EAのボス、ジョン・リッチティエロ氏は、ゲーム業界のハードウェアサイクルが崩壊し、コンソールの長い統治に終止符が打たれたと述べた。
「現実的に考えましょう。2000 年まではコンソールが業界の 80 パーセントを占めていました。今日ではゲーム業界の 40 パーセントがコンソールです。では、実際のところ、私たちは何を持っているのでしょうか?」 CEOは言いました業界ゲーマー。
「私たちは新しいハードウェア プラットフォームを導入し、90 日ごとにソフトウェアをリリースしています。現在、最も急速に成長しているプラットフォームは iPad ですが、18 か月前には存在しませんでした。」
リッチティエッロ氏は、WiiとWii Uが「共鳴」できなかった世代ごとにパワーアップするという「パターン」はますます無関係になっているため、任天堂はWii Uの発表で「オフサイクル」ではないとコメントした。
「参照点はなくなった。任天堂は、私たちが新しいメディアやiPadのような新しいプラットフォームから学んだことの一部をまとめ、それをコンソールと統合する新しいプラットフォームを世に送り出そうとしている。今はそれを実現するのに最適な時期だ」業界」と彼は説明した。
このベテランは、ハードウェアの世代サイクルはゲーム業界に関して「最も面白くないものの 1 つ」であり、おそらく最終的には有害であると主張した。
「5年ごとに、ほぼ同時に、ほぼ同じか類似のアップグレードやサービスを備えた新しいコンソールやプラットフォームが全員から登場する。それを収穫して、また元に戻すという感じだ」と同氏は語った。
「私たちはそれに慣れました。それが普通のことだと思えました。しかし、これは産業を運営するのに特に賢明な方法ではありません...技術投資の急増とその後の収穫。」
リッチティエッロ氏は、次期ハードウェアは過去数世代とは異なる分野で競争することになると予測し、消費者は肉眼でより高いレベルのグラフィック性能をほとんど区別できないと述べた。
「私は、マイクロトランザクションやソーシャルエクスペリエンス、そしてコンソールとPC、ハンドヘルドデバイスとソーシャルネットワークの間のクロスプラットフォームゲームプレイにおいて、それらをより良く推進する価値という点で消費者に提供できるものは、これまで以上にあると主張したいと思います。グラフィックを大幅に強化しました」と彼は言いました。
「この分野のペース設定の側面として、グラフィック パフォーマンスのステップ関数の成長が必要になるだろうという考えは、もはや最も重要なことではありません。私は常にパワーが好きでしたが、それがパワーなのかどうかはわかりません」もう話は。」