Project Totem: あなたの脳を傷つけるかもしれない不可解な Twitch プラットフォーマー

Max: Curse of the Brotherhood のメーカーによるローカル協力プラットフォーム ゲームをご紹介します。

「PressPlay は、プロジェクト トーテムを不可能にしたり、アクセスできないようにしたりするつもりはありませんが、それでも、ちょっと気のせいです。」

PressPlay の Project Totem はプラットフォーマーであり、無制限のライフ、チェックポイント保存、そして非常に多くのプレイヤーの死亡を実現する現代世代の一部です。 「VVVVVV」や「Super Meat Boy」など、この時代の罰当たりなトゥイッチ指向のインスタント クラシックを彷彿とさせる Project Totem は、素早い頭脳と素早い手の両方を必要とするタイプのプラットフォーマーです。従来の意味でのパズル プラットフォーマーではありませんが、奇妙なことに知的なです。

プロジェクト トーテムでは、スティックをフリックしたりジャンプ ボタンを押したりするたびに、1 人ではなく 2 人のキャラクターを制御することになるからです。 1 匹は画面の上半分に、もう 1 匹は下半分に住んでいます。1 匹は紫、もう 1 匹は緑です。そして、常に両方を追跡し、一方のトーテムが障害物を乗り越えようとする動きによってもう一方のトーテムが殺されないようにする必要があります。

私は 3 週間前に、Xbox プラットフォーム専用として今日正式に発表された Project Totem のデモをプレイするために座りましたが、最初は実際よりも気が遠くなるように感じました。 PressPlay は、Project Totem が不可能であることやアクセスできないことを意図しているわけではありませんが、それでも、少し気のせいです。両方のトーテムを操作したまま失敗してすぐに再試行すると、方向感覚を失う可能性があるため、失敗は他のものと同じくらい心理的なものであることがわかりました。

これはタイミングが重要なゲームであり、さまざまな点でつまずいてしまいます。トーテムの色が異なっているのは、見た目の効果のためだけではありません。一致するトーテムのみが通過できる色分けされたエリアがあります。必要に応じてトーテムの色を反転できますが、これはかなり手間がかかり、不快な場所、たとえば空中にいるときなどに行う必要があります。これは追跡する必要がある別のレイヤーです。さらに、VVVVVV 風の重力反転などの能力ピックアップと、入手困難な収集品を投入することになります。やりながら考えることがたくさんあります。

「本当に常に同期している必要があります。そして、あなたの死はリンクしているので、どちらかが死ぬと、もう一方も死ぬのです。」

それはあくまでソロレベルです。プロジェクト トーテムには協力プレイ用に構築された個別のレベルがあり、基本的には同じ種類の課題が含まれていますが、これらはさらにトリッキーであり、たとえば、パートナーのトーテムをキャッチして捕らえなければならないというストレスが追加されます。間違った色のエリアに着地しないでください。そして、1 つのトーテムが別のトーテムの上に立つと、一種の 2 段ジャンプ能力が生まれ、体験の密度が増すだけです。

私の説明から推測したかもしれませんが、この複雑な地雷原を友人(または敵)と協力して通過することは、多くのプレイヤーにとって完全に落ち着いたゲームの集まりになるとは限りませんが、それは共有のものであるべきです - PressPlay は生協ローカルのみ。プロジェクト トーテムをオンラインでプレイすると、このようなゲームがまったく楽しくない頭痛に簡単に変わってしまう種類の頭痛のようです。

「一人が走り回って撃つことができ、もう一人が何でもできるというシューティングゲームの協力プレイとは違います」と、私がリードデザイナーのボーと協力プレイデモをプレイし終えた後、Press Play スタジオディレクターのルーン・ディットマー氏が説明してくれました。ストランドビー。 「本当に常に同期している必要があります。そして、あなたの死はリンクしているので、どちらかが死ぬと、もう一方も死ぬのです。」

ただし、レベルをクリアするだけではありません。常に新しいものに移行する一時的なゲーマーとしては、これでも十分楽しめるかもしれませんが、Press Play には考えるべき長寿のゲームがあります。各レベルの背後には非常に複雑なスコア システムがあり、最後までクリアするのにかかった時間、クリアするまでにかかったステップの数、レベル外のステップの数など、あらゆる種類の要素が考慮されます。収集品をなんとか引っ掛ける方法。スコアボードで一番になるためには、考慮すべきことがたくさんあり、試行錯誤の長い道のりが待っています。

しかし、ポイントだけが問題ではありません。うまくやると、アカウントにリンクされたオンライン トーテムがさらにおしゃれになります。

「レベルをクリアする時間のすべてが、そのレベルのスコアとあなたのトーテムの見た目の素晴らしさにつながります」とディットマーは私に説明してくれました。 「相互接続性があり、すべての友達のトーテムを見ることができ、多かれ少なかれクールになり、彼らがどこまで進歩したかを確認できます。そして、特別なアイテムなどを手に入れるために友達と小さな戦いをすることになるでしょう。」

プロジェクト トーテムのすべてがそうであるように、それは複雑ですが、その複雑さは常に目的があり、多面的ですらあります。まず、Xbox Live を介した代理競争にはリプレイ可能性があります。しかし、おそらくもっと重要なことは、プロジェクト トーテムのエクスペリエンスには、特にプレイヤーが完璧を目指す意欲と結びついた場合に、本質的に見やすさがあるということです。

「さまざまなレベルでのスピードランや特別なチャレンジには多くのチャンスがあると考えています」とディットマー氏は語った。 「厳しいコントロールがあるときはいつもそうであるように、(自分の走りを)完璧にするのが大好きな観客もいると思います。」

「Project Totem は、間違いなく YouTube で消費されるのに機が熟したゲームであり、完璧な協力プレイのスピードランが視聴者を魅了することは容易に想像できます。」

そして、ゲーム ディレクターのアスガー・ストランドビー氏が指摘したように、ゲームが上手い人を見ることには非常にエンターテイメント性があります。 Project Totem は、間違いなく YouTube での消費に適したゲームであり、完璧な協力プレイのスピードランが視聴者を魅了することは容易に想像できます。

しかし同時に、プロジェクト トーテムの共同体験には価値があります。ルームメイトや恋人と協力プレイをしながら、しっかりとした飲酒ゲームを考え出すのは難しいことではありません。そして驚いたことに、アスガー氏は、プレイヤーがお互いにジャンクし合うのを見ること自体が楽しいと言いました。

「時々、人々がお互いをからかい始めることがあります。邪魔になって落ちてしまうのです」と彼は言った。 「私は人々がお互いにいちゃつくのが好きです。それを乗り越えるには本当に協力する必要がありますが、あらゆる種類の小さな戦いがあり、お互いにゲームを作ることができます。」

それは私のゲームに似ていると思います。