あらゆる段階で、スター・ウォーズ: バトルフロント2 は、最も才能のある開発者や業界最大手のパブリッシャーでも、損害の大きい間違いを犯す可能性があることを証明しています。
『Star Wars: Battlefront 2』がプレイヤーまたは Star Wars オタクとしての印象を残すのに苦労するとは思ってもみませんでした。ゲームのピッチ全体 – に至るまで公式トレーラーでリテラルチャートを使用する- 最初のゲームの欠点に対するある種の謝罪として設計されました。
EAとDICEは、何かが欠けているためにオリジナルを否定したすべてのファン、プレイヤー、部外者を取り戻そうと決意しているようでした。続編ではシングルプレイヤー キャンペーンが約束され、発売時に利用できるマップ、場所、乗り物、ヒーローの数を通じてマルチプレイヤーのコンテンツが拡張されました。その取り組みを強化するために、DICE はバトルフィールド スタイルのクラス システムを約束し、戦闘をより魅力的にすることを保証しました。
最終コードに数十時間を費やしましたが、私は混乱し、失望し、怒りを感じました。充実したコンテンツと優れたグラフィックにより、バトルフロント2は前作に比べて劣ったゲームです。
マルチプレイヤーでは、実際に注目に値する 3 つのモードがあります。スターファイター アサルトは、客観的なプレイと標準的な空中戦を簡単に融合させた宇宙船のみの小競り合いです。ヒーロー vs ヴィランズでは、スター・ウォーズの象徴的なキャラクターとしてプレイするという空想を現実にすることができます。ギャラクティック アサルトは、最大プレイヤー数 20 対 20 のコンクエスト/ラッシュ スタイルの目標モードです。
より広い意味で言うと、ギャラクティック・アサルトは次のようになります。のモード – パッケージの真の部分。これは、同じマップ上で兵士、車両、ヒーローをすべてサポートできるモードであり、リリース前イベントやマルチプレイヤー画面で最高の課金を与えられたモードです。ここに重点が置かれているのは明らかですが、実際にはすべての中で最も弱い部分です。
ギャラクティック アサルトは、コンクエスト、ラッシュ、オペレーションなどの他の DICE クラシックが提供し続けている一貫した体験を提供できません。ギャラクティック アサルトは 3 つの異なるゲーム モードを網羅する単なるバナーにすぎず、そのうちの 2 つが 1 つのマッチに混在することがよくあります。より大きなマップでは、攻撃者は重い歩行者や乗り物が前進できなくなるまで横を押して進む必要があり、その時点で目的はエリアを占領するか、装置を妨害するかのどちらかに変わります。妨害行為は、バトルフィールドで MCOM を武装させるのと似ていますが、ボタンを 20 倍の長さで押し続ける必要があるだけで、攻撃者がそれを実行するのが難しくなります。
マップの大部分は後者の 2 つの構成を特徴としています。これは、ウォーカーの攻撃部分が機能するには小さすぎるためです。これにより、プレイ時間のほとんどがギャラクティック アサルトがコリドー アサルトに変わることになります。
キャッシークやホスなどのより大きなマップでも、タコダナやデス スター 2 などのより厳しい CQ マップでも、すべてのマップにフィーチャーされます。少なくとも不適切に設計されたチョークポイントを中心とした 1 つの目標セット。これらのセクションは、先頭、中間、または最後に配置できます。
試合中に見たことがあるはずですが、1 つの試合で複数のチョーク ポイントが発生する可能性もあります。ベータ版のシード。これらのセクションのほぼすべてで、利用可能なスペースではプレーヤーの数を維持できません。したがって、攻撃の波が失敗した場合に最終的に何が起こるかというと、防御側は攻撃側のスポーンの端までプッシュすることになります。
その後、彼らはその境界線でキャンプをし、時には殺害を狙って飛び込み、10秒間の境界外警告が発令されて死亡する直前に撤退することさえあった。後退して発煙手榴弾をロードアウトに追加することはできません。これは単にオプションではありません。たとえそうであったとしても、これらの回廊は密集しているため、側面からの攻撃や戦術の転換は不可能です。
ほとんどの目標への入り口は 2 つのうち 1 つだけなので、毒を選択することが重要です。バトルフィールド 1作戦は狭いエリアで行われたかもしれないが、単に出入り口を監視するだけでなく、各チームがどれだけ上手に部隊をポイントに集められるかによって戦闘が決定されることが多かった。ゲームプレイのバランスの問題点と不完全なクラス システムは、最終的にどちらの側につくかに関係なく、同じような状況に陥るほど明らかになります。
