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編集者注:永遠の柱のレビューが完了しました。 2ページのスコアと最終的な考えを見つけることができます。さらに詳細な分析については、Axe of the Blood God、つまり公式のRPGポッドキャストをご覧ください。
放射性降下物やドラゴン時代のような有名なRPGの根を垣間見たい場合は、90年代のPC RPGの一種の生きたタイムカプセルである永遠の柱に目を向けるだけです。
90年代後半のInfinity Engine RPGSに基づいて、Pillars of Eternityは呼び起こしますバルドゥールの門、Icewind Dale、およびPlanescape Torment - すべてのフランチャイズオブシディアンは、まだブラックアイルスタジオとして知られていたときに戻ってきました。黒曜石にとって、そのスタイルに戻ることは家に帰るようなものです。彼らは長年にわたっていくつかの素晴らしいRPGを作成してきましたが、Infinity Engine RPGは操舵室にあり続けています。
「永遠の柱は私たちができることを知っていたものであり、私たちはそれを知っていた... 「私たちは、決してひねりをした人々、エレメンタル・エビルの寺院、そして平面景観をした人々によって作られたインフィニティエンジンスタイルのゲームを売り込むことができ、「ええ、あなたはそれができると思います。」
驚くことではありませんが、技術的には黒曜石によるオリジナルの提供であるにもかかわらず、永遠の柱は、ダンジョン&ドラゴンを拠点とする昔のRPGのように非常に感じています。そのルールは、D&D第4版のルールを連想させ、遭遇ベースで利用できるものもあれば、休息後にのみ利用できるものもあります。その結果、適切に配給されるキャンプ用品は、永遠の柱の戦略の大きな部分です。
戦闘の流れは、長年のPC RPGファンにも同様に馴染みがあるはずです。出会いが始まると、アクションが一時停止して、命令をパーティーに配布できます。これは、出会いを通してあなたの道を強制的に強制的にできると言うことではありません。永遠の柱はかなり早い段階で困難を開始します。注意しなければ、早い段階でスクイーズのスペルキャスターを失い、すぐに圧倒されることに気付くことができます。実際、黒曜石は実際にほとんどの人が簡単に始めることを推奨していることは十分に難しいことです。
しかし、時々イライラしますが、永遠の世界の柱は十分に魅力的であるため、私はそれを押し続けたいと思っていました。真のD&Dファッションでは、自分のキャンバスをある程度ペイントすることができます。多くの相互作用は、キャラクターを転がすときに選択したレース、背景、性別に基づいています。あなたのキャラクターが見知らぬ人の過去への洞察を得る神秘的な能力に染み込んで、彼らを「ウォッチャー」にするのに、物語が真剣に転がるのにそれほど時間はかかりません。
私がこれまでのところ永遠の柱について一番好きなことは、それがどれほど広大であるかです。 Defiance Bayに到達するのはそう長くありません。これは、ファイナルファンタジーVIIのMidgarやDragon Age IIのKirkwallのように、それ自体がゲームの設定であると感じているマルチパートの都市ですが、はるかに大きく設定されています世界。あなたはまた、比較的早い段階であなた自身の要塞を手に入れますが、ドラゴンエイジ:異端審問、ゼロからそれを構築することに投資するのはあなた次第です。そうすることは、恵みのロックを解除し、あなたの大義に新しいヒーローを引き付けるなどの利点をもたらします。
それは本当に興味深いゲームであり、これまでのところ、その実行について不満はほとんどありません。私がこれまでに抱えていた最大の問題は、私がアクト1の後半に出会ったゲームを破るバグでした。レンジャーとしてプレーして、私のオオカミの仲間は予期せず姿を消し、階段を上ることができないことに気づきました。私が実際にまったく新しいゲームを開始しなければならなかったのは十分に悪いことでした。そのため、私は現時点では第2幕のみです。レンジャーをロールアップすることにした場合は覚えておいてください。
その(確かにかなり大きな)quiめの外では、私は自分自身が永遠の柱に興味をそそられていることに気づきます。ドラゴンエイジのリリースまでRPGのスタイルに実際に入らなかった人として、オリジン自体がやや具体化されたバルドゥールの門です。
持ちこたえますか?
