レビュー:Tomb RaiderのRise -of the Partsよりも大きい

ララは合計します。

Riseは高い成果であり、私はあなたがそれを買うことを心からお勧めします。これは、シングルプレイヤーのサードパーソンアクションゲームの真の技術的進歩を表しており、時には私が今までプレイしたものと同じくらい没入感があり、消費しています。

私はそれを数日間沈めさせると思った。私は終えた墓の襲撃者の上昇先週の金曜日。ストーリーマーカーのみに集中することで2倍速くできると確信していますが、21時間かかりました。戻ってきたかどうかを見たかった。私はまだ行っていませんが、今週末、運命でHMオリックスを殺す可能性があったからです。私が運命の悲劇ではなかったら、私は墓を略奪していたでしょう。実際、Tomb Raiderのクレジットを見て以来、私は他にほとんど考えていませんでした。

Riseが私を手に入れたからです。あなたの目が少しひどく、それが夜遅くあるなら、あなたはそれを現実的であることを半分許すことができます。ララは壁にぶつかり、棚を巻きつけているときにうなり声を上げ、常に弓でサーモに行く準備ができています。それは壮大なものであり、その最大の成果はスリリングな不機嫌です。 Riseは、コントローラーシステムと山の設定が「殺人シミュレーション」の概念を魅惑的なレベルに高めることで、キャラクターが境界線が信じられるポイントに到達するコンソール技術の良い例です。あなたは、忘れられたインスタレーションで彼女の道を曲がり、残忍な決意で衝撃部隊と対戦することができるスーパーウーマンをコントロールしています。最高の状態で、墓の襲撃者の上昇の行動は純粋に爽快であり、クマの男は致命的なララと彼女の不安な死、彼女の骨をつかむ氷の軸とナパームの矢に対して自分自身を投げつけています。戦闘だけで満足するために購入を推奨することができます。

しかし、それだけではありません。上昇する主な要素は3つあります。戦闘、プラットフォーム(トラバーサルとパルクールも含む)、探索です。率直に言って、あらゆるコンポーネントに深刻な過失を見つけることは困難であり、「新しい」墓レイダーのアイデンティティを確保できないと考えられているRiseの想定されている想定について否定されていることに驚きました。システムは意図した寄木細工を形成します。私は彼らが異なるまたは耳障りであるとは決して感じませんでしたが、むしろ結果として生じる壮大なオープンアドベンチャーで楽しかったです。上昇には膨大な自由があり、特定の速度でストーリーにアプローチすることを余儀なくされていません。プロットを完了する前に特定のセクションですすぎたい場合は、できます。これがデザインの自信の欠如にどのように役立つかはわかりません。私はそれがひどく行われていることに同意しません。

上昇は何になりたいですか?多面的な冒険、確かに、見事な、シームレスで、忘れられない、次世代の旅。もちろん、しゃっくりが見つかりますが、クリスタルダイナミクスはほぼ完全に成功しています。 Riseは素晴らしい、よくできたゲームです。

さまざまな要素がどのようにプレイの小さな理論的なセクションでまとめられているかについての簡単な要約をお伝えします。私が見つけたい墓の入り口があるので、私は物語の進歩を先送りにしています。私は10分間狩りをしていますが、私が探しているエリアは背の高い建物や崖の上に設定されています。私はメインミッションマーカーを目指して、後で戻ることにしました。屋根まで駐車した後、フラットヘッドの矢を複数のソフトウッドセクションに撮影してプラットフォームとして使用して、氷の軸を使用して凍った崖を横断し、より大きな屋内目標の1つにフラットなアプローチにアクセスします。私は今、敵の波に直面しています - いくつかの装甲、そしていくつかはそうではありません。近づいてくる人もいれば、ぶらぶらして狙撃する人もいます。私がクラフト、癒し、ライフル、矢、より近い発射射撃武器、近接攻撃を使用する必要があるアリーナの状況で、前進する前にすべての敵を殺します。数分で探索、プラットフォーム、トラバーサル、戦闘で取得し、各移行は流動性がありました。楽しく熟練したデザインです。多様性は焦点の欠如を意味する必要はありません。この場合、そうではありません。上昇は豊かで、ゆるくはありません。トゥームレイダーの目標が高い冒険を提供することである場合、それは全体を通してそれに焦点を合わせており、そのさまざまなシステムの連動により、ゲームはより信じられ、人生に忠実になりますが、人生は幻想的であっても、その前任者よりも幻想的です。上昇は成功です。

探索は探索(内部と外部の両方の美しい環境で設定)であり、プラットフォームは崇高です。私はそれについてほとんど言いません。それは見事にアニメーション化されており、カメラはあなたをぶら下げたままにすることはありません(そのまま)、ジャンプパズルは独創的で、多様で楽しいです。これは前のゲームよりもはるかに記憶に残るものであり、ここでクリスタルダイナミクスの作品を打ち負かすためには、中世の程度まで激しくなければなりません。

