『オーバーキル』の『ウォーキング・デッド』は、のろのろと動き回るゾンビを恐ろしいものにしている

『オーバーキル』の『ウォーキング・デッド』は、のろのろと動き回るゾンビを恐ろしいものにしている

オーバーキルウォーキング・デッドのゲームペースとメカニクスを組み合わせて、恐ろしいゾンビサバイバルアドベンチャーと満足のいくアクションゲームを生み出します。

おそらくこの時点で誰もがゾンビにうんざりしているでしょう。彼らのビデオゲームでの時代は全盛期をはるかに過ぎており、ポップカルチャーにおける彼らの地位はほとんど消え去った。ウォーキング・デッドのテレビシリーズは、ぼろぼろで腐った死体と化しており、コミックから始めたわけではないウォーキング・デッドのファンがどれほど多いかを考えると、この番組の視聴率の低下は、番組が終わったことのもう一つの表れだと言えるだろう。

だからこそ、ゾンビを使った面白い作品が生まれるのに最適な時期だと私は感じています。人々がその公式を試してみたいと思っているからです。

最初に認めておきたいのは、『オーバーキル』の『ウォーキング・デッド』が最初の映像では特に面白くなかったことだ。リリースが 5 年遅すぎるゲームのように思えましたが、開発者の経歴を考えると私は楽観的なままでした。ベータ版で数時間を過ごした後、トレーラーでそれを披露するのがなぜ難しかったのかがわかりました。

Overkill の The Walking Dead は、戦術的なゾンビ サバイバル ゲームです。多くの点で、これは多くの給料日の進化です。給料日 2システム。ベータ版で紹介されている 2 つのミッションは、Overkill がどのような体験を求めているかを示すのに非常に優れています。

最初のミッションは、3 つのアクセス ポイントを監視するという任務を負った単純な防衛ミッションとして始まります。各地点にある門が大群を阻止しており、アンデッドが現れるとすぐに門が崩れ落ちます。あなたの最初の仕事は、門を修復して後で別の門に注意をそらすことができるように、ゾンビの洪水を封じ込めることです。これは、アクション前の段階で収集した木の板を使用して行います。

一度に持ち運べるのは 1 セットだけであり、板やクラフト材料や弾薬のコレクションを補充するために頻繁に往復することが、防衛側としてのゲームプレイの主要な部分を占めます。物事は、防御側が補給できるように攻撃の間に十分な呼吸の余地を残してゆっくりと始まりますが、後の波がすべてのポイントを同時に襲い始めると、すぐに手に負えなくなります。

リソースが限られていることが制限だと思っているなら、第 3 波と第 4 波では事態が本当に恐ろしいものになります。このゲームはモンスター クローゼットを賢く利用しています。モンスター クローゼットは小さくて目立たないスポーン ルームで、後のウェーブでより大きな役割を果たします。これらは、エリアをあらゆる種類のゾンビであふれさせるのに役立ち、あらゆる場所が完全に安全になるのを防ぐのに十分です。

彼らをすべて撃退するのに十分な弾薬を持っていることは決してありません。そのため、このゲームは、序盤のよりリラックスした大群攻撃では近接戦闘に頼るように教えようとしています。近接武器の扱いに十分習熟し、スタミナを管理し、いつ突き飛ばすべきか、いつスイングすべきかを知ることは、オーバーキルのウォーキング・デッドで最初に学ばなければならないことの 1 つです。

最初のミッションで私がプレイした数ラウンドでは、勝利は常に高くつき、ピュロス寸前でした。もし私たちが大群にプレイヤーを失わなかったとしたら、私たちのほとんどは回復アイテムがなくなり、弾薬もほとんどなくなり、ほとんどの場合、体力は最後の 1 ~ 2 バーに達していました。

一部のゲームは満足感よりもイライラ感の方が大きかったので、バランスには確かに少しの作業が必要です。十分なロック解除とアップグレードがあれば、状況はより寛容になると確信しています。とはいえ、ベータ版ではキャラクターの成長が非常にケチく感じられました。 30 分以上プレイして失敗したミッションでは、得られる XP はほとんどありません。

もちろん、ゲームでは常に多勢に無勢で、装備が不十分で、かろうじて突破できるというこの圧迫感を維持する必要があります。恐ろしい敵を作り出すこともその一環ですが、私たちは何十年にもわたるポップカルチャーやゲームのせいで、モンスターとしてのゾンビという概念に鈍感になってしまいました。

彼らを怖がらせるのは難しい。ゾンビの行動には予測可能性があり、開発者はゾンビの速度や体力を向上させたり、明らかにゾンビらしくないパワーを与えたりすることで、確率を均等にしようとする動機が生まれます。

オーバーキルの『ザ・ウェイキング・デッド』は代わりに、明白だが効果的な解決策に立ち返る。それは、彼らを集団で大きな脅威にするというものだ。

ゲーム内のアンデッドは、シリーズや書籍と同様に動きが遅く、予測できない癖はほとんどありません。しかし、それらが 5 つ以上一緒にいる場合は、近接攻撃のスイングとショットのタイミングを計る必要があることを意味します。すべての戦闘で十分なスタミナや弾薬が得られないのは当然のことです。

