パンデモニウム: パンダリアの霧のブリザードのラグライブ
パンダがいるワールド オブ ウォークラフト。冗談ですか?ネイサン・グレイソンを取得しますスキニーBlizzardのJohn Lagraveからのぽっちゃり。
私の時代、Warcraft にはオークと人間がいました。 「モアは仕事をするの?」と言い続ける、ふにゃふにゃした、意志の弱い、泣き言を言う人間たち。それはそれでした。そして今は?パンダ。 Warcraft には丸いカンフー PA があります -- [コンテンツが削除され、全著作権は DREAMWORKS ENTERTAINMENT に留保されます]。
確かに、プレイヤーはそれが来ることを予見していましたが、期待と実行はまったく別のものです。 BlizzCon の開会式中、Blizzard のラウンドハウスは、温かみのある落ち着いた色、毛むくじゃらの怒りの拳、そして山盛りの d'aaaaaaw で、Warcraft とは何なのかというファンの認識を覆しました。流血、不安、そして冷酷で打算的な戦略に慣れた人々は、当然のことながら(そして聞こえるように)動揺していました。
しかし、事態は見た目ほど悪いのでしょうか?ブリザードの巨大企業は、巨大な黙示録ドラゴンではなく、ふわふわの、そしておそらくはふかふかのパンダによってなされるのでしょうか?私はシニア ゲーム プロデューサーのジョン ラグラブ氏に話を聞き、全容を聞き出しました。私は彼に、Blizzard がその気楽な性質にもかかわらずどのように Pandaria を面白くし続けているのか、Blizzard がついにサメを飛び越えたかどうか、WoW の最近の加入者リークのこと、そう、ドリームワークスのライセンスを持った格闘技のクマのことまで、あらゆることについて彼に質問しました。
VG247: Chris Metzen が Mists of Pandaria を紹介したとき、彼はそれを「嵐の前の静けさ」と呼びました。ところで、その「嵐」とは何でしょうか?つまり、恐ろしい黙示録のドラゴンは、通常、かわいいクマたちの前座ではありません。それはどうやって機能するのでしょうか?
ジョン・ラグレーブ氏、シニアゲームプロデューサー:過去 3 つの拡張では、プレイヤーが克服しなければならない素晴らしい悪役が登場しました。 Horde と Alliance はイリダンとアーサスを倒すために団結しました。そこで私たちは、シャトラートやダラランのような中立都市という概念を持ち、この恐るべき悪に対処しなければならないため、そこに座って協力して働きます。
まあ、スロールが世界を癒し、デスウィングがもはや脅威ではなくなった今、これらの派閥はまだお互いを好きではないという考えがあります。つまり、プレイヤーとしてパンダリアを通過して探索すると、この素晴らしい場所が目に入ることになります。そしてパンダレンとその地域の伝承について学び始めます。それが静けさですよね?ここはとても静かな場所で、探索しながらこの土地がどのように機能するかを学ぶことになります。しかし、それが静けさなのです。
ある時点で、あなたは終わるでしょう。そして実際、問題はHordeがいるかAllianceがいる、そして(他の奴らは)最悪だということだ。それが戦争なのです。地平線上の嵐です。それがまたあなたの挑戦です。これは、アライアンスが近づいてきて戦いを始めたため、ヒルズブラッドに着陸した元のゲームを本当に思い出させます。その自然発生的な世界PVPが起こっていました。それは、昔の戦争が戻ってくることです。
では、どうすればプレイヤーを興奮させることができるのでしょうか?あなたはそれを「静けさ」として宣伝しています。一般に、それは「あまり面白くない」ことを意味します。壮大な衝突の間のポイント。 『ロード・オブ・ザ・リング』でみんながスキップして歌い始めたあのページ。どうすれば人々に「まあまあ!」と言わせることができますか?それについては?
