共同創設者トレント・オスター氏と BioWare の初期の頃を思い出す

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BioWare の最高の時代がその背後にあるのではないかと疑問に思うのは難しくありません。これは RPG の時代を定義するのに貢献したスタジオです。私たちを連れて行ってくれたスタジオバルダーズ・ゲート、ネヴァーウィンター・ナイト、スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士、翡翠帝国、そしてマスエフェクト。しかし、それらのゲームはすべて何年も前のことであり、スタジオの現在の取り組みはそれほどうまくいっていません。 Mass Effect: Andromeda が放棄され、BioWare の次の大きなゲームになるはずだった Anthem の発売が失敗したことを受けて、次のような憶測が飛び交っています。悪名高い「パパEA」コミック最終的には実現します。

BioWare の共同創設者であり、現在 Beamdog CEO を務めるトレント・オスター氏。 |ビームドッグ

BioWare の歴史は、一般のファンが考えているよりも短いです。同社の最初のゲームは、PlayStation、Nintendo 64、および Sega Saturn を含む第 5 コンソール世代の真っ只中の 1995 年に発売されました。これは、任天堂やセガなどの企業よりもかなり若いですが、Origin Systems、Sierra Entertainment、Strategic Simulations, Inc. などの以前の同業者よりも数年若いです。同社は急速に台頭し、わずか 2 作目のタイトルで本格的なヒットを記録したスタジオです。

BioWare の創設者 6 人 (Ray Muzyka、Greg Zeschuk、Trent Oster、Brent Oster、Marcel Zeschuk、Augustin Yip) のうち、もう誰もスタジオにいません。ブレント・オスター氏はスタジオの最初のゲーム『シャッタード・スティール』の開発途中で退職し、イップ氏はそのリリースからしばらくして医学界でのキャリアを続けるために退職した。マルセル・ゼシュクは農業を追求するために退職しました。 BioWare の顔となった Ray Muzyka と Greg Zeschuk は、2 人も 2012 年にスタジオを去りました。そして、BioWare の共同創設者で唯一、BioWare のためにゲームを作っていないにもかかわらず、今もゲームを作っているトレント オスターがいます。

Shattered Steel は、最初のゲームとしては素晴らしい成果でした。 |バイオウェア

砕けた鋼を鍛造する

BioWare の最初の公式ゲームは Shattered Steel ですが、実際にはその前にリリースされた小規模なゲームがありました。創設者は 6 人で、3 人ずつ 2 つのグループに分かれていました。オスターのグループは、弟のブレント・オスターがカナダ軍を退役し、幼少期からの親友であるマルセル・ゼシュクが農学の学位を取得して卒業したばかりの大学3年生の時に結成された。この 3 人は、夜に自由時間を利用してゲームに取り組み、小さなコンピューター コンサルティング会社を設立しました。

「私は賭けとしてゲーム業界に入りました」とトレント・オスターは語ります。 「私たち3人は集まって、『よし、夏の間一緒にビジネスをやろう』という感じだった。夏の終わりまでにビデオゲームを作ることができれば、プロの資本になれるだろう」 P プロフェッショナル — ビデオ ゲーム開発者。私たちは『Blasteroids 3D』というものを作りましたが、それをゲームと呼んでいいのかわかりません。」

Blasteroids 3D は Asteroids でしたが、スケーリング スプライトを使用した偽の一人称視点でした。オスターさんは「かなりひどいものだったけど、それが証拠だった」と語る。トリオは期限内に実用的なゲームを作成しました。彼らは現在ゲーム開発者であり、最終的に Shattered Steel となるものの開発に取り組み始めました。

同時に、マルセルのいとこであるグレッグ・ゼシュクは、アルバータ大学医学部のレジデントとして友人のレイ・ムジカとオーガスティン・イップと一緒に働いていました。このトリオはゲーム好きで絆を深め、消化器病患者シミュレーターと呼ばれる医療ソフトウェアに取り組んでいましたが、もっとクリエイティブなことをしたいと考えていました。医療ソフトウェアからの利益を利用して、グレッグとマルセルは両方のチームをまとめました。こうして、BioWare はグレッグの地下室で作成されました。

