ボディカウントはその目的について骨子を立てない。マーティン・マザーズコードマスターズのギルドフォード スタジオから誕生した爆発的な最初のゲームで、少しずつタイムアップしていきます。
コードマスターズの新しい一人称視点シューティングゲーム「ボディカウント」のアートディレクターであるマックス・カント氏は、「破壊性は長すぎるように思えました…」と笑います。どうやら、それが、このゲームの最大のセールスポイント、つまり銃撃、爆発、そしてまったくの暴力によって文字通り環境の巨大な部分を粉々に引き裂く能力が「シュレッディング」として知られている理由のようです。
ありがたいことに、Bodycount の経験豊富なレベル デザイナーである Andrew Parsons が、より適切な説明を続けてくれています。「ゲーム内の破壊を要約するのに良い方法です。なぜなら、それは瞬間的に消滅する行為ではなく、周囲のすべてが徐々に侵食されるからです。」
彼にも一理ある。結局のところ、核爆発レベルの蒸発を除けば、破壊されたときに単純に消えるものはほとんどありません。瓦礫、瓦礫、破片、その他何でもあります。そして、それが現実の世界で真実であるのと同じように、ボディカウントでも真実です。いくつかの保証された安全な場所は別として、最小の木箱から最大の独立した建物に至るまで、あなたの周囲の環境のほとんどすべてが無秩序な破壊にさらされています。
正直に言うと、この種のフリーフォームの大虐殺こそが、Bodycount を私たちが長い間プレイしてきた中で最も楽しい FPS ゲームの 1 つにしているのです。最近、現代の一人称視点シューティングゲームは、郵便局の行列に並びたくなることがよくあります。探索できるスペースがたくさんあるように見えるかもしれませんが、実際には、ガイドに従って直線を行ったり来たりしているだけです。伸縮性のある素材のバリアです。その原因は『コール オブ デューティ』のようなものの流星的な台頭のせいだと思いますが、私たちはそれを知っています。
ただし、ボディカウントは異なります。はい、各レベルには画面上のマーカーを介して誘導されるチェックポイントがありますが、より簡単なインテリアベースのいくつかのステージを除けば、これらのチェックポイントにどのように到達するかはあなた次第です。そしてそれは、利用可能な武器の種類が豊富なのでさまざまな方法でプレイできるとしても、こっそりと敵を追い払ったり、銃を乱射して突入したりできるということだけを意味するわけではありません。いいえ、それは、たとえその道がたまたま建物などで遮られていたとしても、ある程度は自分で道を作ることができるという意味でもあります。
このようなフリーフォームの大虐殺こそが、Bodycount を私たちが長い間プレイしてきた中で最も楽しい FPS ゲームの 1 つにしているのです。
ゲームの後半のレベルの 1 つであるアジアの釣りスラム街をプレイしたときの特別な経験を考えてみましょう。基本的には木の小屋とトタン屋根の迷路です。チェックポイント 2 の小屋の中でスイッチを入れた後、事態は少し混乱します。私たちはカントとパーソンズによる以前のプレイスルーを見ていたので、サイコとして知られる重装備の機関銃手とともに巨大な軍隊の集団が外で私たちを待っていることを知っていました。明白な答えは、出入り口のそばに隠れて彼らを追い出すことだろうが、小屋が木製なので、すぐにそのカバーがリボン状に切れてしまい、脚を付けなければならないだろう。基本的に、私たちは閉じ込められていました。
あるいは、90度回転するまで、私たちは手榴弾をいくつか投げ、小屋の側壁に大きな穴を開け、新しく作った「ドア」から猛ダッシュで外に出ました。
確かに、まだ制限はあります – 純粋に各レベルが不毛の荒野になるのを防ぐために、すべてを破壊できるわけではありません – しかし、オプションとして考えることができる限り、Bodycount がそのようなことを可能にすることは依然として印象的です。それはすべて、周囲を意識し、細断可能な枠の外で考えることだと思います。たとえば、前述のサイコが狭い路地を追いかけてくるとき、小屋の窓から、彼が反対側に発電機のある壁を走り抜けようとしていることに気づくかもしれません。狙いを定めて数発の弾丸が当たると、ドカーンと発電機が爆発し、壁が外側に飛び散り、爆発でサイコを捕らえます。それは確かに私たちにとってはうまくいきました。
しかし、それが私たちのゲームであり、私たちの経験でした。リアクティブ AI (ここではスクリプト化された動きはありません) と、独自のゲームプレイ スタイルをテーブルに持ち込める方法のおかげで、それはほぼ確実にあなたにとって同じではありません。
