2018 年のベスト: レッド・デッド・リデンプション 2 - 高度な AI と物理学がこれまでで最も信頼できるオープンワールドをどのように作成するか

今年は VG247 にとって大変な年でした。そのため、これを記念して、2018 年に出版されたお気に入りの作品の一部を再公開します。意見記事、特集、インタビューなど、私たちが書いたり読んだりして楽しんできたもので、いくつかの点が紹介されていると思われます。私たちの最高の作品。楽しむ!

レッド・デッド・リデンプション 2 - 高度な AI と物理学がこれまでで最も信じられるオープンワールドをどのように作成するかは、2018 年 10 月 23 日に初めて公開されました。

あれから5年が経ちましたGTA5リリースされましたが、今でもそのジャンルの王様です。

トンネルを車で通過するときの音声の歪み方から、危険な位置に落ちたときに敵が丘の斜面を転がり落ちる様子まで、GTA 5 の細部が一体となって、薄汚れた犯罪の蔓延するロサンゼルスの世界に引き込まれます。

レッド・デッド・リデンプション2, ロックスターは再び限界を押し広げています - 今度は山脈、広大な農地、バイユーの沼地、大都市、町、そして広大な渓谷や砂漠を含む西部フロンティアの広大な部分でです。秘密の材料は?高度な AI、信頼できる物理学、反応的な対話オプション。

この広大な風景の中で、左トリガーを押してポジティブまたはネガティブなインタラクションを選択することで、任意のキャラクターと話すことができます。これらは、衣服、血痕、泥、場所、NPC の行動、名誉評価、消費したアルコールの量など、コンテキストに基づいて毎回異なります。

これらはすべて、静的な画面上の対話オプションのリストではなく、ゲーム内で行われます。これは、ゲーム内インタラクションの新鮮な解釈であり、NPC に銃を引くのと同じ方法でトリガーされ、何でも可能であるかのような錯覚を引き起こします。レッド・デッド・リデンプション 2 では、殺したり不具を与えたりするだけでこの世界と対話するのではなく、言葉を弾丸と同じくらい強力にします。狙いを定めて、冗談を言いましょう。

ロックスターは、この広範囲にわたる可能性のあるインタラクションを考慮して、AI とアニメーション システムを完全に作り直しました。

「私はペダルと対話するのが大好きです。私たちでさえ、これまで聞いたことのない対話と、それがどのように展開するかに毎日驚かされます」と、ロックスター ノースのテクノロジー ディレクター、フィル フッカーは説明します。 「それは、あなたが対話している相手やその人が何をしているかに完全に依存する可能性があるため、常に何か新しいものを見たり聞いたりすることができるようです。

「内部では非常に多くのことが起こっています。インタラクションダイアログに伴う膨大な量の微妙なジェスチャーやアニメーションが、ゲーム全体をより自然なレベルに引き上げています。」

「たとえば、あなたが何かをしているのを目撃者が見つけて、アーサーが『ああ、クソ…』と言った場合、あなたは彼らを追い詰めなければなりません」とリードAIプログラマーのデビッド・ハインド氏は付け加えた。 「あるいは、あなたが目撃者を森に追いかけると、アーサーが『出て行け…』と言った場合。または、あなたが酒場に押し入った場合、AI が立ち止まって見たり、音楽の再生を止めたりするかもしれません。AI はあなたの重さを量ります。彼らがあなたを脅威とみなしているかどうか、彼らの仕事に戻る前に少しの間、そして、アーサーが酔ったときにどのように歌ったりハミングしたりするのか、または私たちがどのように物事をひねるのかは驚くべきことです。

「すべてを踊らせるのは細部にあると思います。」

「GTA 5」はもともと PS3 と Xbox 360 用に作成されたため、チームはハードウェアの制限によって多少の困難を抱えていました。ロックスターがオープンワールド犯罪物語の次世代バージョンを作成したとき、開発者にできることは限られていました。スタジオは歩行者の量を増やし、より多くの車を道路に配置することはできましたが、新しいハードウェアで処理できたとしても、AI を改善することはできませんでした。レッド・デッド・リデンプション 2 は、ロックスターにとって、PS4 と Xbox One の機能を正確に確認できる最初の適切な機会です。

