ソウルライクの魂を見つける - このジャンルをリフする開発者
「原作を見てみると、ダークソウル、まるで新しいジャンルを生み出したバンドのアルバムのようだ。それぞれの曲を分解してサブジャンルを作ることもできますし、独自のニッチな分野を見つけることもできます。」
それは、開発会社 Cold Symmetry の共同創設者である Vitaly Bulgarov 氏で、Dark Souls が自社のゲーム Mortal Shell に与えた影響について語っています。 8 月にリリースされたこの三人称アクション RPG は、増えつつある「ソウルライク」ゲーム、つまりソウル シリーズに大きな影響を受けたゲームの 1 つです。
フロムソフトウェアによって開発されたこれらのゲームは、2009 年の Demon's Souls のリリース以来、その魅力的な世界、複雑なレベル デザイン、魅力的なゲームプレイ、そして過酷な難易度でプレイヤーと開発者の想像力を同様に魅了してきました。フロムソフトウェアがこの公式を実験したとき、最も顕著なのはブラッドボーン2015年とアックス: シャドウズ ダイ トゥワイス2019 年には、他の人がこれらのゲームの要素を取り入れて独自のゲームに取り入れ始めました。
たとえば、限られた使用回数でプレイヤーにリアルタイムでの回復を強制する「Estus Flask」の回復メカニズムです。 「かがり火」も一般的です。これらの休憩ポイントは、プレイヤーのフラスコを補充し、倒した敵を復活させ、Souls シリーズと同様に、進行状況を保存する唯一の方法として機能します。戦闘では通常、戦術的なアプローチを促進するためにスタミナ バーなどのメカニズムが使用されますが、世界構築はカットシーンや説明ではなく、環境のストーリーテリングやアイテムの説明に依存することがよくあります。
しかし、多くのソウルライクは、これらの「中心的な」メカニズムのいくつかから逸脱しています。そこで、Bluepoint Games による Demon's Souls のリマスターが PS5 ローンチ タイトルとしてリリースされるのに先立ち、私はソウルらしさを正確に定義するもの、つまり難易度を知りたいと思っていました。謎めいたNPC?暗く陰鬱な雰囲気?それとも、もっと簡単に定義できないものでしょうか?
一言で言えば
ブルガロフ氏は、コールド・シンメトリーの共同創設者であるアントン・ゴンザレス氏とアンドリュー・マクレナン=マレー氏、弁護士ドミトリー・パーキン氏と私に話を聞いた。ブルガロフはZoom通話中、後ろの壁に剣のラックを置いているが、その関心はダークソウルがきっかけになったと彼は信じている。
「私たち全員に共通しているのは、『ソウルズ』が私たち全員にとって非常に意味のあるものであるということです…心理学的にも哲学的にも、このゲームをプレイすることで人生が変わったように感じています」とマクレナン=マレー氏は言う。
Cold Symmetry は、Souls シリーズのより深い感情体験を呼び起こそうとするゲームには市場のギャップがあると感じ、最終的に三人称視点の Soulslike Mortal Shell を生み出しました。ゲームの舞台である Fallgrim は、暗い雰囲気、難しい近接戦闘、不可解な情報を提供する珍しい NPC など、フロムソフトのゲームと多くの類似点がありますが、チームはそれを混同することを意識していました。
攻撃性は「硬化」メカニズムによって大きく刺激され、プレイヤーを一時的に不死身の彫像に変えます。エスタス フラスコも捨てられ、限られた数の消耗品に置き換えられ、プレイヤーが健康を損なう受け流しメカニックに参加するようになりました。リュートを演奏することもできます。
その他の変更は必然的に生まれました。たとえば、Dark Souls で提供されている豊富な鎧、武器、ビルドのオプションを再現することはできず、代わりに Souls ゲームでの好みのプレイスタイルにインスピレーションを得た 4 つの異なる「シェル」に焦点を当てました。独自のバックストーリー。
マクレナン=マレー氏は、アリゾナ州で子どもの頃に雨水路を這っていた経験を、モータル シェルの世界を繋ぐトンネルと直接の類似点を描き、モンスーンの季節に溺れる危険が「興奮の一部だった」と説明している。
