『スター・ウォーズ バトルフロント』Xbox One レビュー: マルチプレイヤー シューティング ゲームとしては少し物足りませんか?

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ご存知のように、ある意味ではスター・ウォーズ: バトルフロントは、2015 年の私のお気に入りのシューティング ゲームです。機敏で、大きく、美しく、ライセンスに完全に忠実です。がっかりした後バトルフィールド 4、DICE は次の点で自分自身を上回りました。戦場前線

しかし、1 週間ほぼノンストップでバトルフロントをプレイした後では、ここには十分なゲームがないという基本的な事実を否定するのは困難です。バトルフロントのコンテンツの大部分 (モード、マップ、ヒーロー) は追加拡張で提供される予定で、その最初の拡張は来月のジャクーの戦いです。これはエレクトロニック・アーツによる非常に皮肉な動きであり、スター・ウォーズのライセンスを取得する代償を払うために、バトルフロントを「プラットフォーム」に変えることを計算しているのは間違いない。

現時点では、59.99 ドルで 4 つの惑星に広がるおよそ 12 のマップ、9 つのモード、およびいくつかの限定されたチュートリアルとシングルプレイヤー チャレンジが得られます。その制限が明らかになるまでに時間はかかりませんでした。週末に集中してプレイするだけで、ほぼすべての武器、アイテム、カスタマイズ オプションのロックを解除するのに十分でした。そして、私はとても楽しかったのですが、それがすぐに同じことの繰り返しになってきているという感覚を払拭することができません。

でも、私は間違いなく楽しかったです - とても楽しかったです。バトルフロントの中核は、バトルフィールドとオリジナルの Star Wars バトルフロントの最高の要素を組み合わせて、ほぼ Call of Duty のようなペース感と組み合わせたという点で、実際には非常に強力です。 40 人のプレイヤーが参加する大規模なモードでも、通常は 25 分以内に終了します。これは、過去の 1 時間に及ぶセッションとは大きく異なります。先週末、私は深刻な「もう 1 試合だけ」症候群に悩まされました。ロード時間とセットアップが最小限に抑えられたことで、その気持ちが楽になりました。

以上のことを踏まえて、バトルフロントが提供するものをもう少し詳しく見てみましょう。

銀河内戦への参加

構造的には、バトルフロントは他の現代のシューティングゲームと多くの共通点があります。試合が始まる前に、短距離武器と長距離武器の組み合わせのほか、熱起爆装置 (基本的には手榴弾) やパワーアップなどのいくつかのアクセサリーから選択できます。より多くの試合をプレイして XP を獲得すると、より多くの武器を獲得でき、その中には非常に強力なものもあります。

ハン・ソロのおなじみのサイドアームから標準的なストームトルーパーのライフルまで、ほとんどすべての武器がオリジナルの映画から直接来ています。クラスを選択する必要はないので、希望に応じて組み合わせることもできますが、その過程でバトルフィールドの興味深いクラスのダイナミクスの一部が失われるのを見るのは残念です。正直なところ、武器がもっとあればよかったと思います。 『Battlefront』では、自動武器スタイルのブラスターからスナイパーライフルに似た武器まで、基本的なものはかなりよくカバーされていますが、現時点では選択肢が限られています。アクセサリを除いて、バトルフロントのローンチ バージョンには合計 10 個のブラスターがあります。

ありがたいことに、アクセサリーは状況を少し変えるのに役立ちます。選択できるスロットは 3 つだけなので、それらを選択するには少し考える必要があります。バトルフィールドの伝統では、イオン魚雷を選択してより対車両のセットアップを行うことも、スナイパー ライフルに相当するものを選択することでより対人を行うこともできます。最終的にはイオン魚雷/サーマルデトネーター/バイオスキャナーのビルドに落ち着きましたが、ボバ・フェット風のジェットパックが欲しいかどうかについてはよく考える必要がありました。奇妙なことに、Focus Fire のようなパワーアップには限られた数のチャージしかなく、試合ごとに補充されるわけではありません。ゲーム内でパワーアップを見つけてチャージを補充するのはそれほど難しいことではありませんが、それでも奇妙で不必要な選択のように思えます。

