Moon の開発者に、遅延、スタジオとしての成長、Switch での成功について話を聞きます。
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2017 年に『Ori and the Will of the Wisps』の開発が初めて開始されたとき、ディレクターのトーマス・マーラーは大胆な約束をしました。。 「少しは私たちを信じて」マーラー氏は、E3 トレーラーの公開直後に NeoGAF について書いています。 「アイデアは、Wisps の意志がブラインド フォレストにとって何であるべきかということです。スーパーマリオブラザーズ3は初代スーパーマリオブラザーズのものだった」と投稿に笑顔の絵文字を添えて、オリの将来性についてリラックスしていて自信を持っていることを示そうとした。
それから3年が経ちますが、オリとウィスプの意志確かにとても印象的です。シニアプロデューサーのダニエル・スミスと作曲家のギャレス・コーカーと話す機会を待って立って待っていたとき、スクリーンの1つでループする予告編に目が釘付けになりました。とても豪華でした。連続する各ショットには、新たな巨大な敵が登場しました。別のワイルドな見た目のレベル。 4K でレンダリングされたこのゲームは、Xbox One で最も美しいゲームの 1 つです。
2015年の後継オリと盲目の森、Xbox One の数少ないクロスオーバー ヒット作の 1 つである Ori and the Will of the Wisps は、オリジナル ゲームの概念を劇的に拡張したメトロイドヴァニア スタイルの探索ゲームです。 「私たちはブラインド フォレストから本当に多くのことを学びました。ディフィニティブ エディションでは難易度モードを導入しました。ウィル オブ ザ ウィスプスにも難易度モードがあります。また、シャード システムは人々がチューニングできるようにするための優れた導管であると感じています」たとえば、比較的経験の浅いプレイヤーは、より強力な防御能力を与えるシャードを装備できます」とスミス氏は言います。
スミス氏によると、続編は『Ori and the Blind Forest』のおよそ「範囲と規模の3倍」だという。彼は戦闘がどのように刷新されたかについて語ります。シャードを使用すると、プレイヤーがその場でユニークなバフを装備できるようになり、オリジナルの 3 倍のシネマティクスが追加される仕組みについても説明します。
「Blind Forest のマップ全体を、Will of the Wisps のマップに組み込むのはとても楽しかったです。かなり大きいです」とスミス氏は言います。
Moon Studios はオリジナル ゲームのリリース以来大幅に成長
Ori と Wisp の規模の一部は、その開発者である Moon Studios の成長に起因すると考えられます。 5 年前に『Ori and the Blind Forest』がリリースされたとき、Moon Studio の開発者はコンタクターを含めても約 20 人しかいませんでした。現在ではその4倍ほどの大きさになっています。
「マイクロソフトとムーンは、協力する上でまさに幸運な関係とパートナーシップでした」とスミス氏は言う。 「現時点で、私たちは 8 年間一緒にゲームを作っています。これは Moon にとって大きな成功物語です。続編があらゆる面でかなり成長していることが明らかであることを願っています。Moon のパートナーシップは、 Microsoft には多大な貢献をしており、従業員数、品質、そして私たちの全体的な情熱の両面で Moon が成長するのを見るのはとても楽しいです。」
Ori の規模は、小規模ながらも注目すべきゲームを制作していた旧中産階級の「Double-A」スタジオとほぼ同じ規模です。これは、特にいわゆる「インディーズ黙示録」後の現在、独立系開発の状況についての会話につながります。 Ori のような素晴らしい作品を世に送り出す 80 人の制作スタジオと対峙し、多くの小規模スタジオが競争に苦戦しています。
ただし、スミス氏は、スタジオが競争するには数十人の開発者を抱え、ハイエンドのグラフィックスを備えている必要があるとは考えていません。 「まだ数人しかいない強力なスタジオがいくつかあります。私の親友の一人にジェームス・シルバがいます。私はソルト&サンクチュアリを愛しています。そして、本当に小さなチームでも本当に高品質のコンテンツを作ることは可能だと今でも思っています」とスミス氏は言う。
Coker 氏は、現代のゲーム分野での成功は必ずしもビジュアルの忠実さだけではないと考えています。 「ゲームの外観がユニークであれば、それがあなたが目立つ方法です。これほどの忠実度を実現できるスタジオは多くないと思いますが、見た目に魅力的なアート スタイルを提供するスタジオはたくさんあります。私の意見では、忠実さというよりもアートデザインが重要です。」
Ori と Will of the Wisps が遅延に悩まされた理由
Ori の規模の影響の 1 つは、遅延が発生したことです。実際、今月初めに公開される予定だったのですが、最終的には 3 月 11 日まで延期されました。この遅れの背後には何があったのでしょうか?
