私のスカイリムあなたとは似ていません。 5年前のスカイリムとは似ても似つかない。猛烈な才能と多作のモッディング コミュニティのおかげで、土地とそこにあるすべてのものは時間の経過とともに進化し、一度に 1 つの非圧縮 16K テクスチャ パックが 10 年以上にわたって安定した速度で詳細と美しさを深めてきました。
その現在の化身は、400以上のMODを実行複雑な .ini ファイルと祈りが組み合わさったこのゲームは、おそらく私が PC 上で実行しているゲームの中で最も見栄えが良いと思われます。確かに、それらの MOD のほとんどはペニスの物理学のためのものですが、リシェード、照明の微調整、ENB、新しい動植物、NPC の顔、衣服、武器、ダンジョンの舞台演出の改善、そしてもちろんテクスチャも含まれています。どれも素敵なテクスチャー。それが本の背表紙であっても、道路標識であっても、リバーウッドへの道にある個々の石であっても、私は気にしません。少なくとも 4K でないと、Phil's Skyrim には表示されません、ありがとうございます。
つまり、現時点では、2011 年のバニラの Skyrim とはほとんど見分けがつかないだけでなく、2022 年に商業リリースが果たそうとするよりも、すべてのアセットが懸命に動作しています。そして、それが可能なのは、モッダーがゲームのパフォーマンスに対して責任を負っていないからです。ゲーム。従来の有料モデルリリースを作成する開発者とは異なり、モッダーはフレームレートを 1 桁にするコンテンツを公開しても非難されることはありません。彼らは、システム リソースのバランスを巧みに調整しようとしたり、コンソールと PC の両方のプラットフォームでコンテンツを実行しようとしたりするつもりはありません。好きなものを自由に作成できます。ダウンロードしたい場合もダウンロードしたくない場合も同様です。
したがって、必然的に、私が MOD を魔法のように加えて存在させたバージョンの Skyrim は、最適化されたエクスペリエンスではありません。ロニー・オサリバンの頭がなくなったときよりも多くのフレームが落ちます。私の不安定なバランスの 400 個の MOD の山に対して最小システム要件をリリースする必要がある場合、おそらく次のように書かれるでしょう。「CPU: 関係ありません。」 GPU: 関係ありません。 37fps を超えることは決してありません。」
『TheElderScrolls6』が登場しても、そのような懸念がなくなるわけではない。今年最大のビデオゲームの発売となる –その年がいつであっても–そしておそらくこの10年間のこと。そのため、ベセスダは、「RGB で塗りつぶされた暗号ファーム」から「文字通り単なるジャガイモ」に至るまで、あらゆるプラットフォームと PC スペックを可能な限り多くのゲーマーの前に置きたいと考えているでしょう。
そしてそのように考えると、スカイリムの後継作がビジュアル面で私たちが今日私たちの心に抱いているスカイリムよりもはるかに良くなる可能性は非常に低いように思えます。
かなり憂鬱な考えですね、それは。 10 年以上の技術の進歩 (そしてコンソールのさらに 2 世代) を経ても、新しいエルダー スクロールが既存のエルダー スクロールより飛躍的に良くなることはおそらくないでしょう。まあ、とにかく、聖人のような忍耐力と、電源を入れると全国グリッド全体がちらつくようなリグを備えた PC プレイヤーが持っているものです。
これにはほろ苦い詩的な皮肉が込められている。プレイヤーがこれほどスカイリムに夢中になっていなかったら、そしてベセスダが MOD を比較的簡単にできるよう十分な配慮をしていなかったなら、エルダースクロールズ 6 はこのような事態にはなっていなかっただろう。見た目がほとんどの新リリースと同じくらい優れているというだけで、泥だらけの顔の基本的なポーザー モデルと醜いマンモスのテクスチャのあの灰褐色の世界が水の中から吹き飛ばされたでしょう。
