『スター・ウォーズ:スコードロン』の面白さは、これを読む人によって異なります。
スター・ウォーズ:スコードロン開発者の Motive は、ゲームを設計する際に非常に具体的な決定をいくつか行いました。最大の特徴は視点であり、一部のプレイヤーが予測したように、常に一人称視点に固定されています。
観客モード以外では、プレイヤーは三人称/追跡カメラでプレイする方法がありません。クリエイティブ ディレクターのイアン フレイジャーは、次のインタビューでこの重要な詳細を認めました。ゲームスポットと、三人称がダメな理由を説明しました。
三人称視点は、一人称視点と比較してはるかに低いリスクでより明確な情報を提供するため、議論には明らかにバランスの側面があります。しかし、すべての宇宙船の内部は、派手な UI がなくても読み取れるように設計されているという事実もあります。
「ゲーム全体は最初から最後まで一人称視点で設計されています」とフレイジャー氏は説明しました。 「あなたはパイロットです。すべてのダイエジェティック情報は hud に組み込まれているため、必要に応じてすべてのゲーム レイヤー UI をオフにして、完全に計器に頼ることもできます。私たちはそれを核となるエクスペリエンスにしたいと考えています。」
のEA Playで公開されたゲームプレイトレーラーはそれを非常によく示しており、プレイヤーがコックピット内のゲージや画面を一目見るだけで、船のステータス、パワー、シールドなどをどのように追跡できるかを強調しています。
とはいえ、リベリオンとエンパイアの船は非対称であるため、全員を一人称視点に固定することは、別の大きな課題となります。
たとえば、X ウィングはシールドにアクセスでき、コックピットには広い視野があります。比較すると、TIE ファイターにはシールドがなく、パイロットがコックピット内から見える範囲ははるかに狭くなります。
「その答えは 1997 年に [Xウィング/TIE Fighter games]、帝国軍の船では対処すべきものがずっと少なかったですか。それはある意味、利点でもある」と彼は指摘した。
「実際、私たちのゲームではそれが衝撃的な真実であることがわかりました。TIE ファイターにはシールドがありません。つまり、シールドがないのはマイナス面ですよね? しかし、それはシールドをする必要がないということでもあります」シールドを管理する 管理するものが 1 つ減り、そのために必要な頭のスペースが少なくなります... 失ったものと相殺して、集中力を獲得しています。」
フレイジャー氏はまた、チームとプレイヤーのロードアウトが各戦闘に違いをもたらすため、必ずしも各スターファイターの固有の欠点や利点に帰結するとは限らないという事実にも触れた。
半現実的なゲームプレイに重点を置いていることが、Motive がなぜこのようなゲームプレイに熱心だったのかを説明しています。PC で HOTAS とジョイスティックをサポート。
EAはSquadronsのプレリリースベータを発表していないため、すべてがどのように展開するかを見るには10月まで待つ必要があります。このゲームは PC、PS4、Xbox One 向けに 10 月 2 日にリリースされます。