バトルフィールドやほとんどのクラスベースのシューティングゲームでは、クラスは定義された目的を果たし、プレイヤーが遭遇する可能性のある問題の解決策を提供するために存在します。衛生兵は蘇生と回復で前線を維持するために必要であり、エンジニアは鎧に対して唯一の希望です。プレイヤーはフィールド上の医療従事者とエンジニアの数を制御し、あらゆる状況のニーズに適応するために 100% の確率でそうすることができます。 Battlefront 2 のクラスは、DICE が箱の裏でその存在を自慢するためにゲーム内にあるだけのようで、これは別の箇条書きを追加する方法です。
バトルフロント 2 のクラスには、一部の能力がわずかに異なるだけのオフィサーを除いて、定義された役割はありません。実際には、それぞれがアクセスできる武器があるため、さまざまなクラスをプレイします。最初のバトルフロントとは異なり、各クラスは特定のクラスの武器のみを使用できます。それぞれが最初に持つ能力は利己的なものが多く、衛生兵の注射器やエンジニアのバトルフィールド RPG ほど役に立ちません。
ヘビーのユニークなシールドとセントリーの能力は、彼自身以外には役に立ちません。アサルトのスキャンダーツとスペシャリストのウォールハック型双眼鏡は、オフィサーの健康バフと同様に、チームに一時的な利益をもたらします。しかし、それらがすべてなくても生きていけるのは間違いなく、それらをさらに利己的な能力に置き換えることができるという事実だけで、クラスシステムがどれほどよく考えられているかを知ることができるはずです。最終ゲームで武器のロックが解除される方法にも、より深刻な問題を急いで解決した兆候がすべて見られます。
後ベータ中に批判を浴びる, DICEは戦利品箱からほとんどの武器を削除しました。代わりに、リストの下にある武器で任意の数のキルを獲得することで、新しい武器のロックを解除します。これはアタッチメントのロックを解除する方法でもあり、ほとんどの場合、X 人のプレイヤーを殺すことになります。
カスタマイズと武器の画面には、これらのマイルストーンのどこまで進んでいるのかさえ表示されず、単に完了する必要のあるマイルストーンの名前が表示されるだけです。キャリアメニュー(マッチ外でのみアクセス可能)に移動し、問題の武器に移動する必要があります。そこでのみ、必要なもののロックを解除するために必要な要件がわかります。
他のマルチプレイヤー シューターのように、なぜ DICE が武器のロック解除をキャラクター レベルに単純に結び付けることができなかったのか理解できません。
この貧弱なデザインはクラス レベルにまで及びますが、クラス レベルはコレクション内のスター カードの数と希少性によってのみ決定されます。あそれ自体が混乱を招くシステム、そしてクラスレベルと同じくらい重要なことを完全に運に任せるものです。
クラスレベルは、ロードアウトに含めることができるスターカードの数を制御します。これでは、自分に落ち度がないのに不利な立場に置かれるだけでなく、この轍から抜け出すための明確な道も示されません。カードをクラフトすることもできますが、クラフトパーツが必要になります。パーツはほとんどが戦利品箱の中でランダムに見つかります。わずかな量のパーツを獲得できるマイルストーンを探すこともできますが、報酬が乏しいため、わざわざチャレンジを作成することになります。
同様のマイルストーンをすべて追跡するメニューは、理由があってこのように設計されているのではないかと思うほど、あまりにもうまくまとめられていません。
そしてこれは、私がマルチプレイヤーで過ごしたすべての瞬間に浸透した感情です。バランスの問題に遭遇すると、それがバトルフロント 2 にはたくさんありますが、マイクロトランザクションにお金を使っていないために不利な状況にあると思わずにはいられません。
定価の 60 ドルしか支払わないという理由だけで、ゲームの劣ったバージョンをプレイしているのではないかという、しつこい感覚が常にあります。たとえ小さなことであっても、特定のことがゲームを諦めて少しお金を費やすように仕向ける可能性があることを知っていて、ゲームバランスを正確に批判することは不可能です。
『バトルフロント 2』の唯一の利点であるスターファイター アサルトですら、スター カードの導入によって台無しになってしまいます。シンプルでしっかりとした核を必要とし、その取っつきやすさを損なうことなく、より魅力的なものにする方法について、ぜひ皆さんにお伝えしたいと思います。あるいは、ハンドリングモデルがどれだけバランスが取れていてカスタマイズ可能であるか、しかし、ゲームの他の部分と同様に、スターカードにどれだけ依存しているかを直接感じた瞬間には、これらすべてはあまり意味を持ちません。