右。誰がそんなこと気にする?パンダリアなんて誰が気にする?まあ、いろいろなことが。まず第一に、私たちはクエスト システムとその中で語るストーリーを通じてそれを実現します。また、私たちはアートを通じてそれを実現します。つまり、それについては二通りの方法はありません。私たちは優れたレベルデザインと、プレイヤーに公開するアートを通じてそれを実現しています。したがって、私たちは視覚的に魅力的なストーリーを伝えています。そしてそれがさらに人を動かすのです。
「ああ、クエストのテキストを読んでいない」とよく言われます。あのね?そうします。彼らはクエストを完全には読んでいませんが、ざっと読んでいます。彼らはまだ好奇心を持っています。いつも思うのは、私が「これ(ストーリーに関連すること)について知っていますか?」と聞くと、みんなが「そうそう!」ということです。そして私は「それで、どうしてそれについて知っているのですか?」と言うでしょう。そして彼らは「うーん、分からない」と言うでしょう。まあ、彼らはクエストの少なくとも一部を読んでいなければなりませんでした。
パンダリアを体験しながら学ぶことになるのは、パンダレンとモグについて、つまり彼らが誰で、何をしているのかということです。 「あの話は何だ?」という概念に実際に対処することになります。なぜこのレースがここにあるのでしょうか?なぜそれが私たちに暴露されるのですか?」
ですから、非常に優れたストーリーテリングと視覚的な魅力を通じて、人々の興味を引くだろうと思います。ご存知のとおり、人々は私たちが行っていることに目を向けるのが大好きです。それも本当に素晴らしいことです。
バカみたいに素晴らしい特典を提供する年間パスを発表しましたね。しかし、私の立場から見ると、これはプレイヤーを長期にわたって継続させるための優れた方法のようにも見えます。正直に言うと、それがあなたの主な動機でしたか?再び面白くなる前にプレイヤーが WOW に別れを告げないようにするためでしょうか?
私たちの主な目的は、人々に私たちのゲームを遊んでもらうことです(笑)。さて、開発者としてお伝えします。私が気にかけていることは次のとおりです。あなたが私のゲームをプレイしてくれることを気にかけていますよね?それは最終的には、私たちが Diablo III に興奮していることを意味します。 Diablo III は素晴らしいゲームだと思います。たくさん遊んでいます。私はディアブロのファンというわけではありません。私はディアブロの大ファンです。 Blizzard に入社したとき、私は Mac Diablo テスターとして入社しました。 PC から Mac に移植していたとき、私はそうしていました。 QAテストをしていました。私がブリザードにいないときは、よくディアブロと LAN パーティーをしていました。私は熱狂的なディアブロのファンです。
そして、確かな【メリット】もあります。つまり、『Diablo II』から長い時間が経っているので、人々に(このシリーズを)知ってもらうのは良いことだ。素晴らしいゲームだよ。そしてそれは勝利だと思います。私たちは明らかに「WOW」をプレイしている人が好きです。私がやっていることを人々にプレイしてもらいたいのです。でも、そうですね、私はぜひ『Diablo III』をプレイしてもらいたいと思っています。なので、年間パスは意味があるのです。それはとても魅力的です。とにかくWoWにお金を払っているのです。こちらがディアブロⅢです。楽しんでください。
WOW'S は、この種の拡張中心のサイクルを開発しました。拡張機能が (時には文字通り) 世界に火をつけるたびに、加入者数は急増しますが、その後は徐々に急落し、新しい拡張機能が土壇場で危機を救うまで急降下します。
栄枯盛衰です。
右。しかし、それはあなたのゲームのより深い問題を物語っていると思いますか?その中核となる仕組みが長期的には面白くなくなってしまったということでしょうか?それとも、すべての MMO が何らかの形で対処しなければならない単なるコンテンツの問題なのでしょうか?
(笑)。素晴らしい質問でした。本当にそうでした。したがって、ギブアンドテイクが存在します。人々は再び拡張領域に戻り、さらに後を追います。拡張版をリリースするときに私たちが心がけていることは、私たちがやっていることに興味を持ってもらうことです。なぜなら、私たちはクールで価値のあるものを作ろうとしているからです。私たちは、ユーザーが良い価値を得ていると感じられるように、これらのコンテンツ パッチをリリースしたいと考えています。私たちは、そこに座って「拡張版はすべてプレイしたよ」と感じてほしくないのです。次のレベルに到達しました。これで終わりです。」私たちはぜひ、「おい、Blizzard、私が支払った金額に見合った価値のある良いコンテンツと価値を提供してくれるのか?」と言ってもらいたいと考えています。
そして、それは人々が抱く当然の懸念ですよね?お金が非常に厳しい場合があります。お得感があるはずです。それが私たちがやろうとしていることです。したがって、拡張を行うときは、「皆さんにプレイしていただける本当に素晴らしいものがあると思います」と言っているのです。そして、コンテンツのパッチを作成するとき、私たちは「これはとても興味深いことですね」と考えます。そして私たちは人々が遊んでくれることを願っています。
そうですね、栄枯盛衰ですね。それは循環的ではありません。物事が入ったり出たりします。それについてはうまくいっているようだ。私たちはこれまでの栄光に満足していると言っているのではありません。私たちは常に自分自身を上回り、より良い仕事をしようと努めています。私たちは常に、神に誓ってゲームの機能や見た目の面でゲームを改善しようと努めています。私たちは常に磨き続けています。丁寧に磨き上げております。私たちはすでに確立されているシステムを磨き上げます。なぜなら、ご存知ですか? – それは[もう]うまく機能しません。だから私たちはいつもそうしています。したがって、そこにはギブアンドテイクがありますが、私たちはそれを改善しようと努めています。
これだけは言っておきますが、人々が私たちのやっていることを気に入ってくれているという点でも、私たちは非常に幸運でした。
しかし、「伝統的な」MMO の方式はついに陳腐化しつつあると思いますか?それが拡張後の流出の根源だと思いますか?本当に状況を変えたいという願望はありますか?たとえば、クエスト システムを放棄するか、それともゲーム全体を宇宙に設定しますか?
