先月、私たちはあなたを働かせるRuffian にいくつかの質問をしてもらうことで、取り締まり2。
それは当然のことだと思えた。なぜなら、私たちが毎日、性別の傾向やひげの選択について議論したり、くどくど言い、悪口を言ったり、疑問を呈したりすることに耐えなければならないことを考えると、あなたが私たちのために何かをしてくれる時期が来たのだから。
しかし、私たちは正直に皆さんをとてもとても愛しているので、次の方法で支払うことにしました。補償として老朽化したバンを差し出すあなたの努力のために。
誰がラフィバンを獲得するかはまだ決まっていませんが、やがて幸運な(または不運な)勝者を明らかにする予定です。
楽しい話はこれくらいにして、本題に移りましょう。
以下では、プロデューサーのジェームス・コープとアートリードのスチュアート・キャンベルが質問に答えます。
スレイヤー:ゲーム内で見つけたオーブを追跡する機能はありますか。最初のゲームの終わりには、印刷した地図を膝の上に置き、最後の数個のオーブを何時間も探し続けることができたからです。すでに収集したものをゲーム内で追跡できれば便利です。
ジェームズ・コープ:はい、それは少し見落としだったので、いくつかの改善を加えましたが、重要なのは、課題を壊したくなかったということです。オーブ収集の経験全体は、やりがいがあると同時に大変でもあるため、とても懐かしく思い出されます。そこで、ある程度の難易度を保ちつつ、公平性を修正することに取り組みました。
まず最初に、自分が持っているオーブの数と、見つける必要があるオーブが残り何個あるかを常に知ることができます。また、領域ごとに分類されているため、オーブをどこで見つけたか、パシフィック シティの地区ごとに何個残っているかがわかります。 Crackdown 2 の実際の新機能は、Orb Ping と呼ばれるものです。 D-Pad を押し上げると、ミニマップ レーダーに ping が送信され、周囲にあるオーブの位置が簡単に特定されます。より多くのオーブを集めるほど、オーブ Ping の効果が高まります。
全体として、私たちは少しはお手伝いをしていますが、それがすべてを達成していることを誇るに値する挑戦であることも確認しています。
目的のない:オリジナル取り締まりこれは、従来のキャンペーン進行のための単なるプラスの強化ではなく、補助的なゲーム構造として使用される実績の最良の例の 1 つです。この点で、2 番目のゲームは 1 番目のゲームと比べてどうですか? また、アバター アワードを利用する予定ですか?また、Crackdown 2 は、セーブ ゲームや実績を見ることで、最初のゲームをプレイしたことを認識しますか?
ジェームズ・コープ:はい、アバター アワードを利用しており、アバター アワードはゲーム内のさまざまな実績に関連付けられています。
このインタビューの Q&A が公開されて以来、私たちの実績リストが公開されていることがわかりました。そのため、私たちが補助的なゲーム構造としての実績の概念に固執していることを自分の目で見ていただければ幸いです。私の最近のお気に入りは、「 Yippie -Kai- Yay : Drive an SUV into an airborne Agency ヘリコプター」です。これ (およびこのタイプの実績に対する一般的なアプローチ) について重要なのは、それを行う方法は 1 つではないということです。シングルプレイヤーまたは協力プレイでそれをどのように達成するかは、プレイヤーの想像力にかかっています。
私が彼らについて最も気に入っている点は、プレイヤーに「何だ?」と思わせることです。それは不可能です!おお!待って。このようなものを取得するのに正しいか間違っているか、最善の方法はありません。それが真のサンドボックスの楽しみです。
マタレ92:Crackdown の独特のアート スタイルから離れて、もう少し忠実なものを求めたいと思ったことはありますか?
スチュアート・キャンベル:アート スタイルはシリーズに不可欠な部分であり、特にパシフィック シティに留まる中で、続編の雰囲気を大幅に変えるのは正しいとは考えませんでしたが、以前のものを改善することは目指していました。
最大の利益を得るには何を改善すべきか、慎重に選択する必要がありました。実際、同じアート メモリ バジェット内で、テクスチャ解像度、ライティング、LOD ディテールの点で、Crackdown 1 から忠実度がかなり大幅に向上しました。また、空のシステムに大きな改良を加え、葉と地形のブレンドを追加しました。
オリジナルのスタイルからあまり変形していないということなので、視覚的に似ていると人々が思ってくれているのは嬉しいことです。しかし、実際に手に取ってみると、1と2の違いはすぐに明らかになるでしょう。
マルクサウルス:Ruffian は Crackdown 2 を主にマルチプレイヤー ゲームにすることに真剣に取り組んでいるようです。フリーフォーム環境とミッション構造を維持しながら、完全にオープンでドロップイン、ドロップアウトの協力プレイ体験を実現するには、どのような課題が伴いましたか?