フィールドでのアクションは印象的です。このジャンルのファンは、特に精度の点で寛容すぎると非難することになるかもしれませんが、シューティングゲームで私が好むすべての要素を満たしています。高速で、照準は満足のいくもので、狙撃に過度に焦点を当てていません。少なくとも何度かマップの向こう側から連れ出されたのは事実だが、野営して狙撃するよりも、グループを組んで率先して行動するほうが動機が強い。フィールドの多様性に加えて、近接爆弾や搭載ブラスターなどのパワーアップが正しく展開されれば、戦闘を瞬時に変えることができます。

マップは、それ自体が少し反復的ではありますが、私がこの世代で見た中で最も美しい環境のいくつかを特徴としています。私の頭の中で今でも印象に残っているイメージの一つは、AT-ATがエンドアの水たまりを踏み進み、水たまりを飛び散らせ、イウォークが頭上の木の村を駆け抜けていくイメージです。 DICE がバトルフロントのルック アンド フィールに大量のリソースを注ぎ込んでいることが印象に残り、その努力が報われたようです。このゲームの見た目も音もすべて映画と同じです。

これは、バトルフロントのヒーローにとっては 2 倍になります。これは、LucasArts のオリジナルのバトルフロントからの名残です。各陣営は、帝国側ではダース・ベイダー、皇帝パルパティーン、ボバ・フェット、反乱側ではルーク・スカイウォーカー、レイア姫、ハン・ソロの3人のヒーローのうち1人の支援を受けることができます。最大の選択ではありませんが、それでもヒーローたちは非常にうまく機能します。特にジェダイはとても楽しいもので、これはライトセーバーが野球のバット以上のものとして扱われる数少ないゲームの 1 つです。フィールド上で珍しいヒーローのアイコンの 1 つを見つけ、ルーク スカイウォーカーを選択し、町に行って、不運な帝国軍兵士をスライス、ダイス、フォースで押し倒すのは楽しいことです。

であることを強調しておきます。レアただし治療します。ヒーローアイコンはランダム生成なので、5試合か10試合に1回しかヒーローになれませんでした。おそらく、プレイヤーがヒーローと車両の両方をキャンプさせないようにするための必要悪ではあるが、よく言っても厄介な解決策であり、残念ながら没入感を妨げるものでもある。しかし、アイコンの 1 つを見つけることができたときは、私は世界の頂点にいました。ボバ・フェットはトレードマークのジェットパックとリストランチャーを使用し、レイアは強力な儀仗兵キャラクターを召喚し、分隊の盾を設置することができます。それらはゲームプレイに適度な風味と多様性を加え、ゲームの世界に直接放り込まれたような感覚をさらに高めます。スター・ウォーズ

戦線の調査

そうは言っても、『Star Wars: Battlefront』に関して私の頭の片隅でずっと引っかかっていたのは、本当のプライマリ モードが存在しないという感覚です。代わりに、アクションはビュッフェ形式で提供され、目的地モードはその時の気分に応じて異なります。

現時点での 2 つの最大のモードは、ウォーカー アサルトとスプレマシーです。前者では、反乱軍はできるだけ多くの Y ウィングが侵入して爆撃できるように通信局を繰り返し起動することで、AT-AT が目的地に到達するのを阻止しようとします。一方、後者は、反乱軍と帝国軍が指定された地点を占領しながら、同時に別の地点を確保しようとする一種の綱引きです。ポイントを獲得すると、成功した側は最後まで進むか、時間がなくなるまで前進します。

この 2 つのうち、私は Supremacy のほうがやや自由な性質を持っているため、自分が引き寄せられていることに気づきました。ただし、構造的には私が望んでいたよりも少し直線的でした。ウォーカー アサルトは、映画に非常に忠実なデザインですが、バランスの問題に苦労しています。私の経験では、反乱軍がエンドアに負けることはほとんどありません。なぜなら、通信ステーションを掘って保持するのは非常に簡単であり、1人のウォーカーだけに集中すればよいからです。他のマップでは、より開けた地形は AT-ST と協調攻撃に有利であり、適切な数の Y ウィングを構築するのに十分な時間ステーションを保持することが困難になります。

しかし、それよりもさらに悪いことに、反乱軍が AT-AT に十分なダメージを与えることができれば、戦闘の途中段階で決着が明らかであるように感じられるようになります。繰り返しますが、これはエンドアで特に深刻であり、反乱軍は 2 回目の爆撃で帝国軍の 1 機の AT-AT の体力を約 6% まで低下させることがあり、勝利はほぼ避けられません。ウォーカー アサルトの範囲は好きですが、この感覚にはすぐに飽きてしまいました。そして、Supremacy の方が優れていますが、実際には、通常は信頼できるランダム マッチメイキングで完全なゲームを見つけるのに苦労し始めました。

