Shovel Knight: retro action in spades

任天堂はインディーズ開発者にとって良い場所ですか? Dave Owen がヨット クラブにインタビューし、集中的なゲームプレイ、トリプル A 開発の問題、レトロの復活について話し合います。

Shovel_Knight_artcrop

最近の任天堂にとっては、すべてが少々運命的で憂鬱な状況だったので、Wii U と 3DS 向けに、明らかにレトロなスタイルの新作ゲームが数本差し迫っていることは、ほとんど無視されてきました。任天堂がソフトウェアライブラリの刷新に失敗していることへの批判を黙らせるのにはあまり役立たないかもしれないが、任天堂がインディーシーンへの参入において静かにライバルに追いつきつつある兆候と受け止める人もいる。ああ、ゲームもかなり良さそうです。

「8 ビット時代の焦点を絞ったゲームプレイは、その美しいアートと同じくらい私たちにとって記憶に残るものです。このアイデアのきっかけは、1 つのメカニクスに基づいて構築されたゲーム全体を作ることができるだろうかという疑問から来ました。」

最も期待されているものの一つは、ショベルナイトは、レトロ専門会社 WayForward の元スタッフによって設立された新しいスタジオ Yacht Club が開発した 8 ビット スタイルのプラットフォーマーです。などの古典からインスピレーションを受けています。ロックマン悪魔城ドラキュラと現代の死のディーラーダークソウル。あなたは ShovelBlade で武装した名ばかりの騎士を演じます。たった 1 人の真実の愛を救うという名目で、テクニカラーのピクセル化されたレベル全体で、これを使用して敵の群れを倒す必要があります。

「ヨット クラブのメンバーは全員、NES、SNES、N64 をプレイして育ちました」と Shovel Knight のピクセル アーティストである Nick Wozniak 氏は言います。 「私たちの心の奥底には、鮮やかな色、タイル状の背景、変化するパレット、集中力のあるゲームプレイへの愛が閉じ込められています。」

この最後の点が Shovel Knight の核心です。ほとんどの最新のゲームでは武器庫全体が足元に置かれていますが、ここではゲームプレイは中心的なテクニックである下向きの剣の突きに取り除かれています。 「8 ビット時代の集中的なゲームプレイは、その美しいアートと同じくらい私たちにとって記憶に残るものです」とウォズニアックは言います。 「このアイデアのきっかけは、単一のメカニズムに基づいてゲーム全体を構築できるだろうかという疑問から生まれました。」

これを実現するには、手元にあるツールが単純なブレードよりもさらに多様な機能を備えている必要がありました。 「キャラクターが下向きに刺すことはわかっていましたが、敵をひっくり返して脆弱な下面を露出させることもできるかもしれません。」ウォズニアック氏は言う。 「私たちは、彼はおそらく敵を刺すだけではなく、土のブロックを刺すこともあるだろうと考えました。私たちが話していた武器は剣としては意味がないので、これらすべての要素を組み合わせるために何かが必要でした。そして誰かがシャベルを提案しました。私たちは皆、笑いましたが、その後、それを真剣に受け止め始めました。」

Capture17

Shovel Knight の遊び心のある外観は、まったく時代遅れの挑戦とは思えませんが、ウォズニアック氏は、難易度が一部の NES ゲームの試行錯誤を無視したものであることを熱心に強調しています。 「Shovel Knight は、プレイヤーが学んだ教訓を活用し、ほとんど手を使わずに与えられたツールを活用することを要求するという点で難しいものになるでしょう」と彼は説明します。 「しかし、プレイヤーはなぜ特定のチャレンジに失敗したのか疑問に思うことは決してありません。」

レトロな影響は Shovel Knight の隅々にまで及びます。チームは、サウンドトラック用に数曲を書いてもらうために、伝説的なロックマンの作曲家、松前真奈美氏も採用しました。

Shovel Knight は、Comcept の精神的なロックマンの後継者である Mighty No.9、Lobodestroyo、Grapple Knight など、今後リリースされるレトロ風のアドベンチャーの波に乗ります。系譜はさておき、これらのプロジェクトには Kickstarter キャンペーンが成功しているという共通点もあります。 Shovel Knight は当初の目標を 4 倍以上に増やし、総額 311,502 ドルを集めました。強力な次世代コンソールの登場にもかかわらず、懐かしい体験に対する多大な欲求が依然として残っていることは明らかです。

