オーバーウォッチ: ドゥームフィストは PTR で破壊的な可能性がありますが、彼のキットはどうしても強化する必要があります

オーバーウォッチの最新ヒーローがついに PTR に登場しました。

今年の初めに、私はオーバーウォッチの新しいヒーローの配信ペースが遅いことについて書きました。 6か月後、オリーサの到着について詳しく説明しただけではありません、しかし今ではドゥームフィストをプレイすることに興奮していることに気づきました。

何ヶ月にもわたってからかわれ、ムンバニで OR15 ロボットに対する彼のガントレットの衝撃をプレイヤーが目撃したため、ブリザードがついに待望のヒーローをリリースするのは時間の問題でした。彼には待つ価値があるだろうか、そして彼は既存の名簿を揺るがすことになるでしょうか?

新しいオーバーウォッチのヒーローをプレイするときは、常に 2 つの質問を念頭に置いて取り組んでいます。

  • 機械的に難しいですか?
  • 彼らは何かユニークなものをもたらしますか?

8 人目の「攻撃的」ヒーローとして、ドゥームフィストには驚くべきキットが用意されています。私は彼が完全に近接攻撃であると予想していましたが、彼はさまざまな近接攻撃能力と並行して遠距離攻撃 (ハンドキャノン) を組み合わせて利用していることが判明しました。このハイブリッドなプレイスタイルにより、彼は大きな柔軟性を持つことができるだけでなく、さまざまなマップでの生存性も確保されます。ファラは広大な空間で優れ、マクリーは比較的接近した小競り合いで優れていますが、ドゥームフィストはこれら両方のシナリオにまたがります。

ドゥームフィストの能力

彼のハンド キャノンが、そのような遠距離重視のヒーローと競争できるような遠距離攻撃を提供するというわけではありませんが、常に近接攻撃に突入する必要なく、彼に攻撃の機会を与えてくれます。このデザインで私が特に気に入っているのは、適切なタイミングでポジショニングをし、時間を稼ぐ必要性を強調しているという点です。フルチャージされたロケットパンチで深く潜りすぎると、数秒で溶けてしまう可能性がありますが、ライジングアッパーカットとザイズミックスラムを利用して脱出する前に、増加した景観ダメージを利用する適切な瞬間を選択すれば、レベルのスピードとバーストになります。生き残ることができるのは少数です。

プレイヤーがドゥームフィストをプレイしようと先を争うパブリック テスト レルムから比較的明白なことは、彼のパッシブ アビリティであるベスト ディフェンスが何らかの形で彼を維持するのに十分なシールドを提供すると仮定して、ガンホーになった結果、多くの人がすぐに死んでしまうということです。 。それが提供するシールドが中程度であることに疑いの余地はありませんが、確かに 3 つの近接攻撃をすべて当てることができれば、遠距離の圧力下でも簡単に突破できるレベルの緩和です。メテオストライク(ヒーローに対して使用するとシールドが2倍以上になる)を成功させた場合にのみ、彼は目を見張るようなリターンを受け取ります。

私はドゥームフィストをプレイするのが難しいと感じたことを率直に認めますが、それは彼のハイブリッドなスタイルのせいではないかと疑っています。彼は、ロケットパンチにピンポイントの精度が必要なだけでなく、ハンドキャノンを手動でリロードできないため、リーパー、トレーサー、マクリーなどのヒーローと真っ向から戦うのは難しい場合があります。わずか 4 発のショットしか外すことができず、ペレットの散布がかなり狭いにもかかわらず、すぐ隣にいなければ、いくつかのペレットが命中しないのは簡単にわかります。