私はこのゲームの 2 つの最大のモードがもたらす広大な範囲が大好きなので、この 2 つのモードに非常に欠陥があるのは残念です。どちらも、非常にアクティブな気分になれる巨大なマップを提供しており、空を見上げて、ダース・ベイダーがストームトルーパーの軍団を率いて迫ってくる間、X ウィングが TIE ファイターと空中戦を繰り広げているのを見るというスリルを提供します。 Battlefront が本当に必要としているのは、Battlefield のラインに沿った、より伝統的な Conquest モード、つまり現在のモードの過度に構造化された感覚から逃れることができるキャプチャ アンド コントロール モードです。残念ながら、バトルフロントでそのようなモードに最も近いのはドロイド ランです。これには武器もヒーローも登場せず、プレイヤーは 12 人のみに制限されています (ただし、素晴らしい GNK パワー ドロイドが登場します)。

残りのモードの概要は次のとおりです。

  • 貨物:古典的なキャプチャ ザ フラッグ モード。このモードはこのジャンルの黎明期まで遡り、ここでも同様に機能します。

  • 戦闘機中隊:私の密かなお気に入りモード。これについては今週後半に詳しく書きますが、これは X ウィング、TIE ファイター、そしてこれをフィーチャーしたドッグファイト モードです。ミレニアム・ファルコンそしてスレーブワン。スターファイターは非常にうまく調整されており、飛行するのが本当に楽しいので、このモードは本当に楽しくプレイできます。それは私を昔の Rogue Squadron に思い出させます - DICE への大きな賛辞です。 『バトルフロント』の他のすべてと同様に、スターファイターの選択とミッションの目的に関しては、より多くの多様性が必要ですが、それ以外の点では非常に印象的です。

  • ブラスト:古典的なチームデスマッチ。 10v10モードですが、なんとなくそれより小さく感じます。言っておきますが、私はモス・アイズリーのマップのファンではありません。このマップでは、簡単に防御できる格納庫ベイがあり、うんざりするチョークポイントの戦いになります。私は主にこのモードをパレット クレンザーとして使用しました。

  • ドロップゾーン:マップ上でクラッシュする脱出ポッドの制御をめぐって各陣営が戦うキャプチャ アンド ホールド マップ。楽しくてダイナミックですが、他のモードのシャッフルに埋もれてしまいがちです。

  • ヒーロー vs. ヴィランズ:実際、驚くほど楽しいです。これは 6 対 6 のマップで、3 人のプレイヤーが自分の派閥のヒーローを操作し、他の 3 人のプレイヤーは通常のトルーパーです。相手のヒーローを先に倒した側がラウンドに勝利し、シリーズは 5 番勝負で行われます。確かにちょっとしたギミックではあるが、ボバ・フェットとして最後まで戦い抜き、反乱軍のクズを一人ずつ倒していくのは非常に満足だった。

  • ヒーローハント:1 人のプレイヤーがヒーローで、他のプレイヤーは全員がトルーパーです。ヒーローになるのはとても楽しいですが、最後の一撃を打つのが本当に上手でなければ、決してヒーローにはなれません。
  • これらのモードの中で、私はスプレマシー、ウォーカー アサルト、ファイター スコードロンに最も多くの時間を費やしましたが、たまにブラスト マッチが気分転換として組み込まれます。不思議なことに、他のシューティング ゲームのように自分にはプライマリ モードがあるとはあまり感じないので、気分に合わせてモードを切り替えています。

    シングルプレイヤーモードについて言及しないとしたら、私は怠慢になると思います。その気になれば、4 つのマップのいずれかで、ますます困難になる 15 の敵の波を乗り越えるサバイバル モードにジャンプすることができます。一人でプレイすることも、友達 1 人と一緒にプレイすることもできます。全体的には特にユニークでも特別でもないものの、最高の難易度でクリアしてみるのは楽しいかもしれません。当然のことというよりも、分割画面協力プレイを含めることを考えたのは DICE の功績だと思います。個人的には、敵が特に面白くなかったので、数回プレイした後このモードに飽きました。ただ一定のストームトルーパーの波があり、そのうちの何人かはより強力で、何人かはジェットパックを持っており、時折AT-STが投入されます多様性のため。それが繰り返されるようになるまで、それほど時間はかかりませんでした。

