Coffee Stain Studios による一人称視点のハイブリッド タワー ディフェンスである Sanctum 2 の開発プロセスは、スタジオにとって学びの多い経験でした。開発者は、このゲームは PC で収益のほとんどを稼いだが、コンソールでの同時発売はプレッシャーを増大させただけで、ほとんど売り上げが見られなかったと述べています。
死後のブログでガーマスートラ, Sanctum 2に携わった開発者の1人であるJohannes Aspeby氏は、コンソールでの開発プロセスと、すべてのプラットフォームで同時に発売するという決定が間違いであった理由について語った。
「振り返ってみると、コンソールへの移植は悪い考えでした。当社は収益の約 95% を PC から得てきたので、Day 1 移植は再びやりたくないことです。」と Aspeby 氏は書いています。
「なぜ Steam でコンソールよりもはるかに多くの売り上げがあったのかはまだわかりませんが、推測するなら、毎日のセールや無料の週末により Steam の方が知名度を得るのがはるかに簡単だからである可能性があります。など、コンソールではほとんど可視性が得られませんでした。」
スタジオにとって残念なことに、コンソール版の開発の見返りは「仕事に程遠い」ものであり、ゲームに対するスタジオの熱心な取り組みがほとんど売上につながらないのを見るのは「非常に意気消沈した」と述べた。
「DLC の開発を継続するための私たちの主張の 1 つは、DLC のためにすでに多くの作業を行ってきたということでした。売り上げがわかる前に、金を狙おうと考えていたため、DLC の準備をすべて始めていました。あるいは、少なくとも、今にして思えば、私たちは数字を見て、仕事が報われないことを理解し、ナタで最愛の人を殺すべきでした」とアスペビーは付け加えた。
このブログは、開発者がゲームの DLC をどのように扱ったか、バグを潰すことに集中しすぎてプレイヤーからの実際のフィードバックを見逃していたなど、さらに多くのトピックを深く掘り下げているため、読むことをお勧めします。
ありがとう、ポリゴン。