「多くのプレイヤーは、ドゥームフィストのパッシブ能力が何らかの形で彼を維持するのに十分なシールドを提供すると仮定して、ガンホーをした結果、すぐに死んでいます。」

ドゥームフィストは、ロケットパンチでフォローアップする前に無力化するためにライジングアッパーカットに依存しますが、最初の接触を行わなかった場合、信じられないほど罰が与えられます。それはすぐにあなたを無防備にするだけでなく、その後、逃げるか、失敗した入門を何とかしようとするかの選択を迫られます。私はそのような失敗で何度も命を落としてきましたが、このレベルの機械的精度が善良なドゥームフィストと悪しきドゥームフィストを分けることになるのです。

私はドゥームフィストに関していくつかの懸念を持っています(私は彼のキットが大好きにもかかわらず)。たとえそれが小さな問題であっても、それが解決されない限り、彼は足場を見つけるのに苦労すると思います。彼はハンドキャノンをリロードできないため(上記のように)、他のヒーローと相打ちする機会が大幅に制限されています。拳に 2 ラウンドしか残っていないことに気付いた場合、完全にストックされている敵に遭遇したときに大惨事になる可能性があります。弾薬が再充電されるまで待たなければならないため、彼が純粋な遠距離ヒーローに陥るわけではありませんが、不自然な印象もあります。

ブリザードは彼にただ座って繰り返し突くことを望んでいませんし、近接攻撃で敵をジャグリングした後はハンドキャノンをショットガンとしてもっと使用してほしいと考えていますが、だからといってイライラが軽減されるわけではありません。私はドゥームフィストとしていくつかのデュアルを失いましたが、リロードするタイミングを(待たされるのではなく)制御できれば簡単に勝てたかもしれません。

彼のキットに関する私の2番目の問題は、セイスミック・スラムがどうしても引き締める必要があるということです。これは空中で使用するように設計されていますが、ライジング アッパーカットの後にドゥームフィストが一瞬ぶら下がっていると鈍く感じられ、脆弱になってしまいます。それだけでなく、アッパーカットを決めたとき、その後にセイズミック・スラムを繰り出すのは非常に困難です。実際のところ、私はそれが実行可能なローテーションであるかどうか完全に確信しているわけではありません。ノックアップは敵を空中に吹き飛ばし、一方、セイズミック・スラムはドゥームフィストを遠くまで飛ばします。両方のスキルを組み合わせて使用​​できるように、彼の飛躍の軌道を調整する必要があるように感じます。セイズミック・スラムのテレグラフを、ドゥームフィストの前の台形ではなく、ドゥームフィストの周囲に配置するように変更するだけでも、大いに役立つだろう。現状では、ライジング アッパーカットに続いてロケット パンチを使用し、ハンド キャノンを数発発射するのが、確実なバーストを実現する最善の方法です。

対戦相手とコンボするように設計されたヒーローにとって、この相乗効果の欠如は、ブリザード側の奇妙な見落としのように思えます。なぜなら、地震スラムの効果的で信頼できる使用法をまだ見つけていないからです(建物から気づいていないプレイヤーのグループに落ちない限り)。現在の形態での唯一の利点は、ドゥームフィストに驚くべき機動性へのアクセスを与えることです。彼の 3 つの能力をすべて一緒に使用すると、彼はすぐに逃げたり、他のヒーローが到達できないマップの領域に到達したりすることができます。このため、彼は特に敵の回避と側面攻撃に優れており、動けないヒーローたちに素早く奇襲攻撃を仕掛けることができます(彼はオリーサを破壊します)。

現段階では、ドゥームフィストが競技シーンにどのように適合するのかを知るのは難しい。なぜなら、彼は既存の名簿の中間に位置するが、どこよりも優れているわけではないからである。彼のバーストは他のヒーローよりも当てにくいですが、遠距離能力は限られています。 1対1では敵を気付かずに捕まえる場合にのみ優れていますが、集団戦では遠距離攻撃に対して非常に弱いため、初期のダメージを受けずに突破口を見つけるのに苦労することがあります。しかし、調整されたチームでは、適切な人材であれば、特に私たちが慣れ親しんでいるよりもヒーローの深みを楽しむ誰かが使用した場合、彼が優れている可能性があると思います。