今年は VG247 にとって大変な年でした。そのため、これを記念して、2018 年に出版されたお気に入りの作品の一部を再公開します。意見記事、特集、インタビューなど、私たちが書いたり読んだりして楽しんできたもので、いくつかの点が紹介されていると思われます。私たちの最高の作品を。楽しむ!
『ワンダと巨像』は、なぜ現代のオープンワールド ゲームがつまらないのかを思い出させてくれますは、2018 年 2 月 20 日に初めて公開されました。
遠くにあの山道があるのが見えますか?あなたはそこには行かないでしょう、相棒 - それは素晴らしいことです!
遊んだことがない巨像の影数週間前に2018年のリメイクを開始する前に。どういうわけか、私はこのゲームの高さには常に気づいていましたが、自分の中にそれを試してみるという気持ちを見つけることができませんでした。
私は今その半分まで進んでいますが、今日それを発見できてこれ以上嬉しいことはありません。 2018 年にプレイするのは完璧です。なぜなら、必要かどうかに関係なく、事実上すべての大作ゲームにオープンワールドがある時代だからです。 『ワンダと巨像』は現代のオープンワールドの定義には当てはまらないかもしれませんが、この時代のコンセプトの最良の例です。
プレイを重ねていくうちに、頭の片隅でそのデザインと現代のゲーム、特に世界の広さを中心に構築されたゲームのデザインを比較対照することが止まらなくなりました。現代のオープンワールド ゲームが犯し続けている最大の犯罪は、広大な世界に対してほとんど何もしていないことです。その中に含まれる数百平方キロメートルは、ファストトラベルのロックを解除して最初からオープンワールドであったことを忘れるまで、それらを巡るトレッキングで無駄に費やす時間に他なりません。
過去 5 年ほどの間に、オープンワールド ゲームの開発者たちが逐語的に発した特定の一連の言葉があります。彼らが非公開でデモを行っている場合でも、トレーラーで多くの聴衆に向けてゲームを売り込んでいる場合でも、会話の中に必ず入る一文があります。そこに行ってもいいよ!」
彼らの誰もが、最後の人たちと同じように真剣に、ゲームの世界がいかに巨大であるかを説明するためにこれらの魔法の言葉を言います。最初にそれを言ったのが誰だったのかはわかりません。ベセスダがエルダースクロールズゲームを開発した可能性もありますが、このフレーズが今日作られているすべてのオープンワールドゲームにどのように当てはまるかが簡単にわかります。それは本当ですウィッチャー3スカイリム、アサシン クリード オリジンズ、ファークライ、またはウォッチ・ドッグス。
これらのゲームは、その世界がどれほど広範囲に及ぶかについて嘘をついていません。これらは、数年前の古い世代で可能であったものをはるかに超えています。それは本当ですが、この言葉にはもっと邪悪な意味が隠されていると私は常々感じていました。
ごく少数のまれな例外を除いて、私が探索した広大なレベルが体験全体を圧迫し続けました。彼らは、あたかも大きなオープンワールドを備えたすべてのゲームがその種の最初のものであるかのように、毎回ショーのスターとして宣伝されました。ほとんどのオープンワールド AAA ゲームで私が指摘できることが 1 つあるとすれば、その巨大な世界は退屈であり、時間数を誇張する以外にゲームに何も追加しないということです。
オープンワールド自体を目立たせることに固執し、ますます大きな世界を追求するあまり、ゲームの他のより重要な側面が無視されてきました。プレイした後に感じたことだけを覚えていますアサシン クリード オリジンズ、ゴーストリコン ワイルドランズ、フォールアウト4そして、彼らと同じような人がたくさんいるので、私は、見た目と遊び場の広さだけが現代的な部分である、高価で肥大化した「もの」に囚われているのです。
10時間ほど経つと、それらは必然的に、何も革新したり完璧にしたりしない、攻撃的ではない平均的なシステムとメカニズムの寄せ集めであることが明らかになります。開発に何年も費やし、何百万ドルも費やして、どの部分も真剣に擁護することのできない、著しく目立たないゲームを作成しました。
『ファー クライ』の洞窟や『アサシン クリード』の山賊キャンプをクリアするのは、毎週の家事を終えるのと同じくらい満足のいくものです。必要になるまでは、それらを実行することを考えたくありません。また、他の雑務以外の活動により多くの時間を費やすことができるように、定期的に実行するだけです。チェックリストから項目を削除するというこの概念は、現代のオープンワールド ゲームに関する会話を支配しています。 「ああ、あと 25 時間だ」、「ああ、ちょうど地域 X に到着したところだ。地図上にこれらすべてのアイコンが表示された」。週末に遊んだ後に人々はこんなことを言うのです。
