良くも悪くもスターフォックスのイノベーションの歴史

良くも悪くもスターフォックスのイノベーションの歴史

『スターフォックス ゼロ』は、イノベーションを重視したシリーズ最新作となります。これまでの試みのいくつかと、それらが最終的に成功したかどうかを以下に示します。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

『スターフォックス』が 1993 年初頭にスーパーファミコンで発売されたとき、それは奇跡でした。

若きディラン・カスバートも所属するスタジオ、Argonaut Software が一部開発を担当したこのゲームは、スーパーファミコンを絶対的な限界まで押し上げました。今では時代遅れに見えますが、当時のスターフォックスのポリゴングラフィックスは洗練されていてクールで、競合他社で入手可能なものをはるかに上回っていました。多くのコンソール ゲーマーにとって、これは真の 3D グラフィックスを初めて体験するものでした。

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『スターフォックス』は、90 年代初頭にセガと任天堂の間で勃発した技術軍拡競争の 1 つのゲームにすぎませんでした。セガが高速プロセッサーや Sega CD などのアドオンを宣伝した一方で、任天堂は『スターフォックス』、そして 1 年半後の『ドンキーコング カントリー』で現代の 3D テクノロジーの限界を押し広げました。スターフォックスは記憶に残るキャストの恩恵を受けました - その高度なビジュアルとかわいい動物のキャラクターを融合させるという宮本茂の決断は、それが抽象性を減らし、より共感できるものにするという方法でインスピレーションを受けました - そしてそれは起動するのに堅実なシューティングゲームでしたが、疑いの余地はありませんでしたテクノロジーがショーの主役でした。

それ以来、次期スターフォックス ゼロを含め、ほとんどのスターフォックスゲームは何らかの技術革新を推進してきました。唯一の本当の例外は、ナムコが開発した『スター フォックス アサルト』と、別の開発者に委託された奇妙なスピンオフ『スター フォックス アドベンチャーズ』です。それ以外の場合、このシリーズは通常、新しいエントリを、新しい技術や制御スキームを実験する機会として扱ってきました。これまでの試みの一部を以下に示します。

スターフォックス 64: ランブルパック

それが提供するもの:フォース フィードバックは、1997 年に比較的新しく、刺激的なイノベーションでした。フォース フィードバックのジョイスティックとステアリング ホイールは PC シーンに登場し始めていましたが、スターフォックス 64 は、フォース フィードバックをより有意義な方法でコンソールにもたらす試みでした。オーラ・インタラクター。これは、重要な瞬間に振動するバッテリー駆動のコントローラーアタッチメントである Rumble Pak と互換性のある最初の N64 ゲームでした。それはスターフォックス 64 のすべてのコピーに詰め込まれており、ゲームの主要なセールスポイントの 1 つとして宣伝されていました。

うまくいきましたか?はい。スターフォックス 64 は、爆発から ROB 64 が呼んでいることを知らせるまで、ランブル パックを多用し、フォース フィードバックの斬新さはすぐにデフォルトの機能になりました。その後数年間で、NINTENDO 64 ゲームの大部分がランブル パックをサポートするようになりましたが、単 4 電池を必要とすることが確かに欠点でした。ソニーもこれに注目し、わずか数か月後に最初のデュアルショック コントローラーをリリースしました。フォース フィードバックのサポートは最終的に非常に深く根付くようになり、ソニーがプレイステーション 3 からフォース フィードバックを削除しようとしたとき、ゲーマーが積極的に反乱を起こしました。スターフォックス 64 は正確にはフォース フィードバックを利用した最初のゲームではありませんでしたが、フォース フィードバックの普及におけるその役割は無視できません。

スターフォックス コマンド: タッチスクリーン コントロール

それが提供するもの:ニンテンドー DS の発売により、スマートフォン以前の時代では目新しいタッチスクリーン コントロールを使った多くの実験が行われました。 Star Fox Command は、アナログ ジョイスティックの代わりとして機能するスタイラス駆動のコントロールや、他のほとんどのコントロールも同様に時流に乗りました。スタイラスは Arwing の移動に使用され、ダブルタップとスワイプはブレーキ、加速、バレル ロールの実行に使用されました。戦闘以外では、戦略マップ上で船を移動させるためにスタイラスが使用され、スター フォックスの伝統的なシューティング アクションに新たな次元が加わりました。

