『オーバーウォッチ』は素晴らしいクラスベースのシューティングゲームですが、誰に向けたゲームなのでしょうか?
否定することはできませんオーバーウォッチはエキサイティングなゲームプレイと卓越した洗練を誇っていますが、現在の FPS 環境で成功するチャンスはあるのでしょうか?
「オーバーウォッチの最大の強みは、できるだけ頻繁に標準から脱却するリスクを負い、他では見つからないものを提供することにあります。」
一人称シューティング ゲームというジャンルは徐々に陳腐化してきています。私たちは、大規模なシリーズが RPG 要素を組み合わせ、戦闘のペースを上げ、強力な MOD で歩行やジャンプなどの基本アクションを強化することで生き残ろうとしているのを見てきました。
しかし、この一見ルネッサンスのさなかに、タイタンフォールDestiny に至るまで、クラスベースのシューティング ゲームというジャンルはほぼ消滅しました。確かに、Battlefield は今でもフィールド ジョブをクラスに割り当てることでその類似点を提供していますが、それさえも限定的であり、より直接的なアプローチを支持してほとんどの人に無視されることがよくあります。
現代のシューティングゲームでは提供できない、または提供できないものが何であれ、オーバーウォッチ静かに答えを提示している。奇妙なことに、その答えは、何年もここに存在してきたゲームに対する一種の新しい解釈です。チームフォートレス2。
もちろん、これらの記述によくあることですが、これは部分的にしか真実ではありません。オーバーウォッチの本当の力は、できるだけ頻繁に標準から脱却するリスクを負い、それを利用して他では見つからないものを提供できる能力にあります。
オーバーウォッチは基本的に一人称視点のシューティング ゲームですが、すべてのキャラクターが銃を携帯しているわけではありません。幅広い名簿は、アタッカー、サポート、ディフェンダーに分かれています。攻撃者から遠ざかるほど、完全な攻撃に依存する重要性はますます低くなります。
明らかに MOBA に影響を受けた要素があるにもかかわらず、オーバーウォッチは MOBA ではありません。不気味な人を見つけることはありませんし、特別な小道を散歩することもありません。その目的は、ドミネーションのような試合でゾーンを占領したり、マップ上でカートを操作して、状況に応じて防御したり攻撃したりすることです。数時間プレイして気づいたのは、すべてのキャラクターが自分に合うわけではないということです。中には最初の 1 週間を過ぎるとまったく触れないものもあるが、それは問題ない。
真のクラスベースのシューティングゲームはこうあるべきです。それらを各キャラクターの派手な能力に還元すべきではありません。チームの各メンバーが本当に異なっている場合、彼らの成功は主に他のメンバーの助けによってもたらされるでしょう。他のものと組み合わせないとまったく役に立たないものもあります。さらに、真のクラスベースのシューティング ゲームでは、状況に適応することなく、遭遇するたびに撃ち続けて逃げ出すことはできません。
良いニュースは、『オーバーウォッチ』が、私がそれ以来プレイしたどのシューティング ゲームよりも、つまり『Team Fortress 2』よりもこの約束を果たしているということです。残念なことに、これは悪いニュースでもあります。
『オーバーウォッチ』のような深みを備えた作品は、名簿の半分はもちろんのこと、1 人のキャラクターに慣れるまでに乗り越えなければならない学習曲線は、多くの人を完全に嫌にさせない限り、大部分のシューター ファンにとって間違いなく厳しいものとなるでしょう。 。
オーバーウォッチに昔ながらのチームデスマッチスタイルのゲームモードがあるとは想像できません。ほとんどのキャラクターはその環境では機能しません。ボットマッチ以外には、簡単に侵入する方法はありません。ほとんどのキャラクターがスプリントできないという事実と、キャラクターごとに実行ボタンがまったく異なる動作をするという事実に慣れるまで、数回のマッチを要しました。
好むと好まざるにかかわらず、今日市場でほとんどのシューティングゲームを購入するタイプのプレイヤーは、一度に 1 つのクラスのニュアンスを評価するのに何時間も費やすことを心配したくないので、後でゲームが必要になったときにそのクラスに切り替えることができます。なぜなら、シューティングゲームの視聴者の大多数は彼らだからです。
私はTeam Fortress 2、Rainbow Six Siege、さらにはBattlefieldでもそれを見てきました。キャラクターの選択は主に、プレイヤーがそのキャラクターの主な武器を使用できるかどうかに基づいて行われます。その武器が治癒ビームである場合、またはアークを伴う発射物を発射する場合、彼らはそれらを気にしないと確信できます。
