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昨年の The Game Awards の最大のサプライズの 1 つは、人気のインディー スタジオ Supergiant Games によるもので、2017 年の Pyre の続編である Hades と呼ばれるローグライク ダンジョン クローラーを発表しました。当初、新しいプロジェクトの隣に「早期アクセス」という言葉が落ちたとき、この新しいプロジェクトは不安を持って迎えられましたが、着実なパッチと毎月のコンテンツのドロップを通じて、早期アクセス ゲームは強力なファンを獲得しました。
数週間前の DICE サミットで、私は Supergiant Games のライター兼デザイナーである Greg Kasavin に会いました。私たちは、流動的な早期アクセス ゲームをローンチする学習体験について話しました (これまでのスタジオのコンテンツがローンチ時点で完了していたアクション アドベンチャー ゲームである Bastion やトランジスタ)、そして市場に変革をもたらしている最新のデジタル PC ストアフロントである Epic Games Store との奇妙なパートナーシップについてです。
USG: Epic Games Store での Hades の早期アクセス開始がどのようなものであったかについて少し教えてください。
グレッグ・カサビン:確かに、私たちにとってエキサイティングな時代になりました。 12月6日の発売から2ヶ月ちょっとが経ちました。そのため、その立ち上げの一環として、基本的に毎月メジャーアップデートを行うことを発表しました。 1月15日に最初のイベントを開催し、つい昨日2回目のイベントを開催しました。それで、スタジオディレクターである同僚のアミール(ラオ)と私がここにいる間、リモート中にスイッチが入るか不安でしたが、すべてうまくいきました。
このプロジェクト全体は、早期アクセス ゲームであるというアイデアから始まりました。それは、テーマを決める前から、Pyre に 3 年間費やした後、私たちが本当にやりたいこととして浮かび上がってきました。私たちは、「何かをもっと早く世に出して、それを公開で構築し続けられるようにしましょう」という感じです。そして今、私たちはできるモードに入っており、私の立場から、とりわけストーリーに取り組んでいます。すべてを一度に行うのではなく、毎月新しいキャラクターを紹介してストーリーを構築できるのは本当にエキサイティングです。
私たちは毎月更新のペースで取り組んできており、発売までの何ヶ月もこの方法で取り組んできました。私はそれをマラソンか何かのトレーニングに例えています。私たちはある種の練習をしてきました。私たちは、それが世に出るとどうなるかを内部でシミュレートしてきました。そしてもちろん、チームや他のプレイヤーからフィードバックを受け取るだけではなく、実際にプレイヤーからフィードバックを得るという点で、いくつかの重要な違いがあるので、それらの側面に適応しています。 2 つのアップデートがあり、引き続き改良を加えています。
そして Epic に関して言えば、彼らは本当に素晴らしいパートナーであり、ゲームにスポットライトを当てるのに貢献してくれました。私たちが初めて彼らと実際に話し始めたのは、去年の今ごろでした。私たちのさまざまな側面の一部ハデスの打ち上げ計画制作には1年ほどかかりました。発表と発売を同時に行うという考えは、私たちにとって興奮したものでした。私たちはそれが早期アクセスになることを知っていました、そしてそれについてエピックの人々と話していて、彼らが同じ時期に何かを計画していることを知り始めたとき、それはある種の星が揃ったように感じました、そして彼らはそれに興味を持っていました私たちのようなスタジオと協力しています。
今考えると面白いことですが、彼らは Unreal Engine で知られていますよね?つまり、彼らにとって、ゲームを提供することは大きな変化のようなものです。つまり、私たちのゲームはすべて 2D であり、Unreal Engine を使用していません。そのため、Unreal Engine を使用していないスタジオと提携するという考えは、テクノロジーなど、彼らにとっては本当に大きなことだったと思います。ですから、学べば学ぶほど刺激的で、私たちにとっては実験のようなものを行うチャンスでした。いつかゲームを 1.0 と呼び、完成し、機能が完成することになります。そして、過去に私たちのゲームをプレイしたことがあり、私たちのその種のエクスペリエンスに慣れているプレイヤーは、以前のゲームと同様のタイムラインでその完全なパッケージを入手できます。その間、早期アクセスをちょっと脇に置いて試してみて、それがどうなるかを確認することもできます。
Epic とほぼ同時期にサービスを開始した以外に、Epic と提携することになったきっかけは何ですか? Steam でのリリースを検討したことはありますか? それとも Epic は常に話題に上っていましたか?
