"It’s important to show that there’s a vulnerability to the male ego" - an interview with Red Dead Redemption 2’s Roger Clark

この記事にはネタバレが含まれていますレッド・デッド・リデンプション2

それはロジャー・クラークの他のオーディションとまったく同じでしたが、2つの点が際立っていました。まず、事前に利用できる台本がなかったため、セリフを練習することができませんでした。次に、カウボーイブーツを履くように言われました。本物のカウボーイブーツ。

クラークは自分がビデオゲームのオーディションを受けていることを知っていましたし、ロックスターにも精通していて、以前のゲームもプレイしていました。レッド・デッド・リデンプション。オーディションルームに入るときにカウボーイブーツをカチカチと床に音を立てながら、彼は自分が何に夢中になっているのかを確信していました。

「それはよかった」とクラークさんは思い出す。 「オーディションがどうなるかを知るのは難しい。彼らがひどく間違った方向に進んだときはわかりますが、それはそれだけです。これはそれほど間違ったことではないと言えました。側面はレッド・デッドがどうなったかにあまり関連していませんでした - 私の記憶によれば、それはバーかダイナーに入ってきた誰かの男でした。彼はカウンターの後ろにいる男と関係を持っていて、しばらくの間クソを撃っていました。最終的に、彼は「誰かがあなたの頭に値段を付けたので、今すぐあなたを殺さなければなりません」と言いました。

「男性も脆い、あるいは少なくとも同じように傷つきやすく怖がりやすいということに取り組めば、有害な男らしさはずっと薄まるのではないかと思います。」

キャスティングチームは彼のオーディションをとても気に入りました。クラークがモーション キャプチャ ボリュームに立つまで、それほど時間はかかりませんでした。大舞台には、酒場のドアや建物の代わりに、寸法的に正確で陪審員が装備した仕掛けがあり、馬は俳優が身を乗り上げることができるようにサドルが取り付けられた巨大なドラム缶でした。 - モーションキャプチャスーツを着ています。この時点では、彼は自分がプレイアブルキャラクターになることだけを知っていました。

「そのことから、私は主人公か重要なキャラクターになるだろうと推測しました」とクラークは語ります。 "明らかにGTA5にはプレイ可能なキャラクターが 3 人いたので、私が唯一のキャラクター、または一度にプレイできる唯一のキャラクターであると考える理由はありませんでした。正直に言うと、それについてはあまり知りませんでした。」

彼はカウボーイ ブーツを見てすでに『レッド・デッド・リデンプション 2』に取り組んでいることを確信していましたが、ロッド・エッジ監督から勉強するように言われた参考資料がそれをほぼ裏付けました。 「私たちはアーサー・モーガンがどうあるべきかについて、良いイメージを構築していました」とクラークは説明します。 「彼が『The Proposition』をチェックするように言ったのを覚えています。」

『ザ・プロポジション』は、オーストラリアの奥地を舞台にしたほこりっぽい、人影の少ない西部劇で、長い静かな思索の時間が暴力によって中断されます。階級の分離、衝突する世界観、家族の絆といったテーマも 2 つのプロジェクトを結び付けています。

クラークはできる限り多くの参考資料を消費し、そのジャンルで最も人気のある映画のいくつかへのオマージュとして作成された特定のショットを認識し始めました。あなたも、『ジェシー・ジェイムズの暗殺』の象徴的なシーンのロックスター版を目にしたことがあるかもしれません。カメラが列車に合わせてパンし、森林限界内の盗賊を照らし出し、線路を遮るシルエットに切り替わるシーンです。しかし、規定の参考資料以外にも、クラークにはアーサー モーガンに何を表現してもらいたいかについての個人的な考えもありました。

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「ほとんどの場合、黒澤映画の主役である三船敏郎は私に多大な影響を与えたと思います」とクラークは熱く語ります。 「彼から目を離すことはできない。彼は私が西部劇に多大な影響を与えられるものを提供してくれました。彼はクレイジーなユーモアのセンスを持っていましたが、ある時はとてもストイックでもありました。彼には少し複雑なところがあり、それをアーサー・モーガンに伝えたいと思っていました。これはプレイヤーが何時間も一緒に過ごすキャラクターなので、できるだけ複雑にしたいと思いました。」

