オーバーウォッチ コンペティティブのパーセンタイルベースのスキル評価は「間違い」だったとディレクターが語る
あなたのオーバーウォッチ競技スキルの評価はあなたが思っているほど悪くありません。
オーバーウォッチ対戦モードはプレイヤーのスキルによってランク付けされており、ブリザードはチームワークに大きく依存しているものの、ソロでプレイすることが非常に多く、全員がウィドウメイカーになりたいと考えているこのゲームにおいて、ちょうどいいものを実現しようとまだ努力している。
幅広いインタビューの中で、私の街, ゲームディレクターのジェフ・カプラン氏は、『オーバーウォッチ』の対戦モードの問題の1つは、プレイヤーが自分のレーティングについて必要以上に悪く感じていることだと述べた。
「私たちはパーセンタイルベースのシステムを選択したことが間違いだったと気づきました。私たちのシステムは1から100まであります」とカプラン氏は語った。
「あなたはどうか知りませんが、私は北米で育ちました。80 点未満は良くありませんでした。80 点未満なら学校でそれを取りたくありませんでした。私は本当に学校での得点が欲しかったのです。」 90年代、そして私が60年代だったら、もしかしたら合格すらしていなかったかもしれません。
「一方、私たちのシステムでは、問題が解決したので、スキル レート 60 のプレイヤーは、実際には私たちのシステムでは超ワルであることに気づきました。」
したがって、競争力のあるオーバーウォッチ プレイヤーは 60 年代のレーティングを非常に誇りに思う理由がありますが、それを不快に感じます。それはおそらく、ビデオ ゲームのレビューの 1 対 10 の尺度が、それぞれの数字が何を意味するかについての期待によって多少無意味になってしまうのと似ているでしょう。
オーバーウォッチチームが「いくつかのバグと離脱者に関するいくつかの問題」を解決すれば、オーバーウォッチの評価システムは意図したとおりに機能するだろうとカプラン氏は語った。
「一度、感情的にならずに自分たちのスキル評価を実際に見て、選手がどのような位置にあるかの分布曲線を見てみると、それはまさに私たちがモデル化した通りです。それはこの美しい釣鐘曲線です。」と彼は言いました。
オーバーウォッチのスキル評価システムがいかにうまく機能しているかを示す例として、カプラン氏は、ブリザードのシステムの上位100人のプレイヤーは、TviQやSurefourといったプロシーンを支配しているプレイヤーと同じであると述べた。
「彼らは私たちのシステムのトップに座っているので、その点で、私たちのシステムは実際に誰が偉大なプレーヤーであるかを特定するという点で本当に素晴らしい仕事をしたと思います。それは単に時間の投資に基づいたものではありませんでした」とカプラン氏は述べた。
「オーバーウォッチ」チームは、プレイヤーが自分のスキルレーティングについて安心して、シーズン中に上がったり下がったりしても慌てることがないように、このことをプレイヤーに伝える方法を見つける必要があるとカプラン氏は付け加えた。
「私は TviQ ではないので、スキル レーティングを 86 にするつもりはありません。だから、自分のスキル レーティングについて良い気分にさせてください。それが、プレイヤーが自分の置かれている状況についてより良い気分になれるように、私たちが現在取り組んでいることです。」と彼は言いました。言った。
興味深い内容です。インタビュー全文には、オーバーウォッチの廃止されたチームのみの対戦モード計画、ベータ版で見られた同様に廃止された対戦システム、物議を醸したスキンなどについての議論が含まれています。