Shattered Steel の開発は続けられましたが、チームはすぐに分裂し、オスターは問題の一部として弟を指摘しました。 「兄は…一緒に仕事をするのが難しいところがある。彼はとてもやりがいのある人間だ」と彼は言う。ブレント・オスターはマルセルが自分の責任を果たしていないと感じたため、チームから去ることを望んでいた。会社を経営していたグレッグもそれに応じました。 Marcel Zeschuk は、新しく設立された BioWare を離れた最初の創設者でした。

Zeschuk、Muzyka、Oster など、BioWare の最初の共同創設者が含まれている古い写真。 |トレント・オスター

「それで、グレッグは私の親友だった自分のいとこを追い出したのです。本当に不快でした」とオスターは言う。ブレントもオーガスティン・イップについて同様の懸念を示したが、チームの残りのメンバーは彼を支持した。そこでブレントとトレント・オスターはシャッタード・スティールを連れてBioWareを去った。彼らはカルガリーに Pyrotek Studios という新しいスタジオを設立しました。トレントは Shattered Steel の入力コード、サウンド エンジン、AI、パスファインディングに取り組みましたが、シネマティックスへの取り組みは Interplay の Tim Donley の功績だとも認めています。残念ながら、またしても内部トラブルが発生してしまいました。

「9か月経った後、兄は『あなたがいなくなってほしい』と言うのですが、私は『あなたと一緒に残ったのは私だけだ!私を追い出すことはできない!』と思っています。」そのことで私たちは喧嘩しましたが、結局彼はオリジン社に就職し、戦闘シミュレータの開発に携わることになりました」とトレント・オスターは語る。 「私は Shattered Steel を受け取り、BioWare に戻し、メンバーと再び合流して、そこで完成させました。」

オスターはエドモントンへの復帰を強く求めていた。 BioWare がプロのゲーム スタジオになるつもりなら、彼らもその役割を果たすべきです。チームには新しいオフィスが必要でした。彼らの元々のオフィスは、アルバータ大学近くのカフェ、シュガーボウルの周囲にありました。 (それは今日まで存在しています。)彼らは、エドモントンの「トレンディなエリア」であったホワイトアベニューに少し離れたところに引っ越しました。

Shattered Steel は MechWarrior 2: Mercenaries との激しい競争に直面しました。 |バイオウェア

それは 1995 年のことであり、その 1 年後には Fallout のクリエイターである Interplay Productions が出版した『Shattered Steel』がリリースされました。オスター氏は、Shattered Steel は「それなりに成功した」が、メカベースのシミュレーション ゲームのリリース日が不運だったため、その成功は鈍化したと述べています。MechWarrior 2: Mercenaries と対戦したためです。後者のゲームは Activision 製で、FASA Corporation の成功したペンと紙のロールプレイング ゲーム MechWarrior に基づいて構築されました。 「私たちは打ちひしがれてしまった」とオスターは認める。

ただし、Shattered Steel は BioWare にある程度の知名度を与えるのに十分であり、Interplay はこの新興スタジオでさらに多くのことを行うつもりでした。オスター氏はまた、BioWare のチームがテクノロジーの変化の中でゲーム開発を開始したのは幸運だったと信じています。

「多くの人は、私たちが BioWare でどれほど幸運だったかを理解していません」と彼は説明します。 「Shattered Steel は、16 ビット DOS が 32 ビット DOS に移行するまさにその時点にありました。DOS/4GW、DOS エクステンダー。別世界でした。この 16 ビットのものを開発していたすべてのプログラマーは、その方法を再学習する必要がありました。私たちは、本当に才能のある技術チームとほぼ同等の初心者として参加することができました。」

バルダーズ・ゲートの本来の姿。 |バイオウェア

インフィニティエンジンの誕生

Shattered Steel の後、BioWare の約 30 人からなる小規模チームは複数のプロジェクトに取り組み始めました。チームの 1 つの部門は Shattered Steel の続編に取り組み始めました。 Shattered Steel 2 の売上が低迷したため、Interplay が最終的に介入してブレーキをかけることになります。代わりに、そのチームは MDK 2 の開発に移り、チームの他の部門は Battleground Infinity と呼ばれる RPG の開発に取り組んでいました。リード プログラマーの Scott Greg は、Windows API DirectDraw のデモ コードを取得し、それを使用して探索的なプロジェクトを構築しました。デモの解像度は 640x480 でしたが、当時の標準の 256 色に対して 16,000 色でした。 「当時の他の多くのゲームよりも活気があるように見えました」とオスター氏は言います。