グラフィックス テクニカル ディレクターの Alex Hadjadj 氏は、「前世代向けに設計されたゲームから始めて、それを可能な限り推し進めることで、この世代のハードウェアで何が達成できるのかをよりよく理解することができました」と説明します。 「画面解像度、テクスチャ サイズ、描画距離が持続可能な方法で定義されると、グローバル ライティング ソリューション、雰囲気効果、後処理とプレゼンテーションなど、次の大きなステップに向けて注力する必要がある領域が浮き彫りになりました。」

もちろん、GTA 5 とレッド・デッド・リデンプション 2 では目標がまったく異なりました。特に、オープンワールド西部劇はロスサントスの通りよりも人口密度が低いためです。すべてを浸し、立ち止まって遠くの山々を眺め、水牛の群れが轟音を立てて通り過ぎていくのを眺め、座って押し寄せる嵐の雲を見つめるべきです。

「RDR は GTA よりもペースが遅いですが、テクスチャーも深く、非常に詳細です」とエンジニアリング ディレクターの Klaas Schilstra 氏は付け加えます。 「アレックスが言ったように、それは一般的なグラフィックスにも表れていますが、シーンに含まれる内容の詳細にも表れています。『GTA』の場合、通りを歩く群衆が必要でした。『RDR』の場合、認識できる人々が集まる人口の多い町が必要でした。そして、その町の各キャラクターは信頼できるものであり、何か意味のあることをしているように見える必要があります。これが GTA 5 のテクノロジーで始まったことを認識することは可能ですが、同時に私たちのすべてのシステムは認識を超えて進化しています。作るRDRは可能です。」

基本的に、『レッド・デッド・リデンプション 2』のよりまばらな性質は、個々の NPC がより目立つため、より多くの注意を払う必要があることを意味します。 GTA の歩行者には独自の行動がありますが、歩行者の量が多いため、彼らの行動はここほど顕著ではありません。

「アニメーション、AI、対話が非常に複雑に混ざり合っているので、このような複雑なゲームを壊すことを恐れずに解明することはできませんでした」とフッカー氏は、GTA 5 の次世代版に AI の改良点を遡及的に追加することについて尋ねられ、こう答えました。実を言うと、チームの全員がハードウェアに対する真の理解と、ほぼすべての分野で数多くの技術革新を実行するという信じられないほどの情熱とモチベーションを持って、次世代の『GTA 5』に取り組んできたということです。」

ファンタジーを売り込むために、『レッド・デッド・リデンプション 2』の新たなインタラクション・システムを歩行者だけに限定することはできませんでした。結局のところ、ここはワイルドウェストです。キャンプに入れば、ギャングのメンバーとチャットしたり、歌ったり、飲んだり、物語を共有したりできます。街に出れば、通りすがりの犬を撫でたり、叱ったりすることができます。馬のそばに立って、ブラッシングしたり、餌をあげたり、撫でたりすることができます。弓を持って荒野に向かい、口笛を吹いて動物の注意を引き、首をきれいに射抜く前に頭を上げさせることができます。

「これらすべてのことを世界中の人々と行うことができるため、法律と同様のやり取りを行うことが期待されます」とフッカー氏は説明します。 「そして、それができるということは、同様の方法で動物と何らかの交流を期待することになるため、動物が鳴いたり、犬を撫でたりすることは理にかなっています。

「私たちは、その相互作用と一貫性の感覚をすべてに適用したかったのです。このゲームのいくつかの領域で一定のレベルに到達するとすぐに、自分がその世界にいるかのように感じ、その世界があなたにとって信じられるものであると感じるためには、さらに多くの領域でそこまで到達する必要があることに気付きました。ミッションを通じて、キャンプ、キャンプ内の人々、そして広い世界の他のあらゆるものに至るまで、ゲームの大部分にわたってそのレベルの一貫性を維持することは、この世界が実際にそこにあると信じていることを意味すると思います。」

ロックスターは、その感情を強固にするために 200 種を超える動物を作成しました。それらはすべてユニークな行動を持ち、どの動物も互いに、そしてあなたと対話することができます。各地域には独自の生態系があるため、自然の生息地でのみ動物を見つけることができ、それぞれが正しい社会グループに分散し、現実世界の種と同じように行動しています。旅行中には、野生の馬が泥の中を転がって楽しんでいるのを見つけたり、ワニが凶暴に鹿を川に引きずり込むのを目撃したりするかもしれません。

