ステイス ハーマンは、特大の鎧を着て、仮想 D6 サイコロを転がすために身をかがめて、古典的なテーブルトップ SF アドベンチャーを題材とした Full Control の今後の展開を鑑賞します。
Games Workshop の卓上製品は、戦場での成功と失敗の違いを決定する際に、本質的な度合いの偶然に依存することがよくあります。
したがって、デンマークの開発者フル コントロールが 1989 年のボード ゲーム、スペース ハルクのデジタル バージョンに取り組むようになった経緯には、ランダム性の要素があるはずです。
同社のCEO、トーマス・ヘンシェル・ランド氏は何年もの間、ウォーハンマー40Kのライセンスを長年保持しているTHQにこのコンセプトを売り込んでいたが、彼の比喩的なD6サイコロの出目はパブリッシャーの頑固な鎧の隙間を見つけることができず、拒否されるかその他の理由で拒否されてきた。完全に無視されました。
そして昨年の GDC で、ルンド氏は Games Workshop の共同創設者である Ian Livingstone 氏と偶然出会いました。古典的なボードゲーム、特にスペースハルクをデジタル形式で再現したいというルンドの熱のこもった自身の願望は、リヴィングストンの想像力を捕らえました。
ホテルのロビーで暖炉のそばで偶然会ったのは、さらに偶然だった。なぜなら、リヴィングストンが会話の終わりに名刺を手渡すまで、ルンドは自分がうっかり誰に売り込んだのか気づいたからだ。ルンドはサイコロを振っていることさえ知らずに、ダブル6の目を思いつきました。
今年初めのTHQの破綻と、リヴィングストン氏がゲームズワークショップのライセンス部門責任者にルンド氏を導入したことにより、フルコントロール社がスペースハルクの扱い案を40Kの門番に直接売り込む道が開かれた。
ルンド氏が喜んだのは、ボード ゲームの構造、ペース、ルールセットに忠実なビデオ ゲームを作成するという彼の会社の情熱が報われ、長年求めていたフル コントロールのライセンスが付与されたことです。これらすべてのことから、私が PC 展示会 Rezzed で Lund 氏と一緒に立ち、24 年前からあるボード ゲームの会社のビジョンの主要な特徴について語ることになった経緯が説明されています。
ルンド氏は、スペース ハルクの 15 レベルのシングルプレイヤー キャンペーン、直接対決モード、および現在未定の協力レベルの数が、非常にやりがいのあるボード ゲームの緊張した雰囲気を再現するように設計されていることを強調しました。
『スペース ハルク』は難易度や機械的な基本の両方において、そのルーツを大きく引き継いでいますが、『フル コントロール』では他のより最近の影響も取り入れようとしているため、XCOM スタイルのアクション カメラが時折、よりダイナミックなビューを表示するために利用されます。アクション。
さらに、人間の微弱な記憶ではなくコンピューターによって動きを追跡できるため、誰が何をしたかを見失う心配がなく、ターン中に海兵隊員を切り替える柔軟性が高まります。これにより、移動の途中でターミネーターを切り替えて、マップ上に出現した脅威に対応するための、より統一されたアプローチが可能になります。これは、XCOM のより厳しい難易度レベルを生き残るために必要な 2 段階の移動アプローチを再び思い出させます。
そっと、そっと、キャッチーな Genestealer
最小限の UI 制約や厄介な障害物があり、真っ向から戦いに突入する能力を妨げていますが、ブラッド エンジェル ターミネーターの一団は堂々としていて、それにふさわしい規模を誇っていますが、彼らの脆弱な致命性は、突進してくる愚か者によってすぐに暴露されます。
あなたのユニットが包囲されることを許した場合、または監視に置くのに十分なコマンドポイントを節約できなかった場合、非常に多くのジェネスティーラーの容赦ない行進がバターを突き刺すパワーソードのようにあなたの分隊を切り裂きます。
悲しいことに、それは私が直接経験していることです。スペースハルクの処女たちに、狭い廊下にキルゾーンを作ることの重要性、監視の必要性、そして近距離でのジェネスティーラーズの致死性などを教えるための3段階の導入部分を飛ばして、スペースハルク12の最初の「自爆ミッション」に直行する。 -ミッション「罪の破滅」キャンペーン。
私の成績は悲惨だ。ターミネーターたちが司令室に向かう途中で暫定的に船の配置を探索するという幸先の良いスタートを切った後、いくつかのランダムなサイコロの出目が私に不利になりました。ジェネスティーラーの各ユニットがレーダー上でブリップとして表示されると、そのブリップが 1 人、2 人、または 3 人の敵を表すかどうかを決定するために仮想サイコロが振られます。その結果、すぐに、複数の 3 つのセットでいっぱいの廊下と対決することになります。手足の脅威。
「Space Hulk について予備知識がなくても、挑戦的で戦術的なターンベースのタイトルというアイデアに好意を持っている人も、引き続き注目してください。」
選択肢を考慮して廊下に火を放ち、広範囲に広がった武器が侵入してくる群れの後方に向かって数人の悪魔を倒しました。私にとって残念なことに、炎は私に最も近いジェネスティーラーたちを見逃しています。これにより、私は危険な状態にさらされ、オーバーウォッチで私のターンを終了すると、相手のターンで前衛の1人を倒すリアクションショットが可能になりますが、後続のショットは接続できず、ジェネスティーラーズに近接攻撃を許可します。
それはすぐに歯と爪の猛烈な嵐で終わります。私の先頭部隊の消滅により、ジェネスティーラーが私が守っていた部屋に押し寄せ、私が船の他のエリアを探索するために多方向に伸ばした他のターミネーターの露出した背中をすぐに引き裂きました。それはすぐに虐殺に変わり、私以外に責められる人はいません。
ルンドと自分のパフォーマンスの低さについて話し合っているとき、彼が個々のゲーム要素とプロジェクトの全体的な展開の両方について、真の熱意と明らかな愛情を持って語るのを聞くと、どれほど励まされ、元気づけられるかに感動しました。
業界全体で不向きなジャンルに 40K ライセンスを適用するさまざまな試みが行われ、その結果は非常にまちまちでしたが、ボード ゲームのファンは、フル コントロールがここでその任務に取り組む熱意と忠実さに興奮するはずです。
さらに、『スペース ハルク』について予備知識がなくても、挑戦的で戦術的なターンベースのタイトルというアイデアに好意を持っている人も、引き続き注目してください。最初の PC の発売に続いて、フル コントロールはクロスプラットフォーム機能を備えた iPad バージョンをリリースし、続いてプレイヤーが自分自身やお互いのマップを作成できるレベル エディターをリリースします。
Full Control は、デジタル ボード ゲームに挑戦してサイコロを振る準備がほぼ整いました。開発者は、今秋に Steam 経由で Space Hulk が発売されるときにクリティカル ヒットを獲得できることを期待しているでしょう。