    もう 1 つのシングルプレイヤー モードでは、AI 部隊を指揮するヒーローの役割を果たし、主な目標は敵の兵士を倒して 100 ポイントに到達することです。友人が敵対するヒーローの役割を引き受けて、100 ポイントまで競うこともできます。ライトセーバーの決闘はいつでも楽しいので、理論的には素晴らしいアイデアです。実際には、マップが 4 つしかない非常に 1 次元のモードであり、AI だけを相手にプレイするのは正直言って退屈です。必要に応じて副目的もありますが、これらのモードが余興であることは疑いの余地がありません。ゲームの核心はマルチプレイヤーにあります。それを念頭に置くと、バトルフロントがそれほど長く続くかどうか疑問に思うのは簡単です。

    探していたスター ウォーズ ゲームはありますか?

    ここで、私はすでに『バトルフロント』をある程度やり終えたことを認めます。私はこの本をレビューした一週間、猛烈な勢いでこのゲームに熱中し、戦闘機中隊などのモードを徹底的に楽しみ、グラフィックスに驚嘆しました。しかし、継ぎ目に気づかないようにするのは困難でした。オリジナル三部作への焦点が非常に狭いこと、同じ 4 つの惑星でのプレイが一種の繰り返しであるという事実、相対的に武器が不足していることなどです。真のシングルプレイヤーの欠如は、マルチプレイヤーの限界をさらに浮き彫りにするだけであるため、特に痛ましいことです。

    私の意見では、その密かな最大の弱点は、車両、ヒーロー、その他すべてを備えた伝統的な征服モードがないことです。ウォーカー アサルトとスプレマシーは楽しいですが、特にウォーカー アサルトにはかなり欠陥があり、どちらのモードも、数十もの激しい戦闘が同時に行われる複数のコントロール ポイント占領マップほど緩く、オープンな感じはしません。正直に言うと、サーバーに人が集まり続けると仮定すると、私が戻ってくる可能性が最も高いモードは Fighter Squadron です。空中戦は速く、楽しく、そして激しいです。それを超えて、最終的にはブラストが最も人気のあるモードになると思いますが、マップの不足がそれを損なうと思います。

    結局のところ、DICE と EA は、将来の拡張のために非常に多くのコンテンツを保留しているように見え、それ以外の場合は素晴らしいシューティングゲームに不利益を与えたと思います。実際のゲームプレイには気に入った点がたくさんあります。表面上はモードがたくさんありますが、バトルフロントは長期にわたる監視に耐えることはできません。必要以上に早く消えてしまうシューターのシュガーラッシュです。 1 年ほどで、『バトルフロント』はその真の可能性に到達するかもしれません。現時点では、ゲーム オブ ザ イヤー級のシューティング ゲームのおよそ 3 分の 1 に相当します。

    インタフェースメニューはうまく設計されており、ロード時間は最小限に抑えられています。 Battlefront は、ユーザーをすぐにゲームに参加させるのに優れた機能を果たします。ゲーム内の実績システムの代わりとなる気の利いたジオラマに大声で叫んでください。さまざまなマイルストーンに到達するとピースがロック解除されます。

    永続的な魅力『バトルフロント』にはさまざまなモードが積み重なっているが、真のフラッグシップモードであることは言うまでもなく、深みと多様性の欠如が欠点となっている。とても楽しかったのですが、1週間も経たないうちに少し古さを感じ始めました。

    DICE のオーディオ設計は、引き続き非の打ちどころがありません。 『Battlefront』は素晴らしいサウンドだと言うだけで十分でしょう。

    ビジュアルBattlefront は、現世代のゲームの中で最も美しいゲームの 1 つです。巨大に感じられ、鮮明なフレームレートがあり、詳細が満載です。見た目の良さにはいつも感動してます。

    結論ある意味、『Star Wars: Battlefront』は嬉しい驚きだ。 E3 のときよりもはるかに洗練されているように感じられ、DICE がビジュアルに注いだ努力が、今年最も見栄えの良いゲームの 1 つとして報われました。しかし、環境、乗り物、武器、さらには敵の多様性の欠如によって、ゲームのあらゆる側面が損なわれています。実際のゲームプレイが本当に楽しいという事実によって、これは驚くほど限定されたパッケージであり、さらに残念でした。 1 年以内にそのポテンシャルに到達するかもしれません。しかし今のところ、これは皮肉なマーケティング計画のように見えるものによって妨害された潜在的に素晴らしいゲームのもう 1 つです。

    3.5/5.0