「注意して狩りをしていると、草食動物が互いに接近している場合、捕食動物の反対方向に逃げるのが見つかるでしょう」とフッカーは私に語った。 「これは草食動物に限ったことではありません。食物連鎖のさらに上では、不利な状況にあるとハイイログマから逃げるオオカミにも遭遇する可能性があります。あるいは、不幸なアンビエントライダーのグループからの必死の反撃によって、捕食者の位置が暴かれる可能性もあります。」

ライダーといえば、この細部へのこだわりは馬にも当てはまり、ゲームを通じて絆が深まります。レッド・デッド・リデンプション 2 には、それぞれ独自の能力を持つさまざまな品種の牝馬が登場します。ロックスターは、乗り物が単なる移動手段ではなく、生き物であると感じてもらいたいと考えています。口笛を吹いてもテレポートしません。死ぬ可能性があります。

「私たちはすべてを変えました」とフッカーは言います。 「私たちは本物の馬が持つ動きの範囲に対応できるものを作成しようとゼロから始めました。繰り返しになりますが、研究、モーション キャプチャ、さらには乗馬まで密接に協力する情熱的な開発者グループがいました。スティックを動かせば思いどおりのアクションが得られますが、それをどうするかは馬が決めるという、プレイヤーの操作で素晴らしいゆるい感覚を作り出すことができました。これにより、馬が生きた動物であるという考えが強化されることを願っています。

「チームは、馬がワンショット アニメーションのように感じられるアニメーションを実行するのを見ることはほとんどないため、継続的な動きのアイデアを通じてそのレベルの反応性を達成しました。いつでも何をしていても、信じられないほど広範囲に動くことができるため、スティックを押すたびにアニメーションが変化して反応し始めます。それに加えて、ライダーのアニメーション システムも馬とライダーの関係を反映する必要があるため、同様に複雑であり、それには飛び降りたり、射撃したり、拍車をかけたり、跳ね返されたりするすべてが含まれます。」

馬の品種ごとに微妙な違いがあり、馬の動き方にもわずかな違いがあり、馬との絆が深まるにつれてより高度な乗馬テクニックが解放されます。最終的には、馬場馬術を行ったり、高速で小回りをしたりして、馬を見せ馬のように乗りこなすことができるようになります。もちろん、これらの乗馬はこの暴力的な世界にも存在するため、本物の動物と同じように銃声や捕食者に反応し、座ったり踏みつけられたりしないように逃げるためには、彼らを落ち着かせるか大声で叫ぶ必要があります。その多くは、Euphoria (Rockstar の絶えず改良されている物理システム) と、Euphoria が多くの手続き型アニメーションとどのように相互作用するかによるものです。

「私たちは特に人間と動物の両方の物理ベースの反応を強化するためにユーフォリアを使用しており、『レッド・デッド・リデンプション 2』ではそれを実際に進化させました」とフッカー氏は説明します。 「たとえば、乗り手の馬が撃たれた場合、馬から転がり落ちたり、あぶみに引きずり込まれたり、死んだ馬の下敷きになって救出のために戦ったりするなど、さまざまな現実的な結果が発生します。

「負傷した場合の敵の反応はさらに多様になり、敵をなげなわしようとすると、ロープに手を伸ばそうとしたり、逃れようと奮闘して数発発砲したりすることもあります。これはすべて、オリジナルのゲームに存在していた古典的な西部劇のスタント フォールなどの微調整に加えて行われます。レッド・デッド・リデンプション 2 の最もクールな実装のいくつかは、人間と動物の衝突をよりインパクトのあるものにし、馬を乗り物、木、建物に突っ込むときに適切な激しさを感じられるようにすることです。これは、常に物理的にその世界にいるように感じてもらうという私たちの大きな目標の一部であり、また、動物に対して不注意になると結果が生じるということでもあります。

「しかし、Euphoria はキャラクターをシミュレートしてアニメーション化する方法の一部にすぎず、それ以外では、アニメーション システム全体を根本的に見直して、全体的により正確に人間のような、動物のような動作を作成しました。」