Battleground Infinity は、神々の間の最後の戦争であるラグナロク中に起こることになっていました。 BioWare はデモを多くのスタジオに送りましたが、全員が見送りました。おそらく、オスター自身の言葉を借りれば、「ひどいものだった」からだろう。

「デモでできることは歩き回ることだけでした。敵をクリックして「攻撃」することもできました。小さな火の玉が発射され、彼らは死んでしまうでしょう。そこではあまりゲームはありませんでしたが、それは私たちが望んでいた技術的なアプローチを示しました。」と彼は言います。

オスター氏はまた、90年代半ばには西部劇RPGが売れにくかったとも指摘する。 「西洋の RPG は終わったと誰もが確信していた時期がありました。Pool of Radiance ライン、すべての Gold Box ゲーム、Dragonlance タイトルがありました。そして、もう誰もそれを買いたがらないように感じました。私たちが話をした人は皆、 RPG をやるということについては、「RPG は死んだ人間だ」という感じでした。だから、あの曲では群衆に逆らったんだ」とオスターは語った。

当時、BioWare はまだ Interplay と緊密に連携していました。 Interplay 内には、Feargus Urquhart によって設立された Black Isle Studios と呼ばれる部門がありました。アーカート氏の母国スコットランドの半島にちなんで名付けられたブラック アイルは、Interplay が社内で独自のゲームを開発した場所です。このスタジオは『Fallout』と『Fallout 2』が制作された場所です。オスター氏によると、アーカート氏は「Battleground Infinity」のデモを見たいと申し出たという。彼は、特に、Interplay が初期の Gold Box ゲームを開発した Strategic Simulations, Inc. から取得したばかりのダンジョンズ & ドラゴンズのライセンスと組み合わせた場合に、デモを推進するエンジンに可能性を見出しました。

Baldur's Gate のキャラクターの多くは、BioWare の従業員がプレイした古いダンジョンズ & ドラゴンズのゲームに基づいています。 |バイオウェア

BioWare はビジョンを念頭に置いて、ダンジョンズ & ドラゴンズ正典のどこにゲームを設定するかを理解する必要がありました。オスター氏によれば、これは難しい選択ではなかったという。 BioWare の創設者たちは常に D&D に好意を持っていましたが、チームのメンバーの中で、その熱意が他の誰よりも優れていたのが、James Ohlen でした。

「これを行うために地球上の人間を選びたいなら、彼が適任でした」とオスターは説明する。 「彼は 2 つのことに超筋金入りでした。ダンジョンズ & ドラゴンズと、スター・ウォーズ。それで彼はそれに夢中になりました。私たちは「よし、D&D ゲームを作るつもりだけど、どこに設定するんだ?」って感じだった。彼は「忘れられた領域だ!」って感じだった。最も有名な舞台なのに、なぜ他の場所に行く必要があるのでしょうか?」

ただし、詳細を特定するのは少し困難でした。 「その後2年間、名前について私たちは争いました。最終的には誰もが『ああ、バルダーズ・ゲートでいいんだ』ということになりました。人々が議論を止めるために攻撃的な名前をでっち上げているだけだというところまでいったのです」と彼は冗談を言う。

Baldur's Gate のキャラクターはすべて、BioWare チーム内でプレイされた D&D ゲームから来ています。ライターのルーカス・クリスチャンソンは、おなじみの RPG キャラクターを拡張して、最も愛されている Baldur's Gate キャラクターの 1 人を含む、これまでで最も記憶に残る RPG キャストの 1 つを作成しました。

「『ビームドッグ』での私のビジネスパートナー(キャメロン・トーファー)は、彼のキャラクターはミンスクでした」とオスターは言う。 「彼はレンジャーを演じ、ブーを仲間にしていました。ミンスクは本当に愚かだったからです。ミンスクはパーティーの人々よりも数レベル遅れていたため、通常、最初のラウンドか2ラウンドではミンスクがダウンし、カムは基本的にプレーすることになりました」シャー・ティールもパーティーのメンバーでしたし、ジョン・イレニカスもパーティーのメンバーでした。これらすべてのキャラクターがこれほど興味深いのは、人々がそれらをプレイしたからです。そして何年もかけてそれらを肉付けしていきました。」