しかし、そのアイデアにあまり夢中になりすぎないようにしましょう。次のスクロールを驚くほど先進的で、スカイリムをはるかに超えて見えるようにするために、テクスチャ解像度やリシェーディング技術以外にもベセスダが注力できる明確な領域があるからです。アニメっぽいエリア。
NPC が二日酔いのロボットのように歩き回る方法は、2011 年には少し初歩的に見えましたが、今では洞窟の絵を見ているようなものです。そして、他の領域の忠実度レベルを上げるMODは、スカイリムのアニメーションがいかに時代遅れであるかを強調する役割を果たすだけだ。もちろん、アニメーション MOD もありますが、これらは一般に戦闘に焦点を当てており、内部で動作しているシステムを完全に変換することはできません。基本的には非常に賢いキーフレームです。
照明も大事です。 ENB と reshade は古いゲームを変革するのにうまく機能しますが、最新のコンソール世代は、開発者がより洗練されたライティングを実装するのに役立ち、ユーザーベースの大部分がそれを処理するハードウェアを持っていることを知っておくと安全です。レイ トレーシングだけでも空間を一変させる力があり、GTA 5 のさまざまなレイ トレーシング MODはその好例です。 「Quake II RTX」も参照してください。 1 つのライティング技術を適用すると、1997 年のゲームがあなたの PC でこれまで実行された中で最高のもののように見えます。
Nvidia の DLSS のような AI 技術を学習することで、Elder Scrolls 6 の忠実度を他の方法よりもさらに高めることができます。スーパーコンピューターでゲームを何度も実行することで、DLSS はアップスケーリング用のアルゴリズムを生成し、グラフィックス カード上の専用コアがそれを解釈して実装します。高解像度でネイティブに実行するよりもシステムへの負荷がはるかに低いため、スタジオには追加のシステム リソースが与えられます。
しかし、ベセスダはそうなるのでしょうか?最近の形式に基づいています (Fallout 76 と呼び出すことができる場合)フォールアウト4最近)、視覚的な限界を私たちの信念の限界まで押し上げることは、それほど優先事項ではないようです。代わりに、テクスチャとオブジェクトの 1 つのバンクから 7 つの異なるダンジョンを生成するためにリミックスできるモジュラー アセット ライブラリを使用して、大規模なオープンワールドを効率的に構築することに重点が置かれています。
現在、ほとんどのトリプル A オープンワールド ゲームはこの設計哲学に基づいて構築されています。これが、コストと時間効率の高い方法でゲームを作成する唯一の方法です。しかし、プレイヤーであれば、いつでもそれを伝えることができます。最初の 1 時間ではないかもしれないし、5 時間目ではないかもしれません。でも最終的には繰り返されるすべてのアセットが表示され始めます、そしてそれは世界から場所のような感覚を奪います。ビデオゲームのように感じ始めます。
そして、それは、おそらく、TheElderScrolls6の成功にとって最も重要であることが判明する場所の感覚です。それは確かにスカイリムの心臓の鼓動でした。現代の基準からすれば、それは小さな世界地図ですが、冬の 1 つの生物群系の教義に準拠した比較的小さな空間内でさえ、世界には途方もない変化、陰謀、そして受動的なストーリーテリングが存在します。
丘を登ると、調査しなければならない何かが見えてきます。あなたは、ひっくり返った荷馬車、死んだ馬、そして不審な笑みを浮かべて道に立っている男に遭遇し、ここの足元で何らかの形の高速道路での泥棒行為が行われたことに気づきました。見た目が良いという理由だけで、何度もリバーウッドに戻ってきます。それが、モッダーが世界を構築し、改善し続け、長年にわたってより鮮明なディテールで世界を生き返らせることに大きなインスピレーションを感じた理由の 1 つです。
そして、それは、エルダースクロールズ 6 のビジュアルの忠実さよりもさらに重要になるでしょう。それで、ベセスダさん、お願いです。これほど良い場所を別の場所に提供してください。そして、あなたが放っておいても何年も経っても、私たちはそれをさらに改善し続けましょう。