このオーバーホールは、現世代のハードウェアを最大限に活用するために行われ、動物、キャラクター、オブジェクトの周囲を自然に乱すリアルな水の流れなどの改善が可能になりました。これらすべてが融合して、現実世界のルールに従った、完全にシミュレートされた自然世界が作成されます。

「魚を巻き取りながら魚が体をぶつけ、水面を乱すのを見ると、ゲームへの没入感がさらに高まります」と主任物理プログラマーのベン・ライオンズ氏は説明します。 「そして、静かな沼地を胸の高さまで這いながら水をかき乱し、近くに潜む捕食動物の波紋を見ると、緊張感が高まります。

「焦点を当てたもう 1 つの重要な領域は、アニメーションと物理学一般の間の相互作用であり、これにより、キャラクターが環境やその探索に使用できる乗り物とどのように結びついているかを実際に深く知ることができました。カヌーや手漕ぎボートは、時間内に完璧に前進するでしょう」パドルをストロークするたびに茂みや木々が動き、プレーヤーが積極的にそれらを払いのけ、岩やガレ場がゆるく落ちている平坦でない地形を走り、プレーヤーや馬が地形に適応しているのを見ることができます。時々急な、しばしば危険な斜面を滑り降ります。

「馬は馬車を引くとき、特に坂道や困難な地形で力を入れているように感じます。馬車自体にかなりの重量感があり、あらゆる段差や隙間を乗り越えると軋み、揺れ、車輪が曲がり、体が揺れることがあります。何百もの別々の部分に分割されているため、すべてをできるだけ正確に感じ、反応できるように努めており、それによってプレイヤーが世界とのつながりをより深く感じられるようになることを願っています。」

銃撃を受けると、銃弾が周囲に飛び散り、周囲の環境にダメージを与え、粉塵や煙が立ち込めます。アーサーと他のキャラクターは、ひるみ、身をかがめ、反応することでこの集中砲火に反応します。敵の行動も多岐にわたり、負傷部位を掴んだり、身を隠すために潜ってリロードしたり、側面を突いてアーサーをさまざまな近接武器で攻撃したりすることもあります。

「酒場に立てこもった場合、彼らは建物を取り囲み、一度の連携攻撃で侵入する前にすべての出口を塞ぐだろう」と武器・近接攻撃デザインディレクターのジェイソン・ボーンは言う。 「あなたが逃げ出したとしても、彼らはあなたを追跡し、あなたを追い詰めるためにあなたの動きの兆候を探します。銃撃戦中、武器の命中精度は戦闘の激しさによって影響を受ける可能性があり、敵はあなたを側面から攻撃しようとしたり、場合によってはあなたを地面に叩きつける機会を得るでしょう。 Dead Eye システムで見たように、追加のダメージを引き起こしたり、適切に攻撃した場合に出血させたりする可能性のある敵の重要な身体部分もモデル化しました。」

アニメーション ディレクターのマーク テナント氏は、「敵の AI に幅広い新しいアニメーションを追加して、戦闘状況でより自然に感じられるようにしました」と付け加えました。 「遮蔽物の使用からリロードまですべてにおいて、はるかに豊富なアニメーションのセットを使用して、これまでに達成できたものよりも敵をより流動的かつ現実的に見せています。また、敵は環境に対する認識力がはるかに高いため、何に対してもより反応します。あなたがしていること、そして彼らの周りで何が起こっているのか、彼らが攻撃を受けている場合、または彼らが落ち着いているか、慎重に感じている場合、それは彼らの行動に反映されており、あなたはそれが何であっても非常に自然な形でわかるはずです。彼らは何ですかこれにより、彼らがあなたと一緒にいるともっと信頼できるキャラクターのように感じられることを願っています。」

2001 年に GTA 3 がリリースされたとき、GTA 3 は業界に変化をもたらし、ジャンルを生み出しました。 『レッド・デッド・リデンプション 2』は、ほぼ 20 年後、同じジャンル (現在では確立されたジャンル) でリリースされますが、同様の影響を与える可能性があります。

見栄えの良いオープンワールド ゲームは最近どこにでもありますが、それらはますます美しくなっているだけです。Rockstar のように物理学と AI を進歩させようとしたものはありません。ビジュアルの改善により利益が減少し、新世代のハードウェアが目前に迫っていることから、ロックスターは再びトリプル A のオープンワールドの進化における次のステップを作成した可能性があります。