ジェームズ・コープ:そうですね、ライブは私たちにとって大きな焦点だと思いますが、それだけではありません。
Crackdown のエクスペリエンスは常に協力プレイの方が優れており、私たちはそれをさらに推し進めたいと考えていました。完全に自由形式のドロップイン、ドロップアウト エクスペリエンスである Campaign ゲームを備えたオープンワールド ゲームはユニークです。私がよく考えるのは、これは学校の校庭のようなものであり、取り締まりは 2 倍の難しい数学の対極のようなものであるということです。取り締まりは友達と走り回ってただ夢中になることです。
デザインチームとゲームプレイチームはこれを嫌っています。それは力を与えるものであると同時に、非常に制限的なものでもあり、すべてが 1 人のプレーヤーまたは 4 人のプレーヤーにとって機能する必要があり、いつでもその 4 人のプレーヤーは異なることをしているか、同じことをしている可能性があります。
開発全体の中で最も複雑な側面は、それを実現するためのネットワーク アーキテクチャです。これは非常に驚くべき偉業であり、何千もの敵、オブジェクト、そして多くのゲームステートが同じ世界の 4 人のプレイヤー間で共有されています。
ミントン:取り締まり2は芸術ですか?
スチュアート・キャンベル:もちろん 。 :)
ジェームズ・コープ:スタイリッシュなエンターテイメントです。
ゲリット・ホワイト:取り締まり後の、GTA 以外のオープンワールド ゲームでお気に入りは何ですか?正当な理由2?マーセナリーズ2?レッドファクション: ゲリラ?そして、そのうちのどれかが Crackdown 2 よりも優れているでしょうか?
ジェームズ・コープ:私のお気に入りを手に入れるには、それらのゲームよりも少し遡る必要があります。
『Crackdown』が登場して以来、私が最も楽しんだオープンワールド ゲームはセインツ ロウ 2 です。とても笑わせてもらいましたが、とにかく楽しかったです。とても密度が高く、街にはさまざまなゲームプレイがあり、道に迷ったという感覚は一度もありませんでした。基本的には、都市にスプレーすることができたので、それが大好きだったのですが、ええと…排泄物。
Crackdown 2 よりも優れていますか?彼らは違います。 Crackdown 2 は、世界が真にオープンであるという点でユニークであり、4 人のプレイヤーで好きな順序で目標に取り組むことができます。 Crackdown 2 がどのようなものであるかは、あなたが望むようになり、それが常に Crackdown の精神であり、私たちはそれを独自の強みとして今でも持っていると思います。
ブラーク:最初のゲームと 2 番目のゲームの比較ショットでは、廃墟となった都市が示されていますが、オリジナルとほとんど変わっていないように見えます。 Crackdown 2 では、街にはどれくらいの「新しい」ものがありますか?
ジェームズ・コープ:私たちはこの都市を、成長、破壊、再生、放棄の時代を経験しました。それはシティのまったく新しい進化です。プレイヤーに世界のストーリーと何が起こったのかについて考えてもらいたかったので、場所を認識できるようになります。私たちは、プレイヤーにカットシーンや直線的な物語を体験させるのではなく、世界を見てその中を探索することで、都市の物語の雰囲気、トーン、特徴を伝えたいと考えています。
そのため、Crackdown 2 には、より大きく、より高い、新しい建物が追加されていますが、ゲームプレイは、敵がはびこる大きな密閉された洞窟のような空間であるフリーク レイアで都市の地下にも入りました。地下に潜るということは、大きなアリーナのシューティングゲームに飛び込み、物に囲まれ、そう、それらを皆殺しにするようなものです。
ミントン:Ruffian のキャリア ページ: 「次のプロジェクトのビジュアルの形成を手伝ってくれる、主に環境スキルを持つコンセプト アーティストを探していますか?」それで、次のプロジェクトは何ですか?
ジェームズ・コープ:なぜ?絵を描けますか?私たちはそれが何であるかは知っていますが、それが何であるかは知りません。現時点ではアイデアの形としては非常に初期段階にあるため、どうすればそれを現実にできるかを理解し始めたばかりです。私たちは人々を驚かせると思われるものを持っていますが、それを正確に言えるまでにはまだ遠いです。
キレルヴィール:本当に「秘密レベル6」は存在するのでしょうか?
ジェームズ・コープ:5 の後には何が来るでしょうか?
マルクサウルス:競争力のあるマルチプレイヤー モードではどのようなランキング/レベリング システムが計画されていますか?また、アンロック可能な武器や特典などを備えたものになるのでしょうか、それとももう少し単純化されたものになるのでしょうか?
ジェームズ・コープ:経験とプレイヤーのキル数に応じて上がる PVP ランクがあります。これは、マルチプレイヤー モードでのゲームプレイのロック解除以上の称賛の反映です。
私たちがマルチプレイヤー ゲームでやろうと決めたことの 1 つは、人々を平等な競争の場に保つことでした。プレイヤーの進行状況と能力を PVP ゲーム モードに統合することを検討しましたが、低パワーのエージェントと高パワーのエージェントの間には大きな差がありました。エージェントたちは、それは新人にとって不公平だと主張した。
PVP ゲームはキャラクターのスキルよりもプレイヤーのスキルがすべてであり、移動速度とアリーナの知識が最も重要な激しいゲームです。
それで、これで完了です。 Crackdown 2 に関する質問に答えました。ゲームは7月9日にリリースされます。