Diablo は Baldur's Gate の開発を停止させました。 |ブリザードエンターテインメント

Baldur's Gate の開発の途中で、チームは別のゲームによって途中で停止されてしまいました。 1996 年 12 月、Blizzard Entertainment はハック アンド スラッシュ ダンジョン クローラーである Diablo をリリースしました。 BioWare は開発者のチームでしたが、プレイヤーのチームでもありました。

「ディアブロは宇宙の可能性を示した」とオスター氏は思い出す。 「実際に『ディアブロ』が世に出たときは、本当に3日で会社が潰れてしまいました。私たちは副業でアニメーションの仕事をしていました。私は24時間近く仕事をしていて、このアニメーションのプロジェクトを終えて寝かせて、 Diablo を起動して、さらに 24 時間プレイしました。初めてプレイしたときはかなりの恐怖がありました。それは私たちを良くすることを強制しました。」

それでも、チームは Baldur's Gate で軌道に戻りました。最終的に、彼らはゲームのデモを作成し、誰かが 1 つのクエストを最初から最後までプレイできるようにしました。 Interplay の新しい英国オフィスのプロデューサー、Diarmid Clarke は、この最初のデモに非常に興奮し、英国から飛行機でエドモントンに住んでプロジェクトを手伝いました。 「彼は私たちが Interplay の内部をナビゲートするのを手伝ってくれたので、私たちはゲームをできる限り良いものにすることができました」と Oster 氏は言います。

Baldur's Gate は少し強化すると見栄えが良くなります。 |ビームドッグ

当時、オスター自身は Baldur's Gate の 3D モデリング部門で働いていました。彼は常に BioWare で多くの役割を果たしており、必要に応じてコーディングやアートを行っていました。 Baldur's Gate の開発中に、彼は最終的に何か違うものを試す時期が来たと判断しました。彼は一度自分自身のプロジェクトを率いてみたいと考えていました。

そこで彼は、最終的に NeverWinter Nights として立ち上がるプロジェクトのディレクター兼プロデューサーになりました。はい、NeverWinter Nights は 2002 年まで発売されませんでしたが、その開発は最初の Baldur's Gate と並行して行われました。実際、オスターはそのゲームの完成を手伝うためにバルダーズ ゲートに戻り、『ネバーウィンター ナイツ』が成功したのはその仕事のおかげです。

「私は Baldur's Gate の完成を手伝うために戻ってきました。私自身と NeverWinter Nights のリード アーティスト、Tobyn Manthorpe と一緒にマルチプレイヤー テスト装置を実行しました。それぞれ 3 台のマシンでした」と Oster 氏は言います。 「私たちは朝 8 時に出勤し、マシンを起動し、新しいビルドを入手し、マルチプレイヤーのチェックリストを作成しました。それをおそらく 3 か月間行いました。その結果、UI が嫌いになりました。クリック数が多すぎます。 Baldur's Gate のマルチプレイヤー ゲームをセットアップするには、少なくともそれが必要で、Baldur's Gate の UI は灰色の石が多かったです。それが、NeverWinter UI に対する私の反応でした。バルダーズゲートUI。」

NeverWinter Nights へ戻りましょう。 |バイオウェア

ネヴァーウィンター・ドリーム

Baldur's Gate は BioWare によって作成されたアドベンチャーでしたが、NeverWinter Nights は最初から何か違うものになることを意図していました。 NeverWinter Nights はゲームになる予定でしたが、オスターは誰でも独自の壮大なダンジョンズ & ドラゴンズ キャンペーンを作成できるものを望んでいました。これは大事業であり、オスターの開発スケジュールは合計 5 年でした。

「それを提出したら、『3回で作れますか?』と言われました。」 「おそらくそうではありません。」 「それで、あと100人連れて行ったらどうしますか?」 「スケジュールを教えてください。それに合わせて対応させていただきます。」最終的には、予想通り 5 年かかりましたが、最終的にチームには 75 名がフルタイムで携わりました。」と彼は言います。