その点、オーバーウォッチの全体的なデザインは非常に魅力的です。キャラクターは主要な個性を反映しており、識別するのが非常に簡単です。また、少なくとも数回の練習ラウンドと数回のボット マッチをプレイするまでは、このゲームを最後まで追い込むことはできません。ゆっくりと、しかし確実に、オーバーウォッチは各クラス タイプが何のために設計されているか、いつそれらを使用したいか、そして誰から始めるべきかをレイアウトします。
オーバーウォッチをプレイする上で重要なのは、使用されているアビリティをすぐに特定し、どれが友好的でどれがそうでないかを識別し、最終的にはカウンターを考案したり回避したりできることです。
最初の試合では、チームメイトの周囲のさまざまな種類のオーラが何をしているのか、あるいはチームの誰かが展開したエネルギーフィールドを撃ち抜くことができるのかどうか、まったくわかりませんでした。しばらくプレイした後でも、最高の状態では依然として非常に混沌とした多忙なゲームです。
すべてのラウンドをなんとか乗り越えて何かを学べば、本当に特別なものが見え始めるでしょう。それは、他のシューターでは味わえない体験です。なぜなら、それは単に他の人が作っていないからです。
「これは、手に取ってプレイするのが特に簡単なシューティング ゲームではなく、そのメタ ゲームを理解するまでに何時間もかかるでしょう。」
オーバーウォッチの最大の強みの 1 つは、弱点でもあります。ゲームはチームワークに大きく依存します。実際、チーム構成だけを見れば、スキルの低いチームがスキルの高いチームよりも優れていることがよくあります。
特定のクラスは、他のクラスとペアになることも意図されています。たとえば、タンクは常に最前線にいて、ダメージ ディールによってサポートされる必要があります。同様に、壊れやすいキャラクターの周りにいてくれるヒーラーが必要になる場合があります。どのチームも最終的には目標に向かって取り組んでおり、個人的な KD/R メンテナンスの余地はありません。
Blizzard がこれを意図したかどうかに関係なく、オーバーウォッチはスキルの上限が非常に高いゲームです。これは、手に取ってプレイするのが特に簡単ではないシューティング ゲームであり、そのメタ ゲームを理解するまでに何時間もプレイする必要があります。これは、今日の人気のシューティングゲームが構築されているものとは対照的です。
例を挙げると、初めてプレイしたのは先週末のパブリックベータ期間中でした。今週、週末のプレイヤーがすべて削除された後、私はそれを数回プレイしました。まるで 2 つの異なるゲームをプレイしているようだと言っても過言ではありません。
週末にはプレーした試合のほとんどで勝利し、ラウンドの終わりにはトッププレイヤーの一人として何度も取り上げられました。私はゆっくりとゲームの多くの層を解き明かし、その独特の面白さを理解し始めました。
数日後、マッチメイキングではレベル 10 以下のチームと、おそらく 1 年間ゲームをプレイしているチームがペアになり続けました。敵選手が非常に的を射ていて、目標エリアにさえ入ることができなかった試合に参加したことがあります。
このようなゲームの 1 つは約 6 分で終了しましたが、これは通常、ここではもちろんのこと、標準的なコール オブ デューティ チーム デスマッチ ラウンドにも十分な長さではありません。
この打ちひしがれるような感覚、何をすればいいのかさえ分からないという感覚を私はよく理解しました。また、オーバーウォッチは発売後 6 ~ 8 週間で最終的にはここに行き着くだろうということにも気づきました。そのとき、新規プレイヤーの多くは、より単純なものや次の大作シューティングゲームを求めてオーバーウォッチをやめてしまいます。
Call of DutyやBattlefieldのようなものは、入り込みやすいという理由だけで、同じ問題に頻繁に悩まされることはありません。これにより、発売後何ヶ月も継続的な販売が保証され、その結果、新規プレイヤーが継続的に流入することになります。
『オーバーウォッチ』がそれをやってのけるとは思えない。発売から2か月が経過すると、人々がまだプレイしているのか疑問に思うような不可解な事態になる可能性があります。
私の言うことが信じられない場合は、Team Fortress 2 の現在のバージョンを、これまでプレイしたことがない人に見せてください。 10 回のうち 9 回、最初の 1 週間を超えて戻ってくることはありません。