この陰謀の感覚は、ダークソウルのストーリーテリングへのアプローチに大きな影響を受けたチームにとって鍵でした。 「実際にはつなぎ合わせることのできない秘密の伝承の断片を実際に発見しているような気分でした」とブルガロフは、この体験を本から呼び起こされるイメージと比較しながら言います。 「それは、世界にはまだ発見されていないものが存在するという魔法のような感覚を生み出します。」
しかし、チームは Mortal Shell にユーモアと個性を注入することに熱心でした。たとえば、撫でることができる猫がいます。 NPC セスター ジェネッサは、彼女のためにリュートを演奏すると、少し踊ってくれます。あなたがクマの罠にかかったとしても、彼女は笑います。
「誰かがトラバサミを踏むたびに、心の中でちょっとした喜びを感じます」とチームが笑いながらマクレナン・マレーが語る。
彼らのオリジナルのプロトタイプである Dungeonhaven は、手続き型生成に重点を置いていました。しかし、彼らはこのアプローチでは「本当に良いソウルライクを作ることは不可能である」と感じ、代わりに手作りのアプローチを選択しました。事実上、彼らはプレイヤーに、最初の Dark Souls の相互接続性に触発されて、冒険に出かけているように感じてもらいたかったのです。
「世界の果てまで行って、歩いて戻ってきたような気分でした。これらのゲームにおける物理空間を横断する感覚は…比類のないものだと感じました。それは間違いなく私たちにとって試金石でした」とブルガロフは言う。
Mortal Shell は難しいゲームであり、その決定は悪名高い難度の高い Souls シリーズからも影響を受けています。
「選手を前に引っ張るのではなく、前に進むモチベーションをかき立てることが必要です。それがとてもやりがいのあることの 1 つで、粘り強くスキルを磨くのはプレイヤーの責任だということです」とマクレナン=マレー氏は言います。
ゴンザレス氏によると、ゲームは非常に難しいため、魅力的で本物の世界を作成することが重要でした。
「プレーヤーの好奇心を刺激できればすぐに、想像力と前進する意志を刺激できればすぐに...それが私たちが達成したかった感情です」とゴンザレスは言います。
アナザーディメンション
Blasphemous は、豪華でありながら陰惨な 2D プラットフォーマーで、プレイヤーは悪夢のようなクストーディアを巡礼する言葉を失った戦士、悔い改める者としてキャストされます。 「Blasphemous」のアイデアは、エピソード形式のポイント アンド クリック アドベンチャー シリーズ「The Last Door」を作成した後、開発者 The Game Kitchen によって作成された 3 番目のプロトタイプから生まれました。
「最終的な答えは次のとおりです。わかりました。私たちは 2D の [ダークソウル] の簡易版のようなものです。それが私たちの約束であり、それを実現しようとしたのです」と、The Game Kitchen のゲームデザイナーである Enrique Colinet 氏は語ります。
彼らは、チームの規模が小さいため、消耗品、経験値、さまざまな武器の種類など、Souls ゲームに見られるゲームプレイ要素の多くを拒否する必要がありました。ただし、これらの制限は、ゲームをユニークなものにするのに役立ちます。
「これが、私たちが Mea Culpa (プレイヤーの剣) をゲームの重要な要素にした理由です。これ以上の武器を持つ余裕がなかったので、それで終わりです。最終的には本当に賢明な決断でした」とコリネット氏は言う。
コリネットは伝統的なメトロイドヴァニアのデザインを拒否し、ダークソウルにインスピレーションを得たよりオープンなアプローチを支持しました。たとえば、プレイヤーはさまざまな道を進み、最初から複数の異なるボスと戦うことができます。コリネット氏は、ソウル ゲームによって引き起こされる未知の領域を探索する感覚を賞賛し、プレイヤーにもっと知りたいという好奇心を抱かせました。
「これは本当に強力なことです」とコリネットは言う。 「Dark Souls には、私たちが Blasphemous に対して抱いていたビジョンとぴったり一致する答えがたくさんありました。」
ゲームキッチンも戦闘をソウル風にしたいと考えていましたが、ダークソウルの主体性の感覚を再現するのが困難でした。次元が 1 つ少ないということは、プレイヤーの移動オプションが制限され、チームが複数の攻撃で敵を作成する余裕がなかったことを意味します。しかし、彼らは、より興味深い戦闘状況を作成するために、異なる攻撃を持つさまざまなタイプの敵をグループ化することにしました。