そうですね、Cataclysm ではかなりの量のことを行いましたよね?つまり、クエストはかなり良いかもしれませんが、[拡張の前に] WoW クラシックをプレイしましたか?古典的なクエストは最悪だ。本当にそうでした。そうですね、良いクエストもいくつかありましたが、いくつかのクエストもありました...アシェンヴェイルのクエストの典型的な例では、同じクソ野郎と4回行ったり来たりしました。 「わかった、会って向かうはずだった男を殺してはいけなかったのか?」みたいな。
Cataclysm で私たちがやったことは、クエスト システム全体と、それを通じてストーリーを伝える方法全体をやり直すことでした。ストーリーを伝えるために段階的に行ったこと – そう、私たちは[状況を変える]ことに絶対の意欲を持っています。そして私たちはそれを行います。これは本当に良い例です。私たちは、多くの仕事をして、それをすべて放棄することも恐れません。はい、私たちは絶対に物事を見て「それはクソだ」と言います。それを改善していきましょう。」しかし、私たちは「うまくいかなかった」とも言います。捨てましょう。」
インターネット ピーナッツ ギャラリーから Pandaria に対してかなりの反応があったのですね。そして、彼らを完全に責めることはできません。つまり、特定のことを暗示しています...特定のジャック・ブラック映画のように。
本当に?ジャック・ブラックっぽいですね – [近くにあるパンダレンがアンデッド・キャラクターの顎を蹴飛ばしているポスター] が彼の頭蓋骨を押しつぶしているところはどこでしょうか?
まあ、「パンダ」と「戦闘」という言葉が関係している限りは。
「私たちがやろうとしているのは、『この人たちは悪者になる可能性がある』と言うことです。彼らは最初は悪者かもしれないが、彼らは激しくて素晴らしい戦士であり、また大酒飲みでもある。」
ガッチャ。そして確かにそれは非常に有効です。パンダに関係して、今の世代の人々にとって何が大きな暴露になっているのかということです。確かあの映画。私たちがやろうとしているのは、「こいつらは悪者になる可能性がある」と言うことです。こういった人たちは、最初は悪者である可能性があります。これらは戦士です。彼らは獰猛で素晴らしい戦士たちだ。そして彼らは大酒飲みでもある。
つまり、サメを飛び越えようとしているわけではないということですか?ショッキング。もしかしてインターネットは…間違っているのでしょうか?いいえ、決してありません。私の世界全体が崩壊しつつあります。でも真剣な話、その人たちに何と言いますか?
そうですね、ベータ版を試してみてください。フロアでゲームのデモをお試しください。私たちがそうでないものに対するあなたの最初の反応に頼るのではなく、実際にサメを飛び越えたかどうかを確認してください。もしかしたら、あなたは何か他のことを考えていて、私たちがそれをやっていると考えているかもしれません。しかし、私たちはブリザードエンターテインメントです。私たちはもっと良いものを作ろうと努力しています。ぜひ試してみてください。パンダと、私たちがパンダに対して何をしようとしているのかを見てください。これまで見たものとは大きく異なることがわかると思います。
パンダレンによる自動攻撃を排除しました。もちろん、これはこれまでのすべての WoW クラスの柱でした。他のクラスにも同様の改革を行う予定はありますか?
