プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂のリメイクで王子が王座に戻る
ユービーアイソフトは、ファンのお気に入りを復活させて最初のリメイクに取り組みます。
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背中を刺すのはいつも暗殺者のようなものだ。いつアサシンクリードユービーアイソフトで名声を博したのは、その前作であるプリンス・オブ・ペルシャシリーズを押しのけたことでした。出版社は自社が全額所有する不動産でさらに大きな事業を目指すチャンスと判断し、王子はその代償を払った。それ以来、『プリンス オブ ペルシャ』のリニアでトラップベースの体験を求めていたファンは飢えてきました。
本日の Ubisoft Forward プレゼンテーションで、Ubisoft はついに長らく噂されていたリメイク版を明らかにしました。プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂。 (厳密に言えば、数時間前にユービーアイソフト自体によってリークされましたが、誰が数えているのでしょうか?) これはユービーアイソフトの最初のリメイクです。驚くべきことに、このスタジオは通常、再リリースやリマスターを行う傾向にあります。残念ながら続編ではありませんが、オリジナルを 17 年後に新たな塗装で再演できるのは、良い残念賞です。
このリメイクは、これまでに『Just Dance』など他の Ubisoft タイトルを共同開発してきたインドに本拠を置く 2 つのスタジオ、Ubisoft Pune と Ubisoft Mumbai によって担当されています。これは、スタジオにとって、大規模スタジオの影から抜け出し、タイトルの本格的な開発に取り組むチャンスです。そして、『Sands of Time』の始まりがインドで行われたことを考えると、Ubisoft プネーとムンバイにとっては、ゲーム内に独自の文化を反映するチャンスでもあります。
『プリンス オブ ペルシャ: 時の砂』を実現するために、Ubisoft はアサシン クリードのアンヴィル エンジンでゲームを一から再構築しました。声優のユーリ・ローウェンタールが王子役を再演し、対話を再録音し、モーションキャプチャーを使用して主人公の動きにさらなるリアリティを加えた。インドの王女であり、この冒険における王子の同行者であるファラーの役は、女優のスピンダー・レイヒが再キャストされました。
『プリンス オブ ペルシャ: 時の砂』は、PlayStation 4、Xbox One、Epic Games Store、UPlay で 2021 年 1 月 21 日に $39.99 で登場します。このタイトルは、下位互換性を介して PlayStation 5 および Xbox Series X でもプレイできるため、次世代アップグレードは期待できません。オリジナルの『プリンス オブ ペルシャ』ゲームもロック解除可能になります。純粋な低解像度のフラストレーションや、ジョーダン メックナーの名作のロトスコープに興味がある方は、ぜひ挑戦してみてください。
公開に先立ち、Ubisoft Mumbai ゲーム ディレクターの Pierre-Sylvain Gires と Ubisoft Pune シニア プロデューサーの Annu Koul に、古典的なタイトルの復活について話を聞きました。
USG: Ubisoft の最初のリメイクに取り組むのはどんな気分ですか?
ピエール=シルヴァン・ジレス:初のリメイク作品に携わることができて光栄です。プリンス オブ ペルシャ: 時間の砂について話しているときはなおさらです。このゲームは私たちの心の近くに特別な場所を持っているからです。私たちは皆、そのゲームとともに育ってきたと思いますが、個人的には、そのゲームをプレイしたとき、「わかった、この魔法はどのように機能するの?」と思いました。それがきっかけでゲーム業界で働きたいと思うようになりました。この象徴的で絶対にプレイすべきゲームに手を出せることが私たちがどれほど誇りに思っているか、想像もつかないでしょう。
アヌ・クール:また、インドの Ubisoft でこのゲームに取り組んでいる従業員は、ゲーム業界で 10 年間働いてきた良い経験を持っています。つまり、彼らもこのゲームをプレイして育ったことを意味します。それは彼らの心にとても近いものです。彼らはこのゲームをプレイして育ってきたので、このゲームに取り組みたいと考えていました。 「わかりました、プリンス オブ ペルシャ、コンソールに登場する予定です」、そして私たちがこれに取り組むことになると聞いたとき、それは最大の光栄でした。 「このゲームが出る」と聞いて興奮している様子がわかります。私たちがこのゲームを手がけると聞いたときの興奮は2倍、3倍でした。
チームはどのような経緯で『PoP』をリメイクすることにしたのでしょうか?
PSG:そうですね、私たちはそれを望んでいたのです。プレイヤーがプリンスの復帰を求めているのを聞きましたが、[Sands of Time] が最初のリメイクの最適な候補だったと思います。ユービーアイソフト本社と編集チームの信頼を得ました。私たちのモチベーション、情熱、そしてスタジオ共同開発で能力を築いてきたという事実により、トリプル A の作品を開発するのに十分な力があることが証明されたと思います。
私は 6 年前にここで冒険を始めたばかりで、彼らの情熱を見ることができました...特にゲームの始まりはインド自体で行われているため、[スタジオ] にとっては、彼らの文化の一部をゲームに取り入れました。素材、色、構造。初期のコンセプトから現在私たちが取り組んでいる磨き段階に至るまでのエネルギーを見るのは興奮しました。それは驚くべきことです。
新しいレベルやチャレンジで前作を拡張する考えはありましたか?