永遠の柱について最初に聞いて以来、私の心にある質問の1つは、「フォームは持ちこたえますか?クラシックインフィニティエンジンRPGは、SkyrimやDragon Age:InquisitionのようなオープンワールドRPGが支配する時代にまだ機能していますか?」
私は先に進んで、自分の質問に答えます:はい、そうです。 Pillars of Eternityは見事に設計されたRPGであり、完全にペースのクエストアークとインパクトのある戦闘のバランスをとります。これは、私がかなり長い間プレイした最高のRPGの1つです。
あなたのキャラクターが彼らが望む人の過去を覗き込む神秘的な力を獲得するので、それは興味深い謎から始まり、それから不滅の敵がひもを引っ張って、盗まれた魂と実験の暗い物語と実験が間違っていました。平和な森の小道から恐ろしいサニタリウムに移動するため、パディングはほとんどありません。ほとんどすべてのストーリークエストには、村がグールによってオーバーランされた理由を把握したり、市全体の公聴会に先立って派factの信頼を獲得したりするかどうかにかかわらず、ある種の興味深いフックがあります。
私たちのRPGポッドキャスト、GamesbeatのJason Wilson、そして私はメモを比較し、私たちの経験が非常に異なっていただけでなく、独自の方法で説得力があることに気付きました。彼が世界のすべての隅々とクラニーに飛び込んでいるところで、私はストーリーラインにほとんど固執し、比較的活発なペースでクエストを移動することを選びました。印象的なことに、両方のアプローチがバランスが取れていてやりがいのあるように見え、私が望んでいなかった探求を強いられているとはめったに感じませんでした。一方、ジェイソンは、探検に対する彼の食欲を満足させるための多くのコンテンツがあることを発見し、彼の総プレイタイムを50時間をはるかに超えて押し上げました。それはすぐそこに素晴らしいRPGデザインです。
それまでの間、RPGの歴史の一定期間を捉えるのが最善である一方で、永遠の柱は決して時代遅れに感じません。 Unityエンジンを搭載した比較的シンプルなビジュアルは、素晴らしいアートと優れたサウンドトラックによって支えられています。一方、Pillars of Eternityの戦闘には、ダンジョンとドラゴンのより近代的な反復、特にバージョン3.5と4.0のさまざまな概念が組み込まれています。
AIは、戦闘中にパスファインディングと混乱を抱えている問題を抱えていますが、ジェイソンはポッドキャスト中に猫を放牧するための戦闘を例えていますが、それはめったに大きな問題ではありません。ほとんどの場合、私は自分がさまざまな出会いを楽しんでいることに気づきました。それは、敵の暴徒が単なるつまずきのブロックであるこの種のゲームに時折感染する可能性のある暗記のスローにめったに変化しませんでした。簡単でさえ、多くの悪者が非常に挑戦することができ、一時停止関数の助けを借りて魔法とパーティーの形成を慎重に管理することを余儀なくされます。
魔法は永遠の柱で非常に重要です。しかし、幸いなことに、ここではあまり圧倒されているとは感じません。むしろ、その力はその比較不足とバランスが取れており、最高の呪文はキャンプファイヤーの周りに充電する前に2回しか利用できません。メイジも本当にスクイーズです。つまり、ガラスの大砲の定義である傾向があります。一般的に、私は永遠の戦闘の柱を本当に楽しんでいます。それは私がRPGで望むほとんどすべてを提供します - それはバランスが取れており、それはかなりの戦術的思考を必要とし、ペースが速いです。そして何よりも、Pillars of Eternityはパーティーごとに最大6人のメンバーをサポートします。これは、このようなRPGの最適な数であり、面倒にならずに最大の柔軟性を提供します。
採用可能なパーティーメンバー自身のうち、傑出したものは比較的少ないです。狂った司祭、ドワーフレンジャー、スプリットの性格を持つエルフのような魔術師を見つけることができます。むしろ、彼らは主にパーティーにしっかりと追加されており、時には少し機知に富んだ冗談に貢献し、それ以外の場合は個々のニッチにきちんと滑り込みます。
いくつかの点で、Pillars of Eternityの利用可能なパーティーメンバーはゲームそのものを反映しています。それは多くの良いアイデアを備えた大規模で設計されたゲームですが、主に確立された概念に固執し、コアファンを怒らせることなく式を微調整します。それ以外では、実際の失敗はプレーヤーの拠点であり、それはかなりの価値を追加しますが、それに注がれているお金を実際に反映することはありません。しかし、ジャンルの封筒をプッシュすることは主に拒否されますが、それでもまだ素晴らしいRPGです。競合する開発者は、バランスの取れた戦闘と進歩のマスタークラスであり、暗くて面白いストーリーが起動するため、メモを取る必要があります。
黒曜石が信じられるなら、永遠の柱は、うまくいけば新しいシリーズになるものの最初のものです。もしそうなら、私たちは皆それを豊かにしています。 AAA RPGSの開発の期待に時折苦労していたオブシディアンにとって、それは簡単な道ではありませんでした。しかし、彼らのルーツに戻る際に、彼らはこれまでで最高のRPGを生み出してきました。
ビジュアルPillars of Eternityは、グラフィックスの観点から必要なことを正確に行い、時代遅れに見えずにInfinity Engineの懐かしさを呼び起こします。キャラクターモデルは少し硬く、詳細がありませんが、環境アートはそれを補う以上のものです。
音永遠の柱は<em>、ロード・オブ・ザ・リング</em>を連想させる豊かで活気のあるサウンドトラックを誇っています。それは部分的にしか表明されていませんが、オーディオとは一般的に非常に良いです。
インタフェース簡単にアクセスできるスタッシュとクラフトメニューにより、既存の武器を強化しながら、アイテムを簡単に処理できます。 UI全体は魅力的でありながら、90年代のPC RPGのコールバックとしても機能します。
永続的な魅力完了する多数のクエストと探索するエリアにより、永遠の柱は最大70時間続くことがあります。対照的に、メインクエストは、おそらく終了するのに約35時間かかるでしょう。
結論永遠の柱は、懐かしさへの魅力以上のものです。それはそれ自体が豊かなRPGであり、楽しい戦闘、強力な物語、そして見事にペースのクエストを誇っています。それが持っている欠陥 - 貧弱なパスファインディングAIとややdersertedと感じる拠点 - は、物事の壮大な計画では比較的マイナーです。現在、その最大の問題は、オブシディアンのRPGに固有のように見えるバグの過剰であることです。しかし、それをすべて無視することは、永遠の柱は非常に面白く、今年の最高のRPGの1つであることを強く主張することになるかもしれません。
4.5/5.0