でアックス: シャドウズ ダイ トゥワイス, フロム・ソフトウェアは、ゲームの Souls 系譜にまた別のタイトルを制作しましたが、アクションへの重点を高め、天誅から借用したいくつかの巧妙な動きは、それを際立たせるのに役立ちます。
フロムソフトウェアのチームはまたそれをやってのけた。何回逃れられるか疑問に思う人もいるでしょうが、そうです。アックス: シャドウズ ダイ トゥワイスのもう一つですそれらのゲーム。それはまさにあなたが期待しているものです。パリーの動きを習得するまでは頻繁に死に、体力バーと治癒能力を伸ばすことにストレスを感じ、ゲームの大半を自分の脆弱性を決定する体力と並んで二次メーターの追跡に費やすことになります。
それはすべて非常にソウル的です。それはそれでいいのです、本当に - 良いニュースは、SEKIRO がそれらのゲームの中で素晴らしいゲームの 1 つであると感じているということです。それは、ある意味、それほど驚くべきことではありません。フロム・ソフトウェアは、この種の新しいサブジャンルの創始者であるため、スタジオが正しく対応することを期待するでしょう。また、From には新しいゲームを他のタイトルと区別する方法を知っていることも期待されるでしょう。そして、Sekiro はその点でもきちんと仕事をしています。
視聴者の中の年配の方にとって、SEKIRO のもう一方の側面を知るための明確な試金石があるのは、1998 年に始まり 2009 年に最後に登場した「天誅」シリーズです。フロム・ソフトウェアが「天誅」を作ったわけではありません - それはアクワイアの作品です -しかし、スタジオはシリーズに幅広く取り組み、最終的にはフランチャイズ IP を所有することになりました。彼らは実際にそれらの権利を Activision から購入しました。Activision は現在 SEKIRO を出版しています。つまり、多くの点ですべてが一周したのです。
SEKIRO が最初に「Shadows Die Twice」としてからかわれたとき、一部のファンはそれが新しい天誅ではないかと推測していましたが、ある意味ではその通りです。 Tenchu はステルス アクション ゲームであり、それがこのタイトルが他の Souls と最も異なる点です。少なくとも戦闘に遭遇する部分では、ステルスは絶対に実行可能なオプションです。
『SEKIRO』はゲーム全体に対して『Souls』よりも若干直線的なアプローチをとるように見えますが、瞬間瞬間ではよりオープンなゲームになります。チュートリアルエリアを離れるとすぐに、事前に定義されたいくつかのポイントの間を移動できるグラップリングフックが与えられ、進行に一種の垂直性が追加され、すべてが大きく異なるように感じられます。
そうするのは還元的になることが多いですが、この意味では、SEKIRO は類似したタイトルによって最もよく説明されます。たとえば、グラップリング フックは天誅からそのまま出てきたものですが、その現代的な仕組みは最近のバットマン ゲームを最も思い出させます。背の高い草の中でしゃがんで本質的に見えなくなる能力や、姿が見えたときに敵の「警戒」メーターがゆっくりと満たされる様子は、最近のステルスアドベンチャーの範囲をそのまま反映しています。アサシンクリードゲーム。
ステルスにはより素早い動きが必要なので、Sekiro にはそれが備わっています。実際、Sekiro は全体的により速いゲームです。人目を避けるために屋根の上で組み合い、しゃがみ歩きで敵の背後に満足そうに駆け上がり、敵の首に刃を突き刺すことができます。そうすることで、潜在的に厄介な戦闘に遭遇する可能性を回避できます。私がプレイした SEKIRO の初期の時間では、ステルスでパトロール中の敵を 1 人ずつ狙いながらエリアをステルスで回ることが完全に可能でした。また、ステルスまたはトラバース能力を使用して、より強力な潜水艦の一部を単に回避することさえ可能でした。ボス風の敵。戦闘が激しくなりすぎた場合は、高いところから組みついて屋根を渡って逃げることによって逃げることもできます。そして、その明らかに卑劣な行為さえも気分が良いのです。
当然のことながら、Souls スタイルの懲罰的な戦闘システムを導入すると、ステルスをさらに活用するようになりますが、遅かれ早かれ、完全な近接戦闘を強いられることになります。ここで 2 メートルの管理が重要になりますが、今回はスタミナではなく健康と姿勢が重要です。