それは可能です。それはいつでも可能です。たとえば、人材システムの 3 回目の反復で、私たちは何を経験しているのでしょうか?したがって、私たちは常に物事を見て、こう言いたいと思っています。これは他の部分では機能しません。変えてみましょう。」
モンクにとって、自動攻撃を削除するのは理にかなっています。どのように気を高め、どのように光と闇を持ちたいかという概念だけでも、そのようにするのは理にかなっています。ウォリアーには自動攻撃が[もうない]と言えるでしょうか?おそらく。私はそうは思わない。しかしそれは可能です。
最も避けたいのは、文字通り「ああ、彼らが何をするのか正確に知っている」ようなゲームを作ることです。私たちは「これはまだ私たちにとって興味深いですか?」と言うのがかなり上手だと思います。これはそもそも価値のあることなのでしょうか?私たちは失敗したのですか?」それは可能です。現時点では、そこに座って「他のすべてのクラスの戦闘メカニズムを変更するつもりです」と言う計画はありません。しかし、私たちは僧侶に対して何をするかを見て、人々が私たちに言うことに答えるつもりです。そしておそらく私たちも同意するでしょう。あるいは、「こうすればうまくいくよ」と言うかもしれません。あるいは、私たちは同意しないかもしれません。
ちょっと大雑把な答えですが、これが真実です。私たちはこう言うでしょう。しかし、現時点では何の計画もありません。」
ポケモン風のペット戦闘システムを発表しましたが、パンダレンがストリートファイターのリュウのスピンキックを使用しているのを完全に見ました。重要なのは、WoW は参考になることを恐れていないということです。時にはあからさまに参考になることもあります。でも、いつそれを抑制するのですか?多すぎるとはどのくらいですか?自分が参考になりすぎているのではないかと心配したことはありますか?
私たちは他人の作品に集中しすぎて、ただコピーしてそのまま使っていませんか?どのようなクリエイティブなグループも、私たちが住んでいる世界に影響を受けていると思います。驚くべきことではないでしょうか? (笑)。そこにはとんでもないクソがいる。参考になるかもしれないが、確かにオマージュでもある。素晴らしいものがいくつかあり、私たちは「そうだ、それがあれば素晴らしいだろう、そしてそれを私たちのゲームにも取り入れたい」と考えています。
そうです、私たちはすべての参照を行っています。つまり、私たちのゲームにはポップカルチャーへの言及が大量にあります。それは私たちの顧客ベースにとっても魅力的です。彼らはそれを見て、それが何であるかを理解するのが好きです。また、「OK、それが何であるかについての参照を持っています。」のように、私たちがやっていることへのアンカーも提供します。これでどこに行けばいいのか理解しました。」
「でたらめなメーターが切れたとき? 私たちが『ああ、それは機能しない。それはちょっとばかげている』というときです。」つまり、私たちは自分自身を最悪の批評家であり、会議ではお互いに残忍です。」
私たちは磨き上げたり、修正したりすることも好きです。私たちは「これをやったから、もっと良い方法でできるだろう」と思っています。はい、私たちはそれらすべてを行います。間違いなく、100パーセント、私たちはそれらすべてを行います。しかし、私たちはそれに独自の解釈を加えるのが好きです。
でたらめメーターが切れたら?私たちが「はい、それはうまくいきません。」と言うと、それはちょっと愚かなことだよ。」つまり、私たちは自分自身を最悪の批評家であり、会議ではお互いに残酷です。ただ、お互いに本当に残忍です。文字通り、「それは多すぎる。それはばかげています。それはうまくいきません。理解できません。私はそれが気に入りません。"
World of Warcraft 開発チームで働くことの素晴らしい点は、いつでも、開発者として私のオフィスに足を運んで、「これがあなたのやっていることについての私の考えです」と言えることです。そしてそれは大切にされています。拒否されてないよ。 「入ってきてそんなことを言うとはどういう意味ですか?」ではありません。なぜなら、私もあなたに同じことができるからです。私たちは素晴らしいギブアンドテイクを行っています。それは、あなただけがビジョンではないということです。私たちのゲームのビジョンとなる 100 人ほどの人々がいます。そしてそれは、私たちがはるかに優れていることを意味します。
Pandaria ベータ版の現在の期間はどれくらいですか?
まだ何も発表されていません。私たちは明らかに、すぐに皆さんにそれを提供したいと思っています。これまでのタイムラインを考慮すると、読者の皆さんは、私たちが開発のどこにいるかについて、ある程度の知識に基づいた推測ができると思います。もうすぐ、としか言えません。
では、拡張生産サイクルをスピードアップしたいというブリザードの願望についてはどうなのでしょうか?こっちの方が速かったかな?
そうは思えませんが、そう、私たちはそうなるように努めています。ご存知のように、私たちは実際には800ポンドのバレリーナです。予定通りに上がれると思うが、難しい。
しかし、私たちはそれをより早く実現したいと考えています。はい、デートはありません。開発チームの誰も、日付がいつであるかを教えてくれません。私たちはそれに取り組むつもりです – そして来週戻ってそれについて話し合うつもりです – しかし、日付はまだありません。