そうは言っても、コリネット氏は、『ブラスフェマス』で取り上げたかったダークソウルの要素、特にプレイヤーが間違った方向に向かう傾向について複雑な感情を抱いている。
「ダークソウルは、プレイヤーが何かに慣れたときにプレイヤーを困らせるのです」とコリネットは笑いながら言う。 「選手たちはそれに慣れているので、ある時点で物事がうまくいっていれば、何かが完全に変わることを知っています。」同氏は、ボス戦が後のステージでは10倍難しくなり、ランダムなアイテムチェストが危険な模倣であることを指摘した。コリネット氏は、「Blasphemous」の場合、レベルをイライラさせずに挑戦的なものにしたいと考えていました。
さらに、コリネット氏は、『Souls』シリーズは情報がわかりにくくなりすぎる可能性があると感じており、『Blasphemous』をより読みやすくしたいと考えていました。 Blasphemous が神話や宗教図像などのスペイン文化からインスピレーションを得たことを考えると、これは特に重要でした。たとえば、怪物のボスである「黒焦げの顔の貴婦人」は、数百年前にセビリアに住んでいた女性の話から直接インスピレーションを得たもので、彼女は結婚を避けるために顔に燃える油を注ぎ、修道女になった。
「ゲームに影響を与えることはできない、あるいはゲームのファンタジーの一部にはなりえないと考えていたことがたくさんあります。これが機能することがわかった今では、どこかに通じる秘密のトンネルを見つけたようなものです」とコリネット氏は言います。
焚き火のリズム
James Silva の Dark Souls の最初のプレイスルーは大変でした。彼は武器のスケーリングを理解しておらず、ゲームも本当に下手でした。しかし、彼がさまざまなビルドを試し始めてから、物事がうまくいき始めました。
「それが私にとって中毒でした。さまざまなビルドを探索することでどれだけ異なるゲームが得られるか、賭け金がどれほど高いか、そしてさまざまなビルドを試すことがどれほど有意義に感じられるかでした」とシルバは言います。
Silva は 2007 年に Ska Studios を設立し、Symphony of the Night に触発された強力なメトロイドヴァニア要素を備えた 2D ソウルライクである Salt and Sanctuary を開発しました。 Silva が主な開発者であり、Michelle Juett Silva の支援を受けました。あなたは、怪物のクラーケンによって難破したキャラクターとしてプレイし、暗く雰囲気のある世界を探索します。
シルバは、このシリーズの独特の探求感を表現したいと考えました。彼は、京都の BitSummit で Salt and Sanctuary を紹介し、そこで Souls シリーズのクリエイターである宮崎英高氏と他のフロムソフトウェアのスタッフがゲームをプレイしたことを思い出します。ゲームでは焚き火に相当する最初の聖域に到着すると、彼らは笑った。
「そういうことはあるよ――ラオー!」シルバは効果音を熱心に真似しながら言います。 「それはとても『焚き火』のような瞬間だったので、彼らはそれを気に入ってくれました。」
Silva 氏はまた、Dark Souls の独特の戦闘「ダンス」を釘付けにしたいと考えており、最初の Dark Souls の初期に遭遇した悪名高き敵、Black Knight を例として挙げました。
「彼はあなたを追いかけます、そして彼はあなたを追いかけ続けます、あなたは彼をブロックすることができますが、彼はあなたのスタミナを消耗させます。ソルト アンド サンクチュアリにとって、あのレベルの攻撃性はほぼ不可能に近いものでしたが、それがゴールポストでした」とシルバは言い、プレッシャーを維持するために敵のホバリングやテレポート、遠距離攻撃に頼っています。
スタミナバーの実装も重要であり、プレイヤーは戦術的に行動する必要がありました。たとえば、スタミナを消耗するような攻撃をブロックしようとするべきでしょうか、リスクを冒してドッジロールして通り抜けようとするべきでしょうか、パリィを試みるべきでしょうか、あるいは単に足を踏み入れようとするべきでしょうか?