私たちは、屋上を横切る即席のルートをとる前に、しゃがみ、長距離砲を持って埠頭の周りをこっそり回り、爆発性の銃身を戦略的に奪い取ることに多くの時間を費やしました。その場にいた他の専門家たちは、より強力な短距離兵器を選択し、近くに人がいるかどうかに関係なく、陸地の建物をバターのように切り裂き、巨大な爆発の連鎖を引き起こした。そしてさらに何人かは、ボディカウントのやり方の違いをすべて忘れて、従来のシューティングゲームのようにプレイしました。それは、敵がこれらすべての違いを有利に利用し始めたとき、彼らが繰り返し死ぬまでのことでした。
ただし、問題は、Bodycount は伝統的なシューティング ゲームではありません。少なくとも、Call of Duty、Gears Of War、Crysis などで定義されている意味ではではありません。カバーは粘着性のあるものでも、特に定義できるものでもありません。それはただそこにあるため、破壊されるまではほとんどすべてのものが撃たれるのを防ぐ潜在的な手段となります。爆発、マルチキル、その他の「トリックショット」はすべて青く光るコンボメーターにリンクされているため、推奨されます。ピックアップはネオンブルー、イエロー、レッドの明るい色で着色されているため、その上を歩いて画面上にプロンプトが表示されるまで背景に溶け込みません。そしてその間ずっと、巨大なスコアメーターが画面の隅にそびえ立ち、オンラインリーダーボードで共有される膨大な数を獲得することが要求されます。
つまり、信憑性のあるロケール、キャラクターモデル、荒廃にもかかわらず、現実的であることはまったく意図されていません。これはアーケード ゲームであり、さらに良いことに、それはまさにコードマスターズが最初から計画していたものです。
これはアーケード ゲームであり、さらに良いことに、それはまさにコードマスターズが最初から計画していたものです。
「もし私たちが現実世界のルートをたどっていたら、何を得るでしょうか?」カントは尋ねる。 「死んだ兵士の山が、互換性のない弾薬クリップを落としていて、彼の銃に合わない、または彼が訓練されたものではないため信頼できない銃に適さないため、彼の塩に値する兵士が拾うことはありません。ゲームにおけるリアリズムという考えは、実際には偽りの主張です。人々が戦場を走り回り、ランダムに車両に乗り込む軍事作戦を何回見たことがありますか?楽しさという概念の方がはるかに重要であり、現在世にある多くの FPS ゲームはどれも同じように感じられ始めているため、あまり真剣に受け止めることなく、気軽に手に取って楽しめるものを作りたかったのです。」
ご想像のとおり、「シュレッディング」の概念は Bodycount のマルチプレイヤー モード、特に私たちが試す機会があった Co-op モードにまで拡張されています。しかし興味深いことに、ここでの協力プレイはあなたが期待するものではありません。ほとんどのゲームは、単に追加のボディでシングル プレイヤー モードを焼き直すか、同じレベルのわずかに異なるバージョンを提供するだけですが、Bodycount の協力プレイは人気のある Horde コンセプトにひねりを加えて、メイン ゲームとは完全に異なるゲームプレイを提供します。
はい、基本的に敵の波が次々と容赦なく群がって襲いかかり、時間が経つにつれて対処するのがますます難しくなります。革命的なものはほとんど何もないことを認めざるを得ません。ただし、「シュレッディング」が追加されたということは、動くものをただ吹き飛ばすだけではだめということになります。周囲に注意を払い、環境を有利に利用して可能な限り罠を張り、壁に大規模な穴を爆破して後で危険にさらさないようにする必要があります。最近の協力モードに対する人々の期待を考えると、これは勇気ある行動ですが、その狂気の背後にある方法があります。
「私が見たところ、シングルプレイヤーにはすでに多くのリプレイ性が備わっています。レールに沿ったものではなく、心ゆくまで探索したり、新しい道を見つけたりすることができます」とカント氏は言います。
「そのため、私たちは生協にもう一度異なる体験を提供したかっただけです。私たちは、Behind Enemy Lines よりももう少しズールーに似たものを目指していました。基本的に、あなたとマイケル ケイン対世界、あなたが勇敢な最後の抵抗を背中合わせにしている間、人々は常にあなたに押し寄せます。もちろん、違いは粉砕です。同じ場所で、ますます手強い敵と長時間戦うことになるため、環境を破壊しすぎて攻撃にさらされないようにするための戦術が変わります。大いに。」
Bodycount が、この作品の進行に面白み (目的を持った理不尽な破壊は言うまでもありません) を持ち込もうとする中で、型にはまった FPS タイトルのパックを通じて独自の道を切り開こうとしているのは否定できません。確かに、最近の一人称シューティング ゲームを支配しているハリウッドのリアリズム、不機嫌な顔の敬意、歴史的正確さの余地は確かにあります。しかし、私たちにとっては、毎日、ばかばかしいほど誇張された爆発を見て狂ったように笑います。