しかし、新しい戦闘はもう少し複雑です。イノベーションは深さと曖昧さの両方をもたらします。主な追加はクラフトであり、再起動された墓レイダーの大きな違いであり、これにより、戦い自体のオブジェクトからさまざまな武器を即座に構築できます。材料を持っていると仮定して、RBを保持してボトルや缶を拾って爆弾やモロトフを作ることができ、敵の無線から近接鉱山を作ることも学ぶことができます。

敵を爆撃するために便利に配置されたオブジェクトをつかむことができるだけでなく、プライマリとセカンダリの弾薬を作成するには少し時間がかかり、どこでもできます。つまり、より厳しいセクション。それは間違いなく立ち往生する可能性を低下させますが、弾薬へのこのオープンアクセスは純粋主義者をいらいらさせるかもしれません。

また、LBに割り当てられたクラフトを使用して、いつでも完全に癒すことができます。前のゲームで2番目から2番目のプレイへのすべての変更のうち、これは実際の害のある戦闘効果を持っています。殺しの打撃から離れることができれば、ララの健康をすぐにパッチし、戦いを続けることができます。装甲の敵に囲まれている場合でも、BボタンとLBの適切なプレスで繰り返されることで、毎回危険ゾーンから完全な健康状態に陥ります。

これについての私の意見は混ざり合っています。主に健康を取り戻す唯一の方法は安全を維持することだったため、トゥームレイダーの再起動は場所で困難でした。 Riseの戦闘は困難ですが、健康バフを作成するための資料があれば、永続的な脱出条項があります。ヒーリングコントロールがクリックするとすぐに、標準の難易度がケーキウォークになります。それは良いことです(「私は勝ちました:Yay!」)が、より硬い挑戦を探している人を失望させるかもしれません。私はまだ硬さを上げていませんが、頻繁に癒すことができれば、戦闘がどれほど厳しいかを見るのは面白いでしょう。この近くの健康へのアクセスは、私の楽しみを妨げませんでしたが、未来のために見渡されるものとして何かが際立っている場合、これはそれです。

Riseの主な問題(実際にはそうではありませんが):st音とドロップされたフレームのインスタンスが表示されます。テクニカルジャーナリストは発売後にこれを定量化すると確信していますが、スローダウンの明らかな出来事があります。

Riseのデザインの特定の要素で批判をレベル化できる批判が何であれ、基盤となるストーリーと同様に、再起動よりもプレイが大幅に改善されたことは間違いありません。 Riseのプロットは、進むのに少し時間がかかるかもしれませんが、途中で、私は重要なキャラクターを殺さないようにゲームで嘆願するポイントに投資するようになりました。それはおそらく少し安っぽいですが、前のゲームとララの闘争がポイントでの闘争が現実になるほどで​​はありません。彼女の表現は本物です。彼女の声は本物です。彼女には場所があります。上昇はその範囲が壮大であるか、少なくともその範囲の意図では、薄暗いマウンテンショットに囲まれたララの孤立が腸にぶつかる可能性があります。彼女は信じられず、上昇している彼女の道は長いです。私は昨年、Destinyの顔のないモンスターマッシングインフィニティで約500時間を落としました。本当に私を動かしたものに参加するのはとても爽快です。

私が終了する前に、Riseの主な問題について(実際にはそうではありませんが)について話す必要があります。st音とドロップされたフレームのインスタンスが表示されます。テクニカルジャーナリストは発売後にこれを定量化すると確信していますが、スローダウンの明らかな出来事があります。これがハードウェアまたはコードによって引き起こされるかどうかはわかりませんが、それはそこにあります(または、少なくとも私がプレイしたバージョンで、私が知る限り、完全な小売ゲームでした)。今年はDestinyに非常に多くの時間を費やし、PS4 Batがまぶたを見たことがないので、このように現実にノックバックされるのは奇妙です。上昇は、内部のセクションで、そしてほとんどの場合、屋外のすべての環境で私にとって完全に機能しましたが、時々それは裁きを始めました。私はここで本当にうるさいです。それは私の楽しさに影響を与えませんでした。

実際、何もしませんでした。私はそれを高い成果と見なし、あなたがそれを買うことを心からお勧めするので、私は上昇について過度に否定的になりたくありません。これは、シングルプレイヤーのサードパーソンアクションゲームの真の技術的進歩を表しており、時には私が今までプレイしたものと同じくらい没入感があり、消費しています。再起動は良かったが、これは素晴らしいことです。必要に応じてそれをぼろぼろにしますが、歴史は墓のレイダーの台頭を親切に判断すると思います。プレイする必要があります。

墓の襲撃者の上昇今週、米国とヨーロッパの両方でリリースされます。チェックアウト主要なレビューのまとめ。