クラークが自分のキャラクターで表現したいと思っていた性質の 1 つは、脆弱性の感覚でした。レッド・デッド・リデンプション 2 は、ほとんどのロックスター ゲームと同じ方法で始まります。最初のミッションを通過すると、マップ上のアイコンで興味のある人物がマークされます。アイコンに進み、ミッションを受け入れ、カットシーンが再生され、NPC のタスクを実行します。あなたは従順な兵士であり、ギャングの中心人物であり、常に自分自身を危険にさらすことを厭いません。ゲームが進むにつれて、アーサーの視点が変化するにつれて、アーサーはより主体的に行動できるようになります。彼は今でもアイコンに向かっていますが、それは常に期待どおりであるとは限りません。アーサーは、父親的存在でギャングのリーダーであるダッチ・ヴァン・デル・リンデの気まぐれにただ従うのではなく、自分がやりたいことをやり始めます。

「再び同じようなことをするかどうかは分からない。それは単に5年間だったというだけではなく、5年間も秘密にされていたのだ。」

「アーサーの最後のシーンを初めてやったとき、1週間ほど前にサイドを決めたんですが、少し不安になり始めたんです」とクラークは振り返る。 「長い間取り組んできたキャラクターに別れを告げるのは緊張しました。確かに感情的な瞬間はたくさんありました。私はアーサーにある種の弱さを伝えたかったのですが、それは西部劇ではこれまでできる限り触れられていなかったと思います。このジャンルについて考えるとき、私たちは強くて男らしい主人公を思い浮かべます。そして、男性のエゴや男性キャラクターに対して明確な脆弱性があることを示すことが重要だと思います。男性も傷つきやすい、あるいは少なくとも同じように傷つきやすく怖がりやすいということを伝えてください。」

ゲームの最も力強い瞬間の 1 つがその感情を反映しているのは偶然ではなく、アーサーがビデオ ゲームの主人公の口からあまり聞かない 2 つの言葉、「怖いです」を言います。彼が死を迎えるこの終点で、彼は過去の選択、つまり自分自身を含む他の全員を犠牲にしてギャングの利益だけを考えるという彼の選択に責任を持ち始めます。しかし、彼の救いへの渇望はどこから来るのでしょうか。それは間違いを正すための純粋な努力なのでしょうか、それとも彼は、自分がいなくなった後に人々が自分について語るであろう物語について考えているのでしょうか?

「人は年齢を重ねるごとに、より宗教的になる傾向があります。理由は分かりません」とクラーク氏は言う。 「差し迫った死と終わりがどんどん近づいているのが見え始めると、アーサーがあの世で自分の命を救おうとしていたなら、助けやすい人を選んだかもしれないと思います。

「また、ジョン・マーストンを助けるために彼ができる限りのことをする姿も。ゲームの開始時にジョンとアーサーが兄弟間でこの種の敵意を抱く理由の 1 つは、アーサーがジョンに憤慨しているためだと思います。ジョンにはアーサーが望んでいたもの、つまり妻と子供がいるが、やがてギャングが急速に下り坂になり、ジョンと彼の家族はそこから抜け出せないかもしれないと悟ったとき、彼は自分ができたらよかったと思っていたことをやろうとする。自分自身のために。それが利己的かどうか?私はそうではないと思いますが、反対の意見があるのは間違いありません。」

『レッド・デッド・リデンプション 2』のストーリーは基本的に機能不全の家族の崩壊についてのものでしたが、現場では事態はこれ以上に異なっていました。このゲームには 1,000 人以上の俳優が携わりましたが、中心スタッフであるヴァン デル リンデ ギャングは切り離せないユニットとなり、5 年間の人生をかけて見届けてきたこの巨大な存在に対して絆を深めました。