この時点で、トレント オスターは BioWare の若い創業者の 1 人であり、医師たちのように研修医ではなく、会社設立当時は大学の途中だったということを思い出すことが重要です。 NeverWinter Nights プロジェクトを実行することを決めたとき、オスターはまだ 23 歳で、75 人のチームを率いていました。

「私は文字通り映画監督のようにそれを進めました。私には達成したいビジョンがありました。驚くべきことに、私のビジョンが何かについて誰かに話すたびに、彼らがそれを完成させて持ち帰ったとき、それはそうでした。私が彼らに説明したものよりも優れたものになるのが、ゲーム開発の喜びです。頭の中にコンセプトがあり、最終的に戻ってくるものははるかに優れています。」と Oster 氏は語ります。

ストーリーはツールセットよりも後回しになりました。 |バイオウェア

オスター氏は、ストーリーよりもツールセットに重点を置いたことを認めています。 「私にとって、私が作っていたものは、ほとんどゲームのオペレーティング システムでした。そのプラットフォームを機能させることに集中しすぎたので、ストーリーが途中で終わってしまったのかもしれません。結局、最初のキャンペーンにはあまり満足できませんでした。 『Hordes of the Underdark』までは私たちが作ったストーリーに本当に満足していませんでした」と彼は言います。

NeverWinter の開発は、BioWare と Interplay の間の既存のパートナーシップの下で始まりました。しかし 1998 年、Interplay の財務状況は悲惨な状況にありました。出版社は破産裁判所を巡回し、完全破産を回避するために株式を公開した。残念ながら、それはあまり役に立たず、Interplay は最終的に、Atari ブランドで NeverWinter Nights を出版することになる Infogrames にライセンスを放棄することを決定しました。

この時点では比較的成功していたので、BioWare は一時的に自己資金を投入することができました。オスター氏は、NeverWinter Nights に「非常に集中していた」と述べていますが、同時に MDK 2 が完成し、Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal が終了し、Star Wars: Knights of the Old Republic が開始されていました。そして、NeverWinter のオスターのチームメンバーの 1 人が、部分的にオスターの推薦により、KOTOR のリーダーを助けるために選ばれました。

Knight of the Old Republic は、BioWare を新しいユーザーにもたらしました。 |バイオウェア

「スター・ウォーズは、実際には『ネヴァーウィンター』のアーティストであるケイシー・ハドソンでした。彼らは彼をMDK 2に引き込んで完成を手伝ってもらいました。そしてその後、『ねえ、ルーカスアーツは我々と一緒にRPGを作ることに興味があるんだ。誰がリーダーになれるんだろう』という感じでした」それ?'私は「ケイシーがその男だろう」と思った。 BioWare での当時の感情は、「私はネヴァーウィンターを手に入れた、ケイシーはスター・ウォーズを手に入れた、そして彼は(ジェームズ・オーレンを)手に入れた」というものでした。 『ネバーウィンター』には本当に頭が下がりました」とオスターは思い出す。

『NeverWinter』を完成させることで、BioWare チームは多くの成果を得ることができました。それはスタジオで行われた多くのプロジェクトのうちの 1 つにすぎませんでしたが、ビジョンが非常に集中的だったので、その後は苦境が続きました。オスター氏は、開発の最初の 2 年間は通常の時間で働き、3 年目からは 1 日 10 ~ 12 時間、週 7 日勤務になったと回想します。彼は、開発の最後の 2 週間で 212 時間近く働き、ゲームを完成させるために自分とチームを骨の髄まで絞りました。

「もう終わったから、ネバーウィンターは出荷する必要があった」とオスター氏は言う。 「チームには何も残っていませんでした。もっと磨きをかける必要があると判断していたら、生産を停止し、休日に全員を家に帰さなければならなかったでしょう。午前3時に出荷しました。私は家に帰り、私はこう言いました」 3日間連続で寝ました。」

NeverWinter Nights のツールは、実際に新しい才能を BioWare にもたらしました。 |ビームドッグ

古い BioWare の騎士

この時点で、BioWare は西側のトップ RPG デベロッパーの 1 つに成長していました。設立からわずか 7 年後の 2002 年までに、同社は Baldur's Gate、Baldur's Gate 2: Shadows of Amn、NeverWinter Nights、およびそれらのタイトルのいくつかの拡張版の発売に成功しました。 Baldur's Gate 用に作成された Infinity エンジンは、Black Isle Studio で Planescape: Torment、Icewind Dale、および Icewind Dale 2 を作成するためにも利用されました。