うまくいきましたか?たいてい。タッチスクリーンのコントロールは完璧ではありませんでした。しかし、アナログスティックがないので、彼らは仕事をやり遂げました。それらはボス戦でのみ問題となり、小さな動きが生死を分ける可能性がありました。スターフォックス コマンドの問題は、むしろ、このシリーズのトレードマークである手作りのステージを、目的が限定された一口サイズの塊に縮小しようとした試みであり、しばらくするとそれが反復的になった。スターフォックス コマンドは多くの興味深いアイデアをもたらしました。いくつかの奇妙な(しかし陽気な)標準的な結末も、しかしゲーム自体は完全にゲル化することはありませんでした。残念な。

Star Fox 64 3D: 3D グラフィックスとモーション コントロール

それが提供するもの:最近では、それが短くなりがちです。しかし 2011 年当時、人々はニンテンドー 3DS がメガネを必要とせずに立体的な 3D を提供することに正当に興奮していました。したがって、スターフォックスはプラットフォームに最適であると見なされ、任天堂はQ-Gamesと提携して立体的な3Dグラフィックスを備えたスターフォックス64のリメイクを制作することでその約束を果たしました。しかし、Q-Games と任天堂は、3D を追加して終わりにするだけで満足したわけではなく、システムのジャイロスコープでアーウィングを操縦できるようにし、それが若いプレイヤーにとって『スターフォックス 64』をより直観的にするだろうと考えました。

うまくいきましたか?モーションコントロールは確かに機能しませんでした。開発者が、モーション コントロールが根本的に 3D と相容れないものであること (コンソールを傾ける必要があるためグラフィックスのバランスが崩れること) に気づくのに時間はかかりませんでしたが、Star Fox 64 3D も例外ではありませんでした。さらに、スターフォックス 64 が要求する精度に対して、モーション コントロールが不正確すぎました。これにより、ほとんどのファンはすぐにモーションコントロールをオフにして忘れてしまいました。しかし、3D はスターフォックス 64 の被写界深度を高め、飛行の感覚を高めた点で好評を博しました。正確にはシステムの販売者ではありませんでしたが、システムの 3D をオンにしておく価値があることは間違いありませんでした。

スターフォックス ゼロ: セカンド スクリーンのコントロール

提供するもの:2014 年、任天堂は、それまで開発者によって十分に活用されていなかった Wii U ゲームパッド用の新しくて興味深いアプリケーションの発見に着手しました。その結果の 1 つが Star Fox Zero であり、ジャイロスコープ制御とセカンド スクリーン機能を組み合わせて、(少なくとも理論上は) 精度を高めています。これは、プラットフォームのハードウェアを可能な限り最大限に活用しようとしているシリーズの最新の例です。

効果ありますか?はい。たいてい。スターフォックス ゼロのモーションコントロールのコツを掴むことができたので、問題ないと思います。今週後半のレビューでさらに言いたいことがあります。

シリーズの歴史を振り返ると、スターフォックスの実験的な試みはほぼ成功している。 Star Fox Command のタッチスクリーン コントロールでさえ、それほど悪くはありませんでした。しかし、シリーズにさまざまなギミックを組み合わせることで、開発者はシリーズの核となる強みである射撃を侵食してしまいました。特定の技術革新に依存しなかった『スターフォックス アサルト』でさえ、シリーズのトレードマークである乗り物を大幅に廃止し、フォックスを徒歩で走り回らせることにしたことで批判されました。その結果、フランチャイズの品質は一般的によく見ても不均一であると見なされています。

『スターフォックス ゼロ』はその傾向に逆らえるだろうか? 2 回目のプレビューはもう少しポジティブなものになりましたが、最初の印象はあまり良くありませんでした。言うまでもなく、『スターフォックス ゼロ』が懐疑的なファンの心をつかむには、本当に優れたものでなければなりません。しかし、任天堂に対してこれを言ってください。彼らは、多くの人が古典的なシリーズと考えているものでリスクを冒すことを恐れていません。そしてそれはすぐに変わる可能性は低い。