早期アクセスが常に重要でした。確かに私たちはさまざまな可能性について考えました。私たちのゲームは明らかに過去に Steam 上にあり、あらゆる種類の異なるプラットフォーム上で公開されてきましたが、毎回同じプラットフォームのセットになることはありません。なぜなら、小規模なスタジオとして、私たちは小規模なスタジオと両方のプラットフォームに対応しなければならないからです。私たち自身の技術も同様です。私たちにとって、ゲームをさまざまなプラットフォームに持ち込むことは簡単ではありません。どのプラットフォームをどのような順序でサポートするかについては、細心の注意を払う必要があります。その決定には非常にコストがかかるためです。適切にサポートするには多くの時間とエネルギーがかかります。
私たちは、ゲームが完璧な品質の状態で、どこでも同時に利用できることを望んでいますが、現実はそれよりも困難です。特に早期アクセス ゲームの場合、イテレーションの速度が非常に重要になります。そこで私たちは、同時に複数の場所に設置される可能性をすぐに排除しました。昨日は、12月6日以来、たしか12回目のパッチでした。そのため、多くのプラットフォームに同時にパッチを適用する必要があると、現在のプロセスの重要な部分が大幅に複雑になる可能性があります。それを一か所にまとめたいと考えていました。
Steam には早期アクセス ゲームが多数あり、私たちは「Steam の別の早期アクセス ゲーム」であることと、私たちのゲームを完成させることに慣れているプレイヤーの期待に対処することを天秤にかけなければなりませんでした。早期アクセス ゲームにはある程度の偏見があると思います。そのため、他の場所で早期アクセスを実施することには本質的に魅力があり、私たちは Epic のストアに対するビジョンに興奮しました。
その一部のアイデアは、Steam が高度に厳選されたストアフロントであったのに対し、その側面はサイクルで進むというものです。そして、時間の経過とともに、ストアフロントはますます多くのコンテンツを獲得し、より多くの開発者に門戸を開くようになり、これには多くのプラスの面があると思います。より民主化され、より利用しやすくなり、象牙の塔や壁に囲まれた庭園など、過去にどんな比喩が使われてきたようなゲーム開発に、本当に前向きな側面がたくさんあることは素晴らしいことです。
一方で、厳選された店頭にも魅力があり、そこに行くと顧客としては選択肢は少なくなりますが、提示される個々の選択肢に満足することができます。それらは私たちが考えていたことの一部でした。そして、私たちは Hades の発売日から、最終的には他のさまざまなプラットフォームにも導入されることを発表しました。ご存知のとおり、人々がゲームなどを楽しみ続けてくれれば、それが私たちの現時点での期待です。したがって、私たちの観点からすると、それは時間の問題であり、今のところ、それは私たちが集中して自分たちの仕事をし、ゲームを改善し続けることができることを意味します。
大きなアップデートに向けて毎月のペースで取り組んでいるとおっしゃいました。では、実際に世に出た今、そのプロセスはどのようなものになったのでしょうか?また、フィードバックはどのようなものでしたか?