NeverWinter Nights 自体は非常に強力なツールセットを備えていたため、BioWare は実際に新しい才能を見つけるためにそれを使用しました。 「ゲーム デザイナーとして、自分自身の本格的なアドベンチャーを構築する段階があります。実際、それが長年にわたり、当社の主力採用ツールとなってきました」とオスター氏は言います。 「私が覚えているのは、イスラエル出身の [Dragon Age: Origins リード テクニカル デザイナー Yaron Jakobs] とドイツ出身の [Dragon Age: Origins リード システム デザイナー Georg Zoeller] の 2 人です。彼らはこれらの MOD を送り込んできました。私たちのメンバーは、『エンジンがそんなことはしません。』私たちは彼らに電話をかけ、面接に連れ出しました。彼らは両方とも BioWare に 10 年以上勤務し、会社に多大な貢献をしてくれました。」

2003 年に Microsoft の Xbox でリリースされた Star Wars: Knights of the Old Republic は、BioWare における変化の始まりでもあります。だけでなくスター・ウォーズ知名度の高いライセンスですが、これはスタジオ初のコンソール用 RPG でもありました。 MDK 2 は以前にドリームキャストと PlayStation 2 でリリースされましたが、それはアクション ゲームでした。 Knights of the Old Republic は、その専門知識と BioWare の RPG 能力を組み合わせました。 BioWare は PC ゲーム界ではすでにその名を知られていましたが、KOTOR によってさらに多くのユーザーにその名を知らしめました。

可哀想なジェイド帝国。 |バイオウェア

Jade Empire も同様の成功を目指していました。これは、外部ライセンスに基づいていない、同社初のオリジナルの資産でした。 BioWare の共同創設者である Ray Muzyka と Greg Zeschuk は何年も Jade Empire に取り組むことを夢見ており、2001 年についに開発を開始しました。 Microsoft Games Studios は、『Star Wars: Knights of the Old Republic』の成功を再現することを期待して、Xbox でのパブリッシングに Jade Empire を採用しました。このゲームは、まったく新しい Xbox 360 の発売のわずか 7 か月前の 2005 年 4 月にコンソールで発売されました。発売時には絶賛されましたが、売り上げはそれほど高くありませんでした。

「ジェイド・エンパイアは撤退したが、業績は低迷した。我々にはドラゴンエイジもあったし、マスエフェクトもあったが、どちらもはるかに遠く離れていた。だから、少し恐れがあった」とオスター氏は言う。

この不確実な時期に、アイデアを持ったプライベート・エクイティ・ファンドであるエレベーション・パートナーズが現れました。 3億ドルを投資し、BioWareとMercenaries開発者のPandemic Studiosとのパートナーシップを構築する予定だ。 Elevation Partners は 2004 年に元エレクトロニック アーツ社長のジョン リッチティエロによって設立され、新たな独立スタジオの設立を目指していました。 「BioWareとPandemicは、私たちの新しい提携を、私たちの独特な文化を維持しながら、創造的なアイデア、最先端のテクノロジー、最高の人材を交換するための出発点として利用します」とレイ・ムジカ氏は述べた。当時のプレスリリース。問題は、業界がエレベーション社の予算を計上していなかった新たな移行期を迎​​えていることでした。

「ちょうど Xbox から Xbox 360 への移行期でした。より多くのアートを作成する必要があったため、突然すべての予算が 2 倍になりました」と Oster 氏は言います。 「エレベーション パートナーズはこのような予算計画を立てていましたが、突然『予算が 2 倍になるってどういう意味ですか?』と言いました。」

これについては多くの人が強い感情を抱いています。 |エレクトロニック・アーツ

John Riccitiello は、2007 年 2 月に Elevation Partners を退職し、Electronic Arts に戻りました。エレベーションが自社のスタジオについてパニックを起こし始めたとき、リッチティエッロは彼らに解決策を提供した。 EAはBioWareとPandemic Studiosを最大6億2000万ドルで買収することになる。 EA は世界最大のパブリッシャーの 1 つであったため、当時、BioWare はこの変化に興奮していました。