Smith 氏は次のように説明します。「メトロイドヴァニア ゲームを作ることがどれほど難しいか、一般の人は考えていないと思います。すべてが相互に関連しており、ゲームの一側面を変更すると、他の側面に影響を与えるのは避けられません。それには時間がかかります。人々が楽しみたいと思うような磨きに達したと感じる体験を作る時が来ました。」
スミスがほのめかしている問題を想像するのは簡単です。たとえば、新しい能力を取得する場所を調整すると、追加の武器を取得する場所に必ず波及効果が生じます。敵のバランスがどのように保たれているか、どのエリアにアクセスできるかなど。 80 人というチームは全体的に見てそれほど大きなチームではないという事実を加えれば、多少の遅れは避けられません。ただし、Moon Studios は予期せぬリリース日の変更を乗り切ることができたようです。
「明らかに、私たちは『Ori and the Blind Forest』に少し限界を設けていると感じており、『Ori and the Blind Forest』の真の続編となるゲームをファンに提供することが重要だと考えました。そして、私たちはそう思っています。私たちが提示するクオリティには本当に満足しています。『Blind Forest』と同じくらい愛されることを願っています。」とスミスは言います。
『オリとブラインド・フォレスト』はスイッチ版で「うまくいった」が、ムーン氏はウィル・オブ・ザ・ウィスプスや次世代機へのスイッチ計画について語らない
Switch ファンにとって自然な疑問は、『Ori and the Will of the Wisps』が任天堂のプラットフォームの前身作品を踏襲するかどうかということです。スミス氏は、『オリとブラインド・フォレスト』は最終的にスイッチ版で「うまくいった」と語る。 「私たちにとって大きなことの 1 つは、全員が『Blind Forest』に一生懸命取り組んだことで、私たちが作ったものをできるだけ多くの人に体験してもらいたかったということです。家族が増えるだけでも楽しいと思います。筋金入りのゲーマーはすべてのコンソールを持っているかもしれませんが、一部のゲーマーは 1 つしか持っていない可能性があるため、私たちが作成したコンテンツを楽しむことができる別のゲーマーのグループにこれを追加するのは良いことだと思いました。」
『Ori and the Will of the Wisps』が Switch に登場するかどうか、あるいはそのはるかに広い範囲を考慮して Switch がそれをサポートできるかどうかについては、スミス氏は明言しなかった。 「私たちはSwitchのファンであり、Nintendo Switchが大好きですが、今のところ発表することは何もありません。」
同じことが、『Ori and the Will of the Wisps』がすでに Xbox Series X に注目しているかどうかについても当てはまります。下位互換性については確かに今後の検討事項ですが、今のところ Moon Studio はこの件について何も述べていません。
私たちは今、Xbox One の 7 年間の歴史の黄昏の中にいます。 Microsoft にとってこの 10 年は決して最良の 10 年ではありませんでしたが、Forza Horizon と並んで、Ori は一貫してプラットフォームの数少ない明るい話題の 1 つでした。世界をさまよい、巨大なオオカミから逃げ、パワーアップを集めた最初の数時間だけでも、次のようなジャンルの巨人と簡単に肩を並べることができました。ホロウナイト生産品質の面で。ちなみに、スミス氏は『Hollow Knight』の大ファンだという。死んだ細胞。驚きましたか?
Ori は、Microsoft にとって前向きな形で、かなり困難な世代に終止符を打つことになるでしょう。 Moon Studios に関しては、Xbox Series X が登場したときに成長が止まると考える理由はありません。次の世代が待っています。
Ori and the Will of the Wisps は Xbox One と PC で 3 月 11 日に発売されます。