「スタミナバーがなければ、ただボタンを連打するだけです。決断を下さなければ、ダンスは存在しません…それは戦闘に追加される素晴らしい次元です」とシルバは言います。
「2D ダークソウル」として単純化することもできますが、Salt and Sanctuary は使い込むほどに独自の個性を確立します。敵を空中に打ち上げてコンボでジャグリングすることができます。あなたのキャラクターは、選ばれたアンデッドよりもはるかに機敏に感じられ、進行するにつれてロック解除可能な移動能力を備えています。また、たとえば鉄鍋を振り回すシェフとしてプレイできる残忍なアート スタイルのおかげで、このゲームにはダークなコミック要素もあります。
Silva 氏は、このゲームが Dark Souls に似ていることが注目を集めるのに役立ったと感じていますが、その関連付けについては悩んでいます。
「私はこのゲームに多大な労力を費やし、自分の声をゲームに注ぎ込みました。しかし、このゲームをプレイして気に入った人は皆、『ああ、ダークソウルが大好きだから、このゲームが大好きだ』という感じです」とシルバは言います。
「それについて動揺することはできません。注目度は素晴らしく、本当に素晴らしかったですが、それは間違いなく奇妙な点です。」
ショットを撮る
Remnant: From the Ashes は、ランダム化されたレベル レイアウトと敵の位置を備えた三人称視点の協力プレイに焦点を当てたシューティング ゲームとして、Soulslike の群衆の中で際立っています。プリンシパル デザイナーの Ben Cureton は長年の格闘ゲーム ファンであり、プレイヤーのスキルが報われる、厳しいが公平な体験として Souls ゲームに惹かれました。
Gunfire Games は、銃をベースにした Soulslike のアイデアを正しく表現したいと考えました。ただし、これにはいくつかの問題が発生しました。Dark Souls の遠距離戦闘は一般的に近接戦闘よりも簡単で、協力プレイをプレイすると多くのボスとの遭遇が大幅に簡単になります。
「いつも空虚な勝利だと感じていました」とキュアトンは言うが、特に「何時間も何時間もパターンを理解しようとしながら」ボスとソロで戦ったときの満足感と比べるとそうだった。
キュアトンは、プレイヤーがボスを倒すために協力していると感じられることを望んでいました。解決策は、ボス戦中にプレイヤーを攻撃する弱い敵を「追加」することでした。追加はプレイヤーの動きを維持し、近接ボスを素早く突破するのを防ぎ、動きと環境の相互作用に重点を置きました。
「これらのものは、プレイヤーが射程内に座ることによって得られる固有の利点を減らすために特別に設計されています」とキュアトン氏は言う。
Remnant には、FromSoftware のコア タイトルとのさまざまなメカニズムの違いがありますが、おそらく最も注目に値するのはランダムなレベルの生成であり、これはメインの Souls シリーズや Bloodborne のオプションの聖杯ダンジョンには見られない機能です。キュアトン氏は、これはゲームを「記憶ゲーム」にせずに長期的にリプレイできるようにするために行われたと語った。
「あなたにはツールがあり、私たちはあなたを非常によく知られた、しかしまったく同じではないシナリオに置きます。それらに適応しなければならないので、自分のスキルと準備、投資の価値があったと感じます」とキュアトン氏は言う。
レムナントの場合、各武器がルーターシューターのようなものではなく、ユニークなツールのように感じられるようにしたいと考えていました。ボーダーランズ、銃は客観的に優れているか劣っている可能性があります。たとえば、パーティクル アクセラレータは、クールダウン時に重力コアを発射し、敵の集団をミニチュア ブラック ホールに引き込み、その後爆発するライフルです。しかし、私は古き良き狩猟用ライフルを使うことが多かったです。
これは、Cureton 氏の Souls ゲームのコレクション要素への愛情から生まれました。このシリーズの武器は一般に、厳密には互いに優れている、または劣っているというわけではなく、興味深いムーブセットや特定のビルドに適合することで区別されています。キュアトンはそれを工具箱に例えています。釘を打つためにドライバーを使用したり、ドラゴンとの戦いにナイフを持ち込んだりすることはありません。
名前には何が入っているのでしょうか?