「『これは素晴らしいことだ!ついに、やりたかったことをすべてやるのに十分なお金が手に入ったんだ。素晴らしいことになるよ!』とオスターは思い出す。 「ええ、そんなことは起こりませんでした。大企業が重要なのは、機械を動かし続けるために大きな利益を生み出さなければならないということです。私たちは実際にこれほど大量のリソースを手に入れることはできませんでした。通常通りの業務でした。」

実際にリソースに変化が 1 つあり、BioWare はエドモントン市中心部の現在のトレンディな場所からさらに南の場所に移転しました。オスター氏はこれを、ウォーキングスタジオからドライビングスタジオへと移行させたことによる、スタジオの文化の変化として覚えている。

「BioWare はこの建物の中にあり、私たちはそれをチャプタービルと呼んでいました。最初の 2 階にチャプターがあり、BioWare は 3 階と 4 階にあったからです。そこは本当に歩行者に優しい、エネルギーに満ちた空間でした」と彼は言います。その後、スタジオは高速道路沿いのオフィスに移動しました。 「そのため、昼食を取るために通りを歩き回る代わりに、車に飛び乗ってどこかへ運転する必要がありました。オフィスは基本的に6時に閉まりますが、私たちが支部の建物にいたとき、スタッフの半数は4〜5ブロック以内に住んでいました」それはこの文化の変化でした。」

Dragon Age: Origins は EA 時代の始まりにふさわしい作品でした。 |バイオウェア

エージェントの否認

この間に、オスター自身も BioWare のテクノロジー担当ディレクターに昇進しました。彼は会社の最新エンジンの開発を任されました。旧共和国騎士団はオデッセイエンジン自体は、NeverWinter Nights で使用された Aurora エンジンを踏襲しています。当時、Dragon Age: Origins も Aurora エンジンを利用しており、この新しいエンジンは BioWare でより大きなコンセプトとして計画されていました。

「私のビジョンは、オープンワールドのストリーミング ゲームを作りたいということでした」と Oster 氏は言います。 「これは以前のことです...『グランド・セフト・オート3』はまだ発売されていなかったと思います。私はそのコンセプトを「エッジ」と呼んでいました。私はヒーローであり、都市に転がり込みます。その都市で実行できるプロットは 20 ~ 30 ほどあり、どの勢力と対話するかによって、ストーリー全体に影響を与えます。コンセプトは、常にストリーミング エンジンを搭載することでした。新しいコンテンツを取り込みました。私たちはその研究開発に約 2 年かかり、その後 Dragon Age プロジェクトに取り組みましたが、NeverWinter 技術はあまり進んでいませんでした。」

そこで、Eclipse Engine と呼ばれるようになる新しいエンジンに取り組んでいたチームは、Dragon Age チームと協力し始めました。 「Dragon Age チームはオープンワールドを構築する方法を理解できなかったので、エリアベースに戻したいと考えていました。何年もの交渉が必要でした」と Oster 氏は言います。最終的に、Dragon Age: Origins はエリアベースの RPG に戻り、オスターのオープンワールドの夢は残されました。

この変更を受けて、Oster は開発に戻ることを決意し、BioWare での最後のプロジェクトとなるプロジェクトを開始しました。彼は再びゲームを主導したいと考えており、今回のコンセプトはエージェントとしてのみ知られるエピソード形式のスパイ ゲームでした。オスターはジェームズ・ボンドのファンだったが、ボンドのゲームはキャラクターの要点を見逃している傾向にあると感じていた。彼は射手向きではなく、むしろマントと短剣のような存在だったのだ。

『Agent』は、BioWare が Facebook ゲームに初めて挑戦した『Dragon Age Legends』のようになる可能性がありました。 |バイオウェア

「私たちは、会話が戦闘であるべきソーシャル エンゲージメントの部分を本当に推進したかったのです。私たちは楽しいプロトタイプをたくさん作りました。それは Unreal Engine 3 ベースでした。」と彼は思い出します。オスター氏は、エージェントのデモを、主人公が椅子に縛り付けられ、敵対者がジャンパー ケーブルで感電死させる、逆尋問のシーンだと説明しました。主人公と悪役に加えて、主人公のパートナーも警備員として部屋に潜入していました。