このようにして、ビデオ ゲームのゾンビが通常要求するような譲歩をすることなく、ゲームがその世界に本物の「ウォーキング デッド」の雰囲気を作り出すことができます。

2 番目のミッションは、Overkill の The Walking Dead が実際に開かれ、その世界とメカニズムをさらに披露する場所です。すぐに明らかになったように、このゲームは単なる波の防御以上のものです。

最初のミッションではステルス要素に触れていますが (騒音が増える = ゾンビが増える)、このミッションに飛び込むまではそれを実際に活用することはできません。今回のあなたのタスクは、特定のアイテムを見つけて、事前に決められた場所でそれらを正常に抽出することです。

Payday プレイヤーはこの概念に精通しているでしょうが、そのゲームのマップが通常含まれていた場所では、TWD のレベルははるかに大きく、連続的に感じられます。私が「イベント」エリアと呼ぶ場所に到達するまでに、いくつかの路地、建物、部屋を通過することになります。

そして、従来の波による防御と同様に、限られた弾薬、遅い移動速度などのハンディキャップをすでに抱えてスタートしています。私たちの当初の目標は、アンデッドの大きな集団を発見されずに回避することでした。 Payday と同様に、ミッションはさまざまな方法で完了できます。すべてのゾンビを倒すことは不可能であることがすぐにわかりました。そのため、慎重に世界を調査し、ナビゲートする必要がありました。

ここで、さまざまなキャラクター クラスが登場します。各キャラクター クラスは、さまざまな方法でグループに利益をもたらす特定のスキルにアクセスできます。高度なロックを解除できるものもあれば、トラップの解除に最適なものもあります。グループビルドと呼ぶことにしますが、状況によっては、完全にアクセスできないエリアや、特定の戦術がテーブルから外れることもあります。

多様性は役に立ちますが、何も準備をして臨めるとは思えませんでした。数百時間後、さまざまなクラスの設備が整った場合を除いては。

より多くの物資を回収するために、目標に向かう最も効率的な道から逸れるという考えが常に頭を悩ませます。ショーやコミックの中で最も無意味な瞬間のいくつかがゲームプレイで繰り返されるのを見るのは特に面白かったです。結局のところ、私たちは皆人間であり、安全で実行可能に見えた補給箱へのちょっとした寄り道が、結果的に全員を殺してしまうことがあります。

誰かが車の警報器を鳴らすトラップを作動させる可能性があります...まあ、そのアイデアはわかります。ランダムを使用することで、グループの心理と意思決定が実行にどのような影響を与えるかを確認することができました。

落伍者を平気で置き去りにする人もいれば、即座に勇敢な救出任務を喜んで試みる人もいます。すべては完全にプレイヤー主導で行われており、ゲームのさまざまなシステムや仕組みが適切に組み合わされていなかったら、このような緊急の瞬間がどのように発生しなかったかは明らかです。

清掃ミッションでは、敵対勢力の人間の NPC があなたを殺しに来ます。この場合、私たちの仕事は、前回の防衛任務中にこのグループが盗んだ品物を取り戻すことでした。これは物語上のいい言い訳ですが、最終的にそれを機能させるのはゲームプレイです。

アンデッドと同様、武装した敵もトラップのトリガーやあらゆる種類のノイズに反応します。敗残兵をおびき寄せて一人ずつ倒していくこともできますし、全員で銃を乱射して逃げることもできます。

しかし、今日は給料日ではありません。つまり、大声で騒ぐことを選択すると、必然的にゾンビがその地域に群がることになります。アンデッドは武器として使用できますが、武装した襲撃者に十分な弾薬を持っていることはほとんどありません。そしてアンデッド。

あるケースでは、目的のアイテムを手に入れた後、戦闘の早い段階で武装した悪党の数を減らすためにゾンビを使用して陽動を作り出しました。もちろん、そのため、今ではその地域が沼地になっているため、清掃するのが非常に困難になり、運命のせいで、最後の追い込みで私たちは危うく命を落とすところでした。

ベータ版で時間を過ごすほど、ウサギの穴がどれほど深いかを理解するようになりました。さまざまな種類のミッションとそこで行う戦利品のあさりに加えて、Overkill の The Walking Dead には基地管理システムと、MGS 5 スタイルのフォロワーの募集とミッションもあります。フィールドで集めた戦利品は集計され、キャンプでの生存に必要なさまざまなリソースに分類されます。あなたのキャンプにはニーズがあるので、何かが足りなくなるのは時間の問題であり、それを取り戻すために常にそこにいなければならないのは当然です。

これらのミッションで命を危険にさらすことを決意したフォロワーは、簡単な決断ではないと信じてください。基地が提供できるスキルやアメニティはさらに広がります。それらの数が多ければ多いほど、より多くの独自の清掃任務に送り込むことができ、餌を与える口がより多くなります。基地が成長するにつれて、初期装備と防御も成長します。ループはクリアです。

オーバーキルの『ウォーキング・デッド』は、希少性と制限をうまく処理することで成功を収めています。これが本質的にゲームの勝敗を分けることになります。 Far Cry 2 や、摩擦が体験の核心部分となる世界の PUBG が好きなら、このゲームは感動するでしょう。暇つぶしに無知なゾンビシューティングを探しているなら、これは絶対にそうではありません。

今にして思えば、これはまさに Payday チームが作るであろう種類のゾンビ シューティング ゲームであることを私は知っておくべきでした。