私は、これらの開発者たちが、自分たちのゲームがソウルに似たものとして分類されることについてどう感じているかを知りたかったのです。 Mortal Shell には Souls の影響が表れています。公式発表トレーラーのビデオ説明では、このゲームが「魂のような領域からインスピレーションを得ている」とさえ述べられています。
「私たちは、自分たちが本当の自分ではないと言おうとしたことは一度もありません。私たちはそれらのゲームからインスピレーションを得て、もちろんそこから多くの参考を得ました」とゴンザレスは言います。
この記事のためにインタビューしたすべての開発者は、このラベルを肯定的なものとして捉えており、プレイヤーにとって有益な説明として機能しています。
Silva 氏は、「ジャンルが生まれました」と述べ、そのジャンルを「適切に適用」すると、プレーヤーはたき火、エスタスの回復、難しいボス、探索への集中などのゲームプレイ要素を期待できるようになります。
コリネット氏もこれには同意したが、ソウルライクはレース ゲームなどさまざまな種類のゲームに適用できるメカニズムのコレクションではなく、実際にはジャンルであるかどうかについては疑問を呈した。
「『ソウルライク』がゲームがどのように構築されているかを人々が理解するのに役立つのであれば、まったく問題ありません。それは『メトロイドヴァニア』のようなものです。人々が何を期待するかを理解するのに役立ちます」とコリネット氏は言います。
ブルガロフ氏は、この用語には有用性があると感じているが、潜在的に「誤解を招く」意味合いがあると主張している。
「[魂のような比喩]から逸脱すると、あなたはもはや魂のようなものではなくなってしまいますか?つまり、誰が気にするでしょうか?それが素晴らしいゲームであれば、それは本当に重要ですか?」ブルガロフ氏はこう主張する。
レムナントにとって、ソウルライクなラベルにはネガティブな意味合いも含まれる可能性があります。たとえば、キュアトン氏によると、一部の人はこの用語を近接戦闘に焦点を当てたゲームであると解釈し、主にシューティングゲームであることに失望する可能性があると述べています。
「より多くの人々をプレイに引き付けるのであれば、それは素晴らしいことですが、私たちは人々を引き付けるためだけに誤った表現をしたくありません...[ソウルライクとの]類似点がある限り、しかし同時に私たちは努力しています」それを自分たちなりのバージョンで作り上げていくのは、何も悪いことではないと思います。」
魂のようなものが何であれ、これらのゲームはどれも魅力的です。彼らの攻撃的で戦術的な戦闘への焦点は、ブルガロフが臨場感と表現する瞬間に完全に浸り、すべての勝利を達成のように感じさせます。
一体何が起こっているのかは 10% しか理解できないかもしれませんが、これらの世界の本当の魔法は、隠された詳細、つまり自分で埋めなければならない知識のギャップの中で物語が生き生きとしているということです。それが新世代のプレイヤーがデモンズ ソウル リマスターで体験でき、おそらく次世代のソウル好きにインスピレーションを与えることを願っています。
『Demon's Souls』が発売中プレイステーション5。ボスやシステムに問題がある場合は、このサイトで十分な情報を得ることができます。