ボス戦、戦闘パズル、または自分で作成したゲームプレイの緊急瞬間について、熱心に話そうとする人は誰もいません。アサシン クリード ゲームとモンスター ハンターやダーク ソウルを「終えた」ことをどのように判断するかを考えてください。 Assassin's Creed を開始して 50 時間経っても、最初に使用した武器とそれほど変わらない武器を使って、力を除けば似たような見た目の悪党たちと戦うことになります。
Dark Souls のようなゲームは、あらゆる場面で何か興味深いものを見せることを中心に構築されています。ウィッチャー 3 は、こうしたオープンワールドの欠点の多くを共有していますが、少なくとも、各地域の人々の苦闘が独特であるという物語を世界に語らせます。
オープンワールドの匂いがするものはすべて断った後、何よりもそれを PS2 ゲームから適切に作成する方法の完璧な例を見て驚きました。確かに、『ワンダと巨像』の世界は、今日のゲームが提供するようなにぎやかで忙しい環境ではありませんが、アサシン クリードやスカイリムが想像を絶する広大な土地を使って描いたものよりも、一見不毛の風景を表現しています。
開発者は、より大きな領域を「バイオーム」と呼ぶことがよくあります。これは少し誤解です。見た目は異なっていても、残念なことに機能はまったく同じだからです。あなたが遭遇する最大の町や最も小さな隠れ床の間は、レイアウトや美学の変更であなたをだましますが、そこには、あなたが最初から見てきたのと同じことをし、同じことを言っている人々が住んでいます。ゲーム。
『ワンダと巨像』は世界のスケールを独自のキャラクターとして扱います。世界自体は関係ありません。一貫した視覚的なテーマはありません。緑の丘、砂浜、雪に覆われた山頂、その他十数ののどかな風景がなんとか保たれています。それ自体は何も面白くありませんが、違いを生むのは規模です。
『ワンダと巨像』のあらゆる建造物、あらゆる巨像、山の尾根、木、神社などはすべて、プレイヤーを小さくするために存在します。オープン フィールドを疾走しているときに自動的に開始される広いカメラ アングルは、ゲーム内のあらゆる場所であなたを飲み込む垂直スケールに対応する水平方向の幅の錯覚を作り出すために存在します。
世界はあなたに特別な楽しい時間を与えるように設計されているわけでもありません。ポーカー テーブルやその他のつまらないミニゲームを備えた酒場は見つかりません。それはあなたの存在さえ認めません、そして、あなたが進歩を感じる唯一の方法は、倒れた敵の崩れた残骸を目撃することです。走り回っていると、常に背景としてのみ存在する遠くの山々や山頂に囲まれることになります。
今日の基準からすると、『ワンダと巨像』のオープンワールドには物足りなさがあり、巨像狩りの合間に何かすることを求める人は多いだろう。それでも、私がアサシン クリードよりも探索したいのはその世界です。オープンワールドは、あなたの行動すべてにコンテキストを与えます。これがなければ、ボスを倒しながら部屋から部屋へと逃げ回っているのと同じことになるでしょう。
巨像の影はボスラッシュゲームであることは否定できませんが、次の遭遇への道しるべの光を追って過ごす時間こそが、冒険に他の冒険では欠けていたであろう発見の感覚を吹き込んでくれるのです。あなたはチェックリストから項目を外すビデオゲームのキャラクターではありません。あなたは目標を求めて未知の世界を旅する少年です。
そうすることで実際よりも大きく感じられる、それがポイントです。オープンワールドは、ゲームがそのテーマを固定し、それを通じてこれらのテーマを提供できるフレームワークであることを目的としています。 Deus Ex: Mankind Divided のハブ ワールドのスペースは物語を伝えました。ウィッチャー 3 で最初に出会う町は、一般の人々に対する戦争の残忍な犠牲を示しています。
途中のどこかで、開発者はゲームの世界が何かを伝える必要があることを忘れていました。ゲームが大きくなるにつれて、私たちはそもそもなぜゲームの世界がこれほど大きく作られたのかを見失ってしまいました。
これは、技術的な制限では不可能な世界にプレーヤーを包み込み、没入させることを目的とした 13 年前のゲームです。その代わりに、世界そのものの大きさを利用して、プレイヤーを誘っている冒険について何かを伝えました。
最新のオープンワールド ゲームのどの世界でも同じように感じられたらいいのにと思います。その代わり、3分の1くらいで演奏をやめます。なぜなら、実のところ、それらはすべてとても退屈だからです。