PSG:実際に試合を見ていて、それが気になりました。プリプロダクション中に Jordan Mechner と連絡を取ったとき、私たちはゲームにもっと多くのものを取り入れたいと考えていました。一緒に話し合った結果、私たちはストーリーを変更しないことにしました。レベルを追加するためだけにレベルを追加するだけである場合、私たちは美しいナレーションと、当時の[インドの王女、ファラー]と王子の間の構築された関係を壊すリスクを負いたくありませんでした。
チームはリメイクのプロセスでどのような困難がありましたか?紛失した資産はありましたか?
そして:さて、長い旅がありました。リメイクを作らなければならなかったし、ゼロから作らなければならなかったし、ストーリーは同じに保たなければならなかった。簡単な例を挙げます。私たちがリリースするすべてのゲームで、「プリンス オブ ペルシャはいつ戻ってきますか?」というコメントを受け取りました。すでにプレイしているプレイヤーに忠実なゲームを提供する必要があると同時に、新規ユーザーにとっても非常に忠実なゲームを作らなければなりません。これは私たちが常に念頭に置き、常にバランスの間でやりくりするものでした。
リメイクを作成するときは、モーキャップ、つまり映画のような感覚について考える必要があります。なぜなら、最近私たちが作っているゲームは少し変わっているからです。素材や細部に至るまで、非常に現実的である必要があります。音楽に関しても、ゲームのオリジナルの音楽を使いたかったのです。私たちはモントリオールに行き、実際に 17 年前の音楽が保存されていたテープを見つけようとしました。箱に入った状態で見つかりました。それは非常に長いプロセスでしたが、とても良い旅でした。
PSG:そうですね、難しい部分の 1 つは、Assassin's Creed Origin のエンジンである AnvilNext を使用しているという事実だと思います。王子はバエクの起源ですが、バエクは大きく異なるため、アサシン クリードだけに基づいて物事を進めないことが非常に重要でした。彼の戦い方は王子にとって正確ではありません。つまり、エンジンを 1 つ取り上げて、実際に自分自身を信頼し、チームを信頼してそのエンジンを実際に壊して、プリンス オブ ペルシャのために正確なものを作ることが重要です。ゲームプレイの応答性は大きく異なります。したがって、最も挑戦的な部分は、別のアサシン クリードではなく、プリンス オブ ペルシャの感覚を実際に提供することであったと思います。
そして:AC はよりオープンワールドであり、私たちのゲームはよりストーリーベースです。王子は非常に機敏で、非常にダイナミックなので、それを維持する必要があります。王子の純粋さを保つことは、私たちにとって常に課題でした。
PSG:照明に関しては、千夜一夜物語の雰囲気にぴったりの本格的な照明システムを作成しました。それはここインドのプログラミング チームにとって素晴らしい仕事でした。そして、巻き戻し機能は、エンジンがこのために作られていないため、簡単ではありませんでした。これは、『プリンス オブ ペルシャ: 時間の砂』の主要な仕組みの 1 つであり、時間を巻き戻したり、時間を停止したり、時間を凍結したり、時間を遅らせたりすることができます。
それで、リメイクのために王子のパルクールはすべてモーションキャプチャーしたんですか?
PSG:モントリオールでのモーション キャプチャ セッションは素晴らしかったです。本当に信じられないほどです。ユーリ・ローウェンタールや多くの非常に才能のある俳優と一緒に映画のモーション キャプチャを行いましたが、間違いなく際立った部分は、壁を走り、跳び越える様子をキャプチャする必要があることです。非常にアクロバティックな動きに最初は少し怖かったですが、才能あるスタッフと一緒にこれができるのは素晴らしいことです。
もちろん、実際に可能な限りスムーズに作業し、実際にさまざまなバリエーションに取り組んでいるアニメーターによってすべてが作り直される必要がありました。モーション キャプチャは素晴らしいテクノロジーですが、それをプレイヤーにとって関連性があり、信頼できるものにするためには、常にアニメーターの黄金の手が必要です。
プレゼンテーションで言及したクラシック フィルターには何が入っていますか?
PSG:フィルターは実際にプレイヤーに異なる体験と異なる感覚を提供するために存在します。言葉で説明するのは難しいかと思います。ビジュアルだけでも十分に伝わると思います。近いうちにこれらのフィルターのプレビューをお知らせできることを嬉しく思います。
このインタビューはわかりやすくするために編集され、要約されています。