そうですね、反響は本当に大きかったので、発売するのは本当にエキサイティングでした。そのため、私たちは 1 月 15 日の最初のメジャー アップデートで、そのプロセスがどのようなものであるかを初めて知りました。しかし、それとちょうど昨日の間のことも非常に興味深いです。最初のリリースと最初のメジャーアップデートの間のギャップは、休日とこれらすべての反応により少し[荒い]ものであったため、私たちはある意味、より本格的なサイクルを経験しました。最初の打ち上げ。私たちがこのサイクルをよりリアルに体験したのは今回が初めてだったと思います。
前に述べたように、私たちはプロセスのさまざまな側面を学び、進化させ続けると確信しています。私たちは Discord 上でコミュニティを拡大し、プレイヤーからのフィードバックやそのようなものを収集する方法を改良してきました。しかし、本当にエキサイティングだったのは、最初のメジャー アップデートを開始したときで、数字で見ると、これまでゲームをプレイしたことのある人全員が戻ってきてくれました。それまでプレイしていた多くの人々が最初のメジャー アップデートでプレイしていたのと同じように、私たちはプレイしていませんでしたが、私たちの立場からすると、単に標準以下の粗末なものをリリースすることよりも、比較的高品質で何かをリリースすることに関心がありました。質の高いコンテンツ。
私たちはゲームやその他すべての雰囲気を非常に重視しているので、むしろそれをより段階的に構築していきたいと考えていますが、プレイヤーがどれだけゲームに夢中になっているかにはかなり驚いています。たとえ私たちがゲームを非常にリプレイしやすいように設計したとしても、プレイヤーがどれだけゲームに夢中になったか、そして彼らが世界やゲームの進歩などそのようなものにどれだけ投資していると感じているか、そしてそれを私たちがどのように証明するかを見るのは本当にエキサイティングでした。私たちには、人々が興奮してゲームに戻ってくるような意味のある方法でゲームを更新する能力があるということを自分自身に確信しています。
それは私たちがこれを行ったことを人々に確実に知らせるにはどうすればよいか、私たちがよく考えたものでした。メイン メニューに表示され、次のメジャー アップデートまでのカウントダウンが表示されます。しかし、それに加えて、さまざまなツールをすべて使用して、人々がゲームをプレイしたことを確認するために毎月のニュースレターを発行しています。私たちがそれに関して何をしているのかを彼らが知りたければ、わざわざ調べなくても知ることができます。
早期アクセスの一環として、私たちはそれが私たちからの生きた世界であるかのように感じさせます。これは、ゲームに取り組んでいる間、私たちが本当に興奮していたことです。進化する可能性のあるストーリー、そしてゲームのストーリーが一種の準リアルタイムで起こっているような印象を持ち始めます。たとえば、これが1か月後に何が起こったのか、そして今、この男がハデスの家に現れました。以前はいなかったので、このオリンピック選手はあなたの功績に興味を持ちました。そして、プレイヤーはそれに対して非常によく反応しており、私たちが彼らから聞きたい種類のフィードバックをどのように組み立てたかに対して非常によく反応しており、私たちはプレイヤーにどのようにしてもらいたいかについてかなり統制のとれたプロセスを持っています。彼らが非常によくフォローしており、そのプロセスについても良いフィードバックをくれているというフィードバックを私たちに送ってください。
確かに忙しかったですが、本当に良かったです。そして、私たちが何かを世に送り出し、多くのプレイヤーが興奮して反応するという部分は、私たちにとって活気を与えてくれます。そうすると、次もやりたくなるんです。したがって、フィードバックが肯定的である部分は非常に意味があります。
私はコミュニティが必ずしも開発チームの側にいないゲームに取り組んできましたが、コミュニティが自分のやっていることを本当に支持していないように感じるとき、それは本当に困難です。しかし、私たちのコミュニティは私たちに多大な信頼を寄せており、それは確かに一定のプレッシャーを伴います。でも本当に気持ちいいですよ。私たちは選手たちに対して、ベストを尽くし続け、可能な限り最高のゲームを作る責任を感じていると思います。彼らからすぐに意見を聞いて、私たちが下している決定を改善できるのは素晴らしいことです。
もう 1 つは、これについては必ず説明しておきたいのですが、この機能は、私たちが期待していた機能をすぐに実行してくれました。それは、私たちが優先する仕事についてより賢明な決定を下すのに役立ちます。少なくとも 1 年間は早期アクセスを提供する予定であると述べたので、ゲームでやりたいことはすべてありますが、実行する順序はある程度柔軟です。そして、その最初のアップデートでは、人々の関わり方を考慮して、何ヶ月もかかるとは予想していなかった一連の作業に、非常に迅速に優先順位を付けました。
私たちは、これらの後期のゲーム システムでは、人々を長時間飽きさせない、かなりやりがいのあるゲームを出荷したと考えていました。しかし、かなり早く到達できると予想していたにもかかわらず、一部のプレイヤーは予想よりも早くゲームの上級プレイヤーになりました。突然、私たちがこれらの後期のゲーム システムを優先するようになったのは、これらのプレイヤーはすでにゲームを愛していますが、その種のスキル キャップ、つまりスキルの上限にぶつかり始めているためです。環境や敵などを追加するだけでゲームをさらにリプレイしやすくするのは難しいため、そこにあるコンテンツをさらにリプレイしやすくするために、この作業を今すぐ実行しましょう。
私たちは、ゲームの 1 回の実行に必ずしも数時間かかることを望んでいるわけではありません。ある程度早くループできるこの種のゲーム構造にはあまり向きません。したがって、ゲームの個々のプレイスルーを可能な限り多様で興味深いものにするシステムがあることは、私たちにとって非常に良いことです。そこで私たちは、あるプレイから次のプレイまでさらに多様性をもたらすような、より多くの種類のシステムを優先しました。それは本当に良かったし、突然、最も経験豊富なプレイヤーがそこに新たな深さを発見するなどです。それで、私たちはそれについて良い思いをしました。
早期アクセスでは、ライブ アップデートでストーリーテリングのアプローチにも取り入れているとおっしゃっていましたね。 1.0 以降も同様のモデルになるのでしょうか?