「NES の時代は、現世代のゲームとは大きく異なっていると感じます」とウォズニアック氏は言います。 「今日の大きなゲームには、膨大なチームと予算、人気メディアの声優、リアルなモーション キャプチャ、カットシーン、脚本家、キャスティング エージェント、照明ディレクターなどがいます。今日の AAA ゲームのスクリーンショットを撮ると、何百ものゲームの表現を見ることになります。一人一人の血と汗と涙。このような作品については言うべきことはたくさんありますが、ゲームの開発に非常に多くの部門や関心があると、核となるエクスペリエンスが薄れてしまう可能性があります。

「現在、アクセシビリティと関連性の理想的な融合が存在し、レトロ ゲーム ジャンルが再び脚光を浴びています。」

「今日のトップ AAA ゲームと比較すると、NES 時代のゲーム開発で作られたゲームはすべてゲームプレイ、つまりプレイヤーが行う瞬間瞬間の選択と、リスクと報酬のバランスに焦点を当てていました。アートは重要ですが、ビジュアルがゲームプレイの邪魔になることは許されませんでした。」

Shovel_Knight_2

レトロ スタイルのゲームに対するこの新たな関心は、独立したゲーム開発の繁栄を可能にした市場の民主化にも起因している可能性があります。 「ゲーム制作の実現可能性はこれまでにないほど高まっています」とウォズニアック氏は言います。

「あらゆるレベルの経験に合わせて利用できるリソースは数多くありますが、最終的にはそれらのツールを活用するチームまたは個人の創造性によって決まります。さらに言えば、レトロなスタイルのピクセル ゲームにより、迅速な反復と低コストのアートが可能になります。ゲームプレイに重点を置いた開発に最適な組み合わせです。現在、アクセシビリティと関連性の理想的な組み合わせが存在し、レトロ ゲーム ジャンルが再び脚光を浴びています。」

Yacht Club は、高い基準を持った熱心で声高なファンベースと、Kickstarter キャンペーンの成功後に必ず発生する期待の両方のプレッシャーにさらされています。後援者を喜ばせる必要があるというストレスにもかかわらず、チームは「機能クリープ」、つまり開発者が最終製品に多くのことを詰め込みすぎて時間と予算の制限を超えてしまう問題の犠牲者にならないよう意識し続けています。

「最大の[課題]は、この1年間、トレーラーやデモを見た人全員が、ゲームがどのようなものになるかについて独自のアイデアを持っていることだと思います」とウォズニアック氏は言います。 「ロックマンを期待している人もいるし、さらなる悪魔城ドラキュラやダークソウルを期待している人もいるし、ダックテイルズを期待している人もいる。全員の期待に一度に応えながら、一貫したエクスペリエンスを生み出すことは、非常に難しいことではありますが、最終的にはやりがいのある仕事です。」

Shovel_Knight_1

Shovel Knight は PC、Mac、Linux でもリリースされますが、コンソールでのリリースは現時点では任天堂プラットフォームのみです。ヨットクラブは、同社の財務問題やソフトウェアの売り上げが比較的低迷しているというニュースには無関心だ。 「任天堂は本当に親切で親切でした。彼らは私たちにキットを貸してくれて、私たちの邪魔になる物流上の問題に協力してくれました。最初から、Nintendo プラットフォームで Shovel Knight をプレイすることが夢でした。これほど簡単に操作できるのは、まさにおまけです。

「そうは言っても、私たちは他のハードウェアの視野にも目を向けており、できるだけ多くのプラットフォームで Shovel Knight を利用したいと考えています。」

チームは、各プラットフォームの独自機能を活用することで、任天堂の独占性を最大限に活用することを目指しています。 Wii U バージョンは、オフスクリーン プレイと Miiverse の統合を特徴としており、プレイヤーは GamePad を使用して、レベルの周囲に残すことができる他のプレイヤー向けのヒントや絵を描くことができます。 3DS バージョンではすれちがい通信を奇抜に利用しており、プレイヤーは囲まれたアリーナ内での戦闘や宝石収集の短いゲームプレイ クリップを録画できます。これらのクリップは他のプレイヤーと共有され、記録された戦闘がリアルタイムでプレイできるように結合されます。

「『失敗作』と考えられてきた過去の任天堂ゲーム機にも、人々に愛され記憶に残る傑出したヒット作が存在しました。 Shovel Knight がプレイヤーの心の中にその場所を見つけられることを願っています。」

ショベルナイトは3月31日に発掘されます。