私は最初の数日間がこのモードを最も楽しんでいたが、すぐに対戦相手の誰がより優れたデッキを持っているかを特定し始めた。カードは、全体的な体力や回転速度などの基本的な特性にも影響を与えます。完全に装飾された A ウィングは、遭遇する他のどの船よりも破壊的です。
60 ドルのゲームでこの種の問題についてまったく語らなければならないことに本当に畏怖の念を抱いていますが、これらの問題は現実のものであり、すでに平凡なゲームに略奪的で搾取的な層を追加します。 「バトルフロント 2」では、リアルマネーを払ってパワーを買う方法はないと一瞬装ったとしても、ある種の CCG のようにクラスレベルをカードコレクションに結び付けるのは、依然として悪いデザインのままです。
これらのカードが与える能力は、メリットとデメリットを注意深く比較検討するような副次的なものではなく、多くの場合、直線的で客観的な改善です。これは特にヒーローの場合には非常に明らかで、アップグレードしたカードを装備した瞬間に、圧倒的な力から壊れた状態へと一線を越えてしまいます。
たとえひどいものであっても、そのすべての力が通常のプレイを通じて達成可能であると仮定すると、それは依然として功績や費やした時間ではなく、運に依存するシステムであろう。マイクロトランザクションを削除しても、難所の長い通路に過ぎない、設計が不十分なマップは修正されません。満足のいかない銃撃戦、敵を見つけるのが難しい忙しい環境、または特定の遭遇における戦術的な選択肢の一般的な欠如は修正されません。
これらすべての問題とその他の問題が、ほぼ驚くべき程度に Battlefront 2 を悩ませています。結局のところ、これは私たちが話しているEAとDICEのことであり、ライセンスにほとんどのお金を費やし、ゲームにはほとんど費やさなかった二流の無名企業ではありません。
『バトルフロント 2』をプレイしていると、オリジナルのゲームが発売された 2015 年の古き良き時代を思い出しました。私もそう思った数少ない人の一人でした完璧に近いほぼどこを見ても「もっと」という声があるにもかかわらず。オリジナルには魔法のようなアーケードのような雰囲気があり、より楽しく気楽にプレイできるようになりました。
ダース・ベイダーまたはハン・ソロになるには、マップ上でランダムなトークンを拾います。そして、あなたが死んでも、それは問題ではありませんでした。なぜなら、ゲームではいかなる種類の厳格なシステムや事前定義された役割も強制されなかったからです。 『バトルフロント 1』に欠けていると批判されたまさにその機能と仕組みこそが、このゲームを楽しいものにしているのです。
続編では、より深みが求められ、ゲームプレイを「カジュアル」にしないことに焦点が当てられました。突然、バトルフロントにはさらに大きな義務が課せられました。その結果、他のクラスベースのシューティングゲームと比較されるのは、そうであるからではなく、クラスベースのシューティングゲームとみなされることを望んでいるからです。それが私にとってすべてが崩れる場所です。
大いに宣伝されているシングルプレイヤーのストーリーキャンペーンも、興奮するようなものではありません。正直言って、それがゲームに付加価値をもたらしたとは言えません。この作品は短く、興味深い登場人物や動機は一切なく、まるで誰かが初期のファンフィクションを試みたような作品のようです。この物語が正史であることに伴う制約(つまり、すべての細部が間違いなくルーカスフィルムの承認を得る必要があることを意味する)が原因なのか、それとも作家側の野心の欠如が最も害を及ぼしているのかは、私には分からない。
物語の大きな転換点の設定と明らかには、私がこの規模のゲームで見た中で最も薄っぺらで最も無意味な実行でした。ミディクロリアンや、絶対にイエスではないアナキンの起源の物語でさえ、それに近づくことはできません。特に、スター・ウォーズの象徴的なキャラクターに会ったり、数分間操作したりするためだけに存在するダサいシナリオを考え出すのに時間を無駄にしていることに驚きました。これらの遭遇の1つが文字通りハエと戦うことになったとき、開発者がどのようなファンサービスを行っていると考えていたかはわかりません。
5 時間のキャンペーンが終了すると、マルチプレイヤーの恐ろしい状態が中心になります。しばらくすると、DICE の細部へのこだわりと見事なグラフィックスは古くなり、あらゆる出会い、あらゆる死に疑問を抱くことになるでしょう。 『Star Wars: Battlefront 2』における DICE の最大の罪は、マイクロトランザクションを追加したことではなく、その過程でプレイする価値のあるゲームを作るのを忘れたことだ。
レビューは EA から提供された PC コードに基づいています。