Sekiro creator would like to make a Rockstar-style narrative driven game

クロアチアのドゥブロヴニクで開催されるブティック ゲーム業界のイベントである Reboot Develop は、フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏と巨像の影クリエイターの上田文人氏。

対談中、二人は通訳を介して自身のデザイン理念について詳しく語り、その中で宮崎氏はいつかストーリー重視のゲームに取り組みたいと語った。

日本の開発者はどちらも、歴史的にストーリーよりもゲームプレイを好むか、ゲームプレイがストーリーを伝えることを許可してきました。上田氏は、ゲームを作成するときは高度なプロットを念頭に置いているが、ストーリーやセリフ(ある場合)は最後に来ると語った。彼は、ゲームを定義するのはアート、ビジュアルであると信じています。

「ゲームは有機的なものであり、適用できる技術の変更があるかもしれない」と上田氏は説明し、「ストーリーを知らせる」と述べた。ストーリーを最後に取り組むことは、不必要な書き直しを避けるのにも役立ちます。

宮崎氏も同意した。のダークソウルディレクターは、世界とレベルの作成がストーリーに影響を与える可能性があるため、そこから始めるのは意味がないと言うことがよくあります。彼は、ゲームプレイこそがゲームの魂であると信じています。それが確立されると、その体験に適合し、それを拡張するストーリーを作成できるようになります。そのプロセスはストーリーに影響を与え、ゲームプレイにも影響を与えます。 「粘土で遊んでいると、徐々に焦点が合ってきます」と宮崎氏は説明した。

しかし、フロムソフトウェアの社長は、これがゲームデザインを見る唯一の方法ではないことをすぐに指摘しました。彼はいつか、ロックスターのようなストーリーが焦点となるゲームを作りたいと考えています。レッド・デッド・リデンプション2、彼はそれを具体的にチェックと名付けました。宮崎氏はまた、自分のゲームのストーリーをチームにうまく伝える必要があると語った。チームは、開発中のゲームの全体的なプロットを理解していないことが多いからだ。