霧氷が再び姿を現し、ゴージャスでスマート、そして集中した状態でそれを行います。
「誰もが常に比較したがります」とテキーラ・ワークスの共同創設者でライムのディレクターであるラウル・ルビオは言います。 「それはそれでいい、うれしいことだ」と彼はすぐに付け加えたが、これが彼と彼のチームにとって複雑な感情を引き起こす話題であるという感覚も感じられる。
Rime は他のゲームとよく比較されます。また、それと比較するという点で、それは良い仲間を保つゲームでもあります。その美しいアート スタイルはゼルダの伝説 風のタクトと比較され、若い主人公は正しくイコと比較されます。ゲームのエネルギーの一部は Ico にも影響を与えているようですが、Rime が開発を開始してからかなり経ってから実際にリリースされた、より最近の試金石、The Witness の明るい色とやりがいのあるパズルがあります。
「ここはライムです。HUD も、戦闘も、ナレーションも、クエストも、NPC のせがみもありません。ただ少年と美しい世界があり、賢いビジュアル デザインと文脈の推論を通じて教訓が得られます。」
私は Rime を数時間プレイしましたが、はい、これらの比較はすべて正確です。私がルビオに言ったように、ライムは一緒にいるのにとても良い仲間だ――しかし、比較されたときのちょっとしたしかめっ面がどこから来るのかもわかる――それに加えて、ライムはそれ以上のものだと感じている。
樹氷は久しぶりです。 4 年前に初めて発表されたときは PlayStation 独占タイトルでしたが、当時はまったく異なるゲームでした。ある意味、それはサバイバル ゲームに似ており、探索するほとんどがオープンワールドであり、生き続けるために食べ物を見つけるなどのことを行う必要があります。状況は変わりました。実際、ほとんどすべてが変わりました。私が今述べたことはすべて、もはや真実ではありません。私が先週プレイしたとき、Rime は確かにかなり異なった野獣でした。しかし、時には少ない方が良いということを示す完璧な例かもしれません。
『Rime』のオープニングでは、主人公が見知らぬ世界のビーチに打ち上げられるが、それ以外の文脈はほとんど提供されない。これは意図的なものです。このゲームでは、プレーヤーが自分の意味を解釈できるように、ストーリーに対して手を使わずに軽いタッチのアプローチを採用しています。ゆっくりと世界に慣れてきて、Rime のゲームプレイの基本的なループが明確になります。つまり、進むべき明確な道があるエリアに遭遇し、次に進むためにパズルを解くというものです。
こちらはライムです。 HUD、戦闘、ナレーション、クエストやせがむ NPC はありません。ただ少年と美しい世界があり、賢いビジュアル デザインと文脈上の推論を通じて教訓が得られます。爽快な集中力です。時折、小さなキツネが一種のヒント システムとして遠くに現れます。道に迷った場合は、キツネを探して追いかけてください。それ以外は、ご自身の判断に任せてください。少年は登ったり、走ったり、物を引きずったり、物を掴んだり、叫んだりすることができます。世界はこれらの単純な入力に反応します。
物語に関して言えば、ゲームはその理由をあまり提示していないようだが、もっと疑問を投げかけている。なぜだめですか?島そのものとそこでのあなたの姿は、解くべきもう一つのパズルにすぎませんが、その点に到達するには、途中で他の多くのパズルを解く必要があります。
私はこの種のゲームの大ファンです。『The Witness』も大好きでした。たとえ少し還元的ではあっても、ここで比較することは間違いなくあります。パズルのスタイルには類似点はそれほどありませんが (私がプレイしたものは、典型的なゼルダのダンジョン パズルをはるかに表現していました)、ゲームが行き止まりへの道を探索する方法や、ゲームがどのように奨励するかという点において、Blow のパズルゲームの盛衰には間違いなく類似点があります。次に、抽象的で興味深いストーリー要素を重ねながら、そこから抜け出す方法を考えます。
「このゲームは、抽象的で興味深いストーリー要素を重ねながら、行き止まりへの道を探索し、そこから抜け出す方法を考えることを奨励します。」