姿勢について興味深いのは、姿勢が双方向に影響することです。主人公と敵の両方が姿勢を気にする必要があります。姿勢は刀の使用を中心としたゲームにとって意味があり、その考え方は単純です。ブロックされたかどうかにかかわらず、より多くの攻撃を受けるほど、姿勢はより低下します。姿勢が完全に疲れ果てて崩れると、即死の実行テクニックが解き放たれる可能性があります。
これは、Sekiro の中心となるエキサイティングで繊細なダンスです。一度ステルス状態にすると、最終的には必然的に失敗します。攻撃的でなければなりません。後退し、ブロックし、反撃することはすべて良いことですが、姿勢が崩れる寸前の敵は、時間の経過とともに姿勢を回復させるために後退する可能性があります。敵の体勢を崩さずに体力を削り取ると、戦闘時間が長くなり、より危険な遭遇が発生する可能性があるため、敵の体勢を崩さないように慎重に攻撃を行う必要があります。
また、あらゆるスキル レベルのプレイヤーが、ブロックではなくパリィを習得するよう努めることを奨励します。パリィは、敵の体勢に壊滅的なダメージを与える攻撃を当てるための短い時間枠を与えます。これをマスターしようとすると、敵のアニメーションにどれだけの労力が費やされているかも明らかになり、何に注意すべきかを知っていれば、刀のあらゆるスイングと突きが完全に予測可能になります。そして、数回死んだ後、それが教訓になります。すぐに学びます。
より強力な敵には複数の体力バーがあるため、何度も敵を終わらせるために敵の体勢を数回崩すことが課題となります。姿勢は普遍的な仕組みのようですが、私が遭遇したいくつかの大きなトロールのような敵は、突破するのが信じられないほど難しいように思えました - そしてその時点で、ブロック、回避、ウィービングがすべての他のフロムソフトウェアゲームに似てきます壊滅的な攻撃を仕掛けます。
すべてがうまくいかなくなったとき、Sekiro には最後のトリックが用意されています。それはすべてゲームの名前に関係しています。わかりますか、人は二度死ぬ可能性があります。実際には2倍以上になることもあります。これにはストーリー上の理由があり、ネタバレを避けるためにここでは触れませんが、基本的に、たき火のようなチェックポイントの後で最初にダウンしたとき、血を流してそこに横たわり、死ぬか、それとも死ぬかの選択肢が与えられます。復活するために。
これは単に二度目のチャンスを与えるシステムではなく、Sekiro のステルス システムに組み込まれています。決定には時間制限がありますが、あなたが死ぬと敵は興味を失い、巡回ルートなどから歩き去ります。そのため、ステルス中に捕まって殺された場合、敵が遠くまで歩くまで死んだふりをし、その後復活して影に消えます。それは当然、その過酷な難易度に対するセーフティネットとしても機能し、一度死亡した後でも、多くの敵を倒すだけで休む必要なく追加の復活という報酬を得ることができます。繰り返しますが、攻撃性は報われ、これらのシステムがどのように操作されて相互作用し、興味深い結果が得られるかがすぐにわかります。このゲームでは、ほぼ確実に驚くべきスピードが生まれます。
このシステムについて注目すべき重要な点は、フロムソフトウェアのハードなゲームのエッジを鈍らせないことです。少なくとも、私がプレイした最初の時間ではそうではありませんでした。スピードや横断能力の向上もありません。最終的にはすべてがうまく収まり、その結果、非常に見慣れたものに対するエキサイティングで異なる解釈が得られます。 FromとActivisionは、SekiroをRPGというよりもアクションゲームとして提示しています - そしてそれはそうですが、刀のコア武器を1つと、一連のきちんとしたガジェットのサイドアームを使用する場合でも、バフ、デバフ、アップグレードをやりくりする必要があります。 。
ここには、ソウルズの最もベテランでも興奮して興味をそそられるものがたくさんあるように感じられ、恥ずかしがらずに日本的な設定(日本語の音声作業が完了)は、大幅に異なる風味があることも意味します。別の意味では、とても馴染みのあるものです。早い段階で武器や健康をアップグレードする NPC に遭遇します。これはソウルの比喩です。しかし、ゲームはそれを知っており、所有しているようです。
フロムソフトウェアの公式について多くを物語っているのは、これらすべての違いにもかかわらず、SEKIRO は過去 10 年間の他のほとんどのゲームと同じ布から切り取られたように感じられるということです。そのため、以前に Souls から跳ね返った人たちを改心させるのは難しいだろうと想像します - しかし、あなたがその流れで新しいタイトルを切望していて、ブラッドボーン2またはダークソウル4、『SEKIRO』は間違いなくそのかゆいところを掻き立ててくれそうだ。