アウター ワイルドの太陽系は、ノーマンズ スカイの無限の宇宙の浅さを強調するだけです
オープンワールドというジャンルの魅力とは何でしょうか?
私はこれが可能性であると主張します。したがって、遠くの山脈を示すオープンワールドのプレビュー トレーラーやスクリーンショットに付随する「そこに行けるよ」というおなじみのフレーズは、あなた、そしておそらく開発者自身でさえ、冒険をしたときに何が見つかるか正確には決して分からないという約束です。地平線の向こうに何があるのかわからないという本質的な魅力が、これらのゲームの前提となっています。
No Man's Sky は可能性の究極の表現であるはずでした。この「あなたはそこに行ける」という約束は、それまでに登場したすべてのピッチを打ち破り、その計り知れないスケールで私たちの集合的な心を驚かせました。これは事実上の無限の宇宙であり、続編が前作の 5 倍のマップを持っているか、何百時間ものゲームプレイを提供しているかを自慢する業界の論理的な終着点でした。これは一部の人にとって、ビデオ ゲームがどのようなものになるかという夢の実現でした。ビデオ ゲームの可能性は非常に大きく、そして少し退屈であることが判明しました。
ここでアウターワイルドズに来ました。このゲームには、No Man's Sky と表面的な類似点がいくつかあります。どちらも宇宙船を提供し、広大な虚空に飛び出すことができ、そこで見つけた惑星を探索することを奨励します。しかし、Outer Wilds では、あなたは 1 つの太陽系内の少数の惑星に限定されています。それでも大きすぎるように思えますが、このゲームは多くのオープンワールドの同時代のゲームと比較すると小さなものです。
より大きな可能性の感覚を呼び起こすための //the// 手段としてスケールのフロンティアに不均一な焦点を当てているジャンルの論理の中で、Outer Wilds の境界のある性質は、それが登場したときに No Man's Sky に匹敵することができないことを意味するはずですオープンワールドを魅力的なものにする核心です。しかし、その逆も真実です。大規模なスケールと可能性の感覚の喚起は、本質的には結びついていないように思えます。オープンワールドの仕組みに関する私たちの考え方には、いくつかの調整が必要です。
私たちの出発点は、スケールが 2 つの方向に機能することを覚えておくことです。範囲を広げるだけでなく、集中することもできます。詳細と複雑さは、プレイできるスペースのボリュームを増やすのと同じくらい、より多くの探索を提供する効果的な手段です。たとえば、Dishonored をナビゲートする方法を考えてみましょう。シリーズのセミオープンワールドレベル。複数のルートがシステムと戦略の連動網と連携し、小さなスペースに可能性の格子を作成します。文書や会話などの詳細に注意を払うと、新たな可能性が生まれ、それは重要なことに、他の場所に存在するかどうかもわからない、未発見の秘密の存在を示唆するものでもあります。アーキテクチャの複雑さ、システムの複雑な相互作用、偶発性の力の認識を使用することで、他のタイトルよりも 100 倍もはるかにオープンに感じられるように、ゲームの空間で何が可能であるかという感覚が高まります。サイズ。
このレンズは、Outer Wilds と No Man's Sky に適用できます。アウター ワイルドの惑星は大きくはないかもしれませんが、複雑です。それらは、積極的な実験、事故、そしてナビゲートするための知識の獲得を通じて学ばなければならないさまざまな戦略を必要とします。これらはさまざまなルールに従っています。反重力の壁、崩壊する惑星、瞬間移動装置、さらには量子空間に遭遇すると、基本的な物理法則へのこだわりを放棄し、物理空間を探索する方法についての前提を再考する必要があります。アウター ワイルドの壮観な空間で出会う多様性と想像力は、太陽系を探索するときに発見する手がかりと美しく結びついており、場所やその場所へのアクセス方法や移動方法を決定するルールについてのヒントが得られます。あなたがすでに行った発見はとても驚くべきものであるため、これらの曖昧なからかいはあなたの中の探検家を興奮させ、あなたの期待を何度もひっくり返すゲームが次に何を待っているのかを知りたいと熱望し続けます。 Dishonored と同様、比較的小さいサイズですが、可能性が詰まっていると感じることはできます。