1.0 では、基本的にゲームの主要な物語の部分に結論を出す予定です。私たちは、このゲームでも、これまでのゲームと同様に、強力な物語の結末を持つように計画しています。つまり、それについて話すことなく、特定の物語の結果があるという感覚を大切にするという意味です。私たちは常にゲームの物語性を重視してきました。早期アクセス ゲームを作成しているにもかかわらず、物語性を犠牲にするものではないということをプレイヤーに安心してもらいたかったのです。なぜなら、それを聞くと、Supergiant が早期アクセス ゲームを作っているのは何でもだと思いがちだからです。しかし、人々がそれをプレイすると、私たちが私たちのゲームで知られていると思うような世界構築、雰囲気、物語があることにすぐに気づいたと思います。
私たちはこのリリースを番組のパイロット エピソードのように見てきましたが、今回は、あるアップデートから次のアップデートへと徐々に展開し、ある種の結論で最高潮に達します。それであなたは尋ねます、それで終わりでしょうか?今後も続けていけたらいいなと思います。実際、私たちにとって 1.0 は、Hades への取り組みをやめるようなものではないと断言できます。私たちはそれを超えて取り組み続けることを正当化したいと考えています。私たちは最初の発売後も常にゲームのメンテナンスを続けてきたので、その後どうなるか見てみましょう。
バージョン 1.0 は、ゲームが他のプラットフォームに提供される可能性があり、物語の結果や、完全な感情体験をもたらすと思われるその他の最終的な仕上げが行われる可能性があるときであることが望まれます。その後、人々が何を言っているかを見て、そこから理解します。まだまだ先のことなので、詳細についてはあまり具体的には述べたくありませんが、私たちにとってこのプロジェクトの魅力の 1 つは、以前のゲームが非常に不完全な結果に終わったのに対し、拡張に役立つゲームであるということでした。 「さあ、ストーリー DLC です」とか、それが何であれ、好きになれない最終的な方法だと思います。私たちは意図的にそうしてきましたが、今回は毎回違うことをするという部分で、「このタイプの構造の中で私たちが行うことを行う方法を考え出すことができるか」という課題が好きで、これまでのところ楽しかっています。
最後に、Hades と Epic Games Store などについて何か言いたいことはありますか?
私たちは、未来がどうなるかわからない何かに参加できることに興奮しています。一方で、それは怖いことかもしれません。しかし、その一方で、それはエキサイティングであり、私たちは自分たちの作品を世に送り出して、開発の過程で自然にどのような紆余曲折が起こるかを見てみたいと思っています。 Epic Games Store の立ち上げのようなものに参加することは、このようなもののストーリーの非常に自然な一部のように感じられたので、ゲーム業界での競争は誰にとっても良いことだと思います。それは顧客にとって良いことです。業界で働く人にとっては良いことです。個人的なレベルで言うと、エピックがリングに帽子を投げるのを見るのはエキサイティングだと思いました。
昔からSteamを使っている者としてハーフライフ 2が出てきましたが、私は Steam を愛することができますし、あるプラットフォームに対する愛が別のプラットフォームを排除する必要はない、というような心配はまったくありません。だから私は、ゲームをプレイできる場所が世の中にもっとあるのを見て、それに対するさまざまな視点がどのように機能するかを見てみたいと思っています。はい、どうなるか見てみましょう。これは、Epic がプレイヤーのフィードバックにも耳を傾けるという考え方を持っていることを私が知っていることの 1 つです。フォートナイトのようなものでの彼らの成功は、彼らが視聴者が何に興味を持っているかに十分に注意を払っていなかったら、このようなものにはならなかったと思います。ですから、それに参加できるのは素晴らしいことですし、私たちも誰と同じように、どうやって成功するのか知りたいと思っています。それはうまくいきます。