パズルの中には、私にとって明らかなものもあれば、座ってしばらく頭を悩ませるものもあれば、偶然に解決策にたどり着いてしまうものもあります。 Rime はこれらの領域の間で適切なバランスをとっているように感じますが、最初から最後まですべてを体験するまで、このようなゲームがその面でどの位置にあるのかを正確に知ることは常に困難です。今回のイベントでは2レベルまでに制限されていました。先ほど、オープン構造がより典型的なレベル構造に置き換えられたと述べましたが、これも Rime が絶対に、自信を持って所有するもう 1 つの変更です。
私がプレイした各レベルは、まったく異なるトーンとスタイルを持っていました。 1 つ目は、素朴な塔やその他の放棄された建造物に探検的な驚きを抱いている、明るくて目を丸くしている人です。残りの唯一の命は、時折群れをなすことができる、パズルに欠かせない豚 1 ~ 2 匹です。 2 番目のレベルは、色調だけでなく、カラー パレット全体が暗くなります。すべてが変化し、レベルが開くと、化石化した石像に囲まれた一種の祭壇の上に立つことになります。いったいここで何が起こったのでしょうか…?その後、同様の人物が砂漠に現れますが、石化はしていません。彼らは邪悪に見えますが、恐怖のあまりあなたから逃げます。自分の半分の大きさの少年をなぜそんなに怖がらせることができたのでしょうか?それらの謎が何度も折り重なっていきます。
2 番目のレベルには、タイミングを間違えたジャンプ以外の最初の本当の脅威も含まれています。鳥があなたをひったくろうとし、パズルを解きながら鳥から隠れるよう要求します。プレッシャーが加わり、行動には時間制限が課せられますが、Rime にはリラックスした雰囲気がまだ残っています。ゲーム オーバーの概念はないようですが、安全な場所に戻って再試行できるようになっているだけです。古代のように見える壁画は、鳥を倒す方法のヒントを与えてくれます。レベルが「塔を起動して鳥を倒す」という予測可能な段階に達したように見えたとき、水に注ぎ込まれ、飛び込むように勧められます。まったく別の世界があなたの前に印象的に広がります。
「パズルは楽しくて直感的ですが、実際にはこのハンズオンではそれが二の次でした。それよりもはるかに重要だったのは、何時間もかけて何度も達成できた発見の感覚でした。これは、ほとんどの人が経験できない、一種の稀有で無制限の喜びです」ゲームは一致する可能性があります。」
水中にまったく新しい世界が存在するという事実を見たときに得た感覚は、私がライム全般にそれほど興奮している理由をむしろ要約しています。パズルは楽しくて直感的ですが、実際、このハンズオンではそれが 2 番目でした。それよりもはるかに重要だったのは、何時間にもわたって数回も達成できた発見の感覚であり、これは、ほとんどのゲームが匹敵することのできない、一種の稀有で無制限の喜びでした。ここで、Ico と Zelda との比較は理にかなっています。これらは私にそのように感じさせる他のゲームです。
パズル ゲームの場合、大きな問題は、そのゲームプレイがどのように進化するのか、そしてプレイヤーを長期間にわたって夢中にさせ続ける可能性がどのくらいあるのかということです。2 時間のパズルの仕組みは簡単ですが、10 時間のパズルの仕組みは簡単ではありません。多くのゲームはこれを戦闘やその他のメカニズムで分割していますが、Rime は純粋さを保つことに重点を置いているようです。この点に重点を置いていることが同社の大きな強みの 1 つであると思われるので、それが報われることを願っています。少なくとも今のところ、Rime は私の今年の残りの期間で最も期待されるリストの上位にランクインしました。
Rime は PC、PS4、Xbox One 向けに 5 月にリリースされます。 Switch バージョンも後ほどリリースされる予定です。
このプレビューは、Tequila Works へのプロモーション旅行で、彼らの作業環境を見てゲームをプレイしたものです。交通費と宿泊費は出版社が負担しました。