「アイデアは、あなたを尋問しようとしている男から実際に情報を引き出そうとしているというものでした。プレイヤーとしてのあなたの仕事は、その男が感情的に不安定になるまで敵対し、必要な情報を引き出すことでした。彼があなたを殺さなかったのは、とても感情的なシーンでした」とオスターは言います。

振り返ってみると、エージェントはおそらく時代を少し先取りしていたと彼は認めます。エレクトロニック・アーツはエピソード形式のゲーム、特にデジタル専用のゲームには興味がありませんでした。出版社にはこのコンセプトに関して別のアイデアがありました。

「ある時点で、EA は『これを Facebook ゲームにしたらどうなるだろう?』と考えました。 「もしあなたがFacebookのゲームを欲しがるなら、私はあなたの相手ではないよ」って感じでした。それで私たちは話し合いました、『私はEAでは成功できない、だからどうやって道を分けようか』と。」と彼は言います。

NeverWinter Nights は、Beamdog が強化した数多くの BioWare ゲームの 1 つです。 |ビームドッグ

彼のキャリアを徹底的に見直す

トレント オスターは 2009 年に BioWare を退職し、ゲーム開発から 1 年間休暇を取るつもりでした。サバティカルに入って 1 週間半が経ち、オスターはゲーム開発が自分にとってあまりにも重要であると判断しました。彼は、BioWare の元同僚である、MDK 2 のリード プログラマーであり、Baldur's Gate 2 のエンジン プログラマーだった Cameron Tofer に電話しました。二人は Beamdog を立ち上げ、その会社の小規模な Overhole Games 部門を立ち上げました。スタジオは、Wii および MDK 2 HD への MDK 2 の移植から始まり、その後、初期の BioWare および Black Isle RPG の Enhanced Edition に移行しました。 Beamdog のタイトルのほとんどは—バルダーズ ゲート: エンハンスド エディション、Baldur's Gate 2: Enhanced Edition、Icewind Dale: Enhanced Edition、Planescape: Torment: Enhanced Edition、および NeverWinter Nights: Enhanced Edition が今年 PS4、Xbox One、Switch に登場します。

これらのリリースは、Oster の Beamdog 計画の「ステップ 2」にすぎません。古典的なボード ゲームをベースにした Axis & Allies 1942 Online の最近のリリースに加えて、Beamdog はその専門知識を活かして新しい RPG に取り組む可能性があります。

「私たちはチーム全体でコンソール関連の作業に取り組んでいます。コンソールが完成したら、彼らは何かを構築する予定です。それが何なのかは、まだわかりません。しかし、私たちは最高のもののいくつかに深く取り組んできました」ここ 8 年か 9 年は、ただトレーニングしてきただけです。RPG の DNA をここまで習得したので、何か RPG をやろうと考えています。」と彼は認めます。 。

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同時に、BioWare は低迷を続けています。 Anthem はつい最近、Cataclysm アップデートを公開しましたが、これはコミュニティが期待していたものを下回りました。これは、『アンセム』のリードプロデューサーであるベン・アーヴィングとドラゴンエイジのリードプロデューサー、フェルナンド・メロ両方ともBioWareを辞めました。すでに開発が一度再起動されたタイトルである次の Dragon Age ゲームに注目が集まっています。

現在の BioWare は本質的にはテセウスの船であり、すべての部品が交換されたオブジェクトが依然として同じオブジェクトであるかどうかを問う思考実験です。 BioWare は、Baldur's Gate、NeverWinter Nights、Knights of the Old Republic、さらには Mass Effect を制作したスタジオとは異なります。辞めたり入れ替わったりする人が多すぎて、スタジオの文化が変わってしまった。火花が消えたような気がします。しかし、Beamdog、Larian Studios (Baldur's Gate 3 を開発中)、InXile Entertainment、Obsidian Entertainment などの才能ある RPG スタジオには希望があります。そして誰が知っていますか?おそらく次のドラゴンエイジは、まさにスタジオがそのモジョを取り戻すために必要なものです。復活の物語は、過酷な結末ではなく、BioWare の進行中の冒険において素晴らしいビートとなるでしょう。