「なんとまあ、前例のないことでした」とクラークは認める。 「また同じようなことをするかどうかは分かりません。それは単に5年間だっただけではなく、5年間の秘密生活でもあった。必要な秘密。この5年間で私たちが築いてきた関係は、他に何と比較するべきかわかりません。私たちは常に一緒に働いていただけでなく、お互い以外にその仕事について話す人がいませんでした。お互いの動機やストーリー展開を隅々まで知り、全員が相互に理解しているもっともらしい裏話を考え出し、ギャングの団結力と彼らの時間を実際に示すための時間を本当に与えてくれました。」一緒にいたよ。自分たちでもやってみると、それを再現するのが簡単でした。

「ベンジャミン・バイロン・デイヴィス(ダッチ・ヴァン・デル・リンデ)とスティーブ・パーマー(ビル・ウィリアムソン)はロサンゼルスから飛行機で来て、キャストのほとんどはニューヨーク行きでしたが、ロブ・ウィーソフ(ジョン・マーストン)はインディアナ州からやって来ました。彼らが上空を飛ぶときはいつも、昔の友人に会ったような気分、ギャングの同窓会のような気分でした。」

コアチームのほとんどは制作を通じて同じままでしたが、チャールズ・スミスを演じた俳優は最初の選択が適切ではなかったため、キャストが変更されました。他の俳優は去っていき、ある者は別の仕事を引き受け、そしてキャストの何人かは悲しいことに亡くなった。これは、特に鋳造部門にとって、多くの可動部品を伴う長くて過酷なプロセスでした。

「推測ですが、ダン・ハウザー、マイケル・アンズワース、ルパート・ハンフリーズといった素晴らしい作家たちは、私たちがプロジェクトを開始したとき、非常にゆるい、ある種の骨格を持っていたと思います」とクラークは言う。 「しかし、彼らは俳優たちが何をもたらしているかを見て、実際にそれを肉付けするまでは真剣に取り組みませんでした。年が経つにつれて、何がうまくいき、何がうまくいかなかったのかがわかるようになり、状況は大きく変化しました。さまざまな理由により、多くの小さなニュアンスや詳細が変更されました。何かが変わるたびに、それは彼らが品質にこだわり、自分たちができると考えた最高のストーリーを提案したいと思っていたからです。」

脚本家がストーリーを共感させるためにできる限りのことをした一方で、俳優たちはパフォーマンスをキャプチャーするボリュームで自分の役割を果たしました。ゲームでの演技に関しては、すべてを声優という 1 つのカテゴリにまとめてしまうというよくある誤解があります。しかし、声優がサドルに乗せられたドラム缶に自らを引き上げる姿はあまり見られません。パフォーマンス キャプチャはより身体的な訓練であり、全身パフォーマンスと同様に顔の特徴や物理的な存在を追跡する演劇にはるかに近いものです。これには独自の一連の課題が伴いますが、キャストがお互いに反応し、オフセットの絆セッションで構築された信頼を発揮して、より自然なパフォーマンスを提供することもできます。

もう終わったかもしれないが、クラークとギャングはダッチの乗組員のようにばらばらにはならないようだ。キャストたちの現実生活における絆は、アーサーと馬との絆と同じくらい強くなっている。物語中、馬の仲間は十分長くいます。これはゲーム内で最も感情的なシーンの 1 つとして多くのプレイヤーの心に残ったシーンであり、俳優としてのクラークの共感を呼んだシーンでもありました。

「ジョンが急げと言って銃で撃たれそうになったとき、アニメーターたちはいつものように助けてくれた。ロッド・エッジは銃が発砲していると教えてくれた」とクラークは思い出す。 「それは間に合わせの馬の頭で、ちょっと『ゴッドファーザー』に似ていました。彼らは、プレイヤーがまだ馬と高いレベルの絆を持っている場合にのみこれが発生し、そのような場合にのみプレイすることを私に明確にしました。これが何か重要なことになることは分かっていたので、それをパフォーマンスで表現しようと努めました。」

今、私たちプレイヤーは、モーション キャプチャ スーツを着て馬のふりをする最も優れた俳優の 1 人であるクラークに別れを告げます。レッド・デッド・リデンプションはあなたなしでは同じではありません。私たちはロックスターが最後の仕事のためにあなたを呼び戻すことを祈るばかりです。クラークがまだカウボーイブーツを捨てていないことを祈ります。