VII が 10 年前に東洋の RPG でやったことを、西洋の RPG でも実現しました。それは非常に壮観で記憶に残るもので、誰もが注目しました。これは、そのタイプのゲームが永遠に比較される基準を設定し、このジャンルを魅力的でアクセスしやすいものにした形式を通じて、何十万人もの人々が RPG への新たな愛情を発見したため、潜在的な視聴者を大幅に拡大しました。一言で言えば、それは彼らを作りました可能

露骨なトールキン主義にもかかわらず、オブリビオンのホワイト ゴールド タワーは、エディンバラ城やレスター スクエアの大きなグレッグスと同じくらい、すぐに認識できるランドマークです。

また、馬の鎧ビジネスに関する恐ろしいマイクロトランザクションのトレンドも始まりました。そこからアサシン クリード ヴァル​​ハラへの直接的なつながりを描くことができ、空から例を引き出すことができますが、一方では広大で美しいオープンワールドを完全にシミュレートしています。ダイナミズムと陰謀の一方で、起動するたびにタイトル画面で文字通り馬の鎧を売ろうとします。うーん。唾を吐きます。

ただし、悪名高い馬鎧の大失敗でよく知られているにもかかわらず、このゲームは、今日までほとんどの大手 RPG がおおよそ踏襲しているリリース後のモデルを使用して、ダウンロード可能なコンテンツを適切に実行する方法を世界に示したゲームでもありました。プレイヤーに素敵な家、新しいサイドクエスト、探索する新鮮なダンジョンなどを提供する一連の小規模なオプションのアドオンと、大量のコンテンツと新しく広大なストーリーラインを追加する 2 つの大きな拡張セットです。メインクエストから独立。 『Knights of the Nine』と『Shivering Isles』で、ベセスダは、高品質の DLC があれば、すでに洗い流したゲームに新たな時間と資金を投資する価値があることを示してくれました。それから何年も経って、ウィッチャー3のクラス最高の発売後サポートは、ほぼ同じパターンに従って、再び示されるでしょう。

馬の鎧よ、リズムに身を任せてください。

したがって、Oblivion が業界にいくつかの悪い習慣を教えたと主張することもできますが、それが将来のゲームが飛躍するための高いベンチを設定したと主張することも簡単にできます。すべての遺産と同様に、オブリビオンも複雑です。しかし、私の意見では、これは史上最高のゲームの 1 つであり、その影響について人がどのように感じても、議論の余地のないことが 1 つあります。それがなければ、ゲームはまったく違ったものになっていたでしょう。