これをノーマンズスカイと比較してください。技術的に言えば、発見の可能性は他のゲームが提供できるものを上回ります。しかし、この約束は空虚に感じられます。 No Man's Sky の手続き的に生成された惑星は異なりますが、Outer Wilds ほど惑星へのアプローチの変更を強制されることはなく、アイデアやテーマに基づいて設計されているわけでもありません。 No Man's Sky の惑星は同じ法則に拘束されているため、必然的にテンプレートのバリエーションとなります。同じ場所の別バージョンを何度も何度も。新しい惑星に行くために何をするか、そして到着後に何をするかは、基本的には決して変わりません。飛んで、着陸して、資源を集めて、先に進みます。ループは常に同じです。新しいルールや戦略を繰り返し学ぶように求められるわけではありません。代わりに、船や装備のアップグレードによって数値を上げて、より効率的に宇宙を横断します。これは、No Man's Sky をプレイすると、その無限の宇宙で何が可能なのかを正確に知っていると感じるまでに時間はかからないことを意味します。次に何が見つかるかわからないというのは、厳密に言えば本当かもしれませんが、ある意味では、そうなのです。
『Outer Wilds』は、スケールとその価値についてさまざまな方法で考えることを私たちに促すだけでなく、私たちが探索できるベクトルは空間だけではないことを思い出させてくれます。ゲームの太陽系の惑星は 22 分のサイクルで変化し、太陽系の中心での太陽の爆発によってリセットされます。これは、これらの惑星を時間と空間で探索し、変化する風景が新しい領域へのアクセスをどのように提供するかについて徐々にイメージを構築することを意味します。あるいは、たまたま適切な場所にいることを発見して楽しい驚きに見舞われるかもしれません。適切なタイミング – しばらくの間、アクセス方法について困惑していた場所をたまたま見つめていたところ、適切なタイミングでそこに立ったおかげで、偶然が解決策を教えてくれました。
私たちが徐々に新しい知識を獲得しながら、一定期間にわたって異なる時間にその場所に戻ることを強制することで、Outer Wilds は No Man's Sky ではできないことを達成します。常に地平線を押し戻すことで「新しい」ものを提供する、手続き的に生成されたコンテンツの自動化された生産ラインは必要ありません。それは、同じ場所を新しい視点で見ることを可能にすることで、それを実現します。つまり、特定の瞬間にのみ姿を現すことのできる入り口や、別の場所で重大な秘密を知った後にのみアクセスできる入り口です。それぞれの場所は、私たちがそれを解くにつれて私たちの前で変化する謎であり、それは私たちがこの太陽系全体で訪問しようとしている他のすべての場所は、何度も再評価するまで理解できないことを私たちに思い出させます。これも『アウターワールド』が可能性に満ちていると感じさせるための工夫です。
ここでの議論は、ゲームを大きくすることが必ずしも悪いということではありません。重要なのは、それが必ずしも良いことではなく、オープンワールド ゲームがそれに夢中になるべきではないということです。それは覚えておく価値がありますシェンムーこのジャンルの黎明期に最も影響力を持ったタイトルの 1 つであるこのタイトルは、引き出しをあさり、物体を拾い、手に持って回すことができるなど、細部に徹底的に焦点を当てていました。特定のイベントが特定の時間にのみ発生するという革新的な昼夜サイクルを通じて時間を実験しました。同社は、NPC が独自のルーチンに従うという限定的な方法で表現される NPC エージェンシーのアイデアに興味を持ちました。確かに、これらの通りで常に何か面白いことが見つかるわけではありませんでした。バスが来るのを待つのは、結局のところ、それほど楽しいことではありませんでした。しかし、これらすべての道は、何が可能なのかについての感覚を高める手段として探究されました。その仮想世界と、無視できないほどの大きさのマップ。
オープンワールド ゲームがシェンムー以来何も面白いことをしていない、あるいはゲームが貴重な方法で開拓したアイデアの一部を探究したゲームが存在しない、と示唆するのはまったく不公平だろう – 『Gone Home』はキャビネットをふるい分ける方法を見つけた説得力のある、シャドウ オブ モルドールは、NPC の代理に重点を置いた数少ないゲームの 1 つです。それにもかかわらず、一般的な傾向はサイズにこだわることです。マーケティングの分野で聞いたことがあるでしょう。もしロックスターがそれを発表したらどうなるか想像できるだろうレッド・デッド・リデンプション2よりも小さいでしょうレッド・デッド・リデンプション。オープンワールドのデザインにおいて何が重要かという私たちの概念はスケールによって支配されており、可能性は常に地平線上にあるという誤った概念を私たちに与えています。アウター ワイルドは、その苦しみを和らげる、歓迎すべきさわやかな解毒剤です。