1994 年、ある翻訳者が「死のない」黙示録を書いてゲームのローカライゼーションを変えました。
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すべての RPG 愛好家は、ファンダムの普遍的なひらめきに衝撃を受けたとき、自分がプレイしていたゲームを思い出すことができます。それは、RPG が古典的なファンタジー小説に匹敵する豊かなストーリーと奥深いキャラクター名簿を私たちに提供してくれるという認識です。。私たちはあまり頻繁には言いませんが、これらのゲームを翻訳し、キャラクター、ストーリー、世界に味を加えた人々は、これらの発見に関してある程度の称賛に値します。木製の英雄と一緒に 60 時間の旅をするのは問題ありません。目を輝かせて、「タコをからかわないでください、子供たち!」のような一言をいっぱい詰め込んで、冒険から帰ってくる方が良いです。そして、「自己啓発の小冊子の一章のようですね。」
16 ビット時代は、特に西洋人にとって、コンソール RPG のルネサンスでした。 1997 年にファイナルファンタジー 7 が PlayStation に登場するまで、RPG は主流の人気に近づくことはありませんでしたが、シークレット オブ マナのキャンディー色のスプライトと、西側ではファイナルファンタジー 3 としてリリースされたファイナルファンタジー 6 の荘厳でリアルな背景は、いくつかの注目を集め、いくつかの心を勝ち取りました。やがて、新たに洗礼を受けたこれらの RPG ファンと、『ドラゴン ウォリアー』を通じてこのジャンルに夢中になったベテランたちは、同じ意見に至りました。スクウェア エニックス (当時はスクウェアソフト) が制作した RPG の多くは、ビデオが普及していた時代に次のレベルの翻訳を誇っていました。ゲームのローカライズは依然として粗雑であることで悪名が高かった。
Squaresoft の RPG は、単にわかりやすくて有能だったというだけではありません。彼らは自分たちの属する世界を構築し、ヒーローとモンスターに同様に命と個性を与えました。特に、ファイナルファンタジー 6 のローカライズはファンの心に深く根付いているため、特定のキャラクターの癖や会話の一部が現代のファイナルファンタジー ゲームに引き継がれています。プロの作家も、自分の作品の主なインスピレーションとしてファイナルファンタジー 6 を挙げています。
任天堂オブアメリカのコンテンツ検閲官の監視下にありながら、死、荒廃、世界の終わりについてのこれほど力強い物語を届けることができるスクウェア・エニックスの能力は注目に値します。だからこそ、翻訳の立役者であるテッド・ウールジーは今でもその功績で称賛されているのです。
ただし、スリングと矢もあります。日本のコンテンツのカラフルで高度にローカライズされた解釈を好む人々と、ストレートな翻訳を好む人々の間の戦争は、インターネットのファンダムと同じくらい古いものです。 16 ビット RPG ルネッサンスの全期間とそれ以降、ウールジーがファイナルファンタジー 6 の翻訳で取った自由は、Usenet、掲示板、および IRC チャット ルームの熱い戦場でした。
スプーニー吟遊詩人はもういらない
Woolsey は、1991 年にワシントン州レドモンドにある Squaresoft の米国オフィスに入社しました。ファイナルファンタジー 4 は、米国ではファイナルファンタジー 2 としてリリースされたばかりでした。これは、当時 SNES に存在した RPG の中で最大かつ最も野心的なものの 1 つでした。そのストーリーでは、プレイヤーは広大なオーバーワールドを旅し、その後地下の土地に墜落し、月に向けて発射されます。残念なことに、ファイナルファンタジー 4 の旅の壮大な雰囲気は、西部に来たときに損なわれてしまいました。あまりにも貧弱な翻訳のおかげで、いまだに悪名が残っている。確かに、ファイナルファンタジー 4 は、苦しみながら泣く父親の不可解な素晴らしいシーンを私たちに見せてくれました。「この愚かな吟遊詩人よ!」娘に危害を加えたとして吟遊詩人に身を投げる前に。しかし、ファイナルファンタジー 4 の SNES 翻訳はほとんどの部分で、壊れた文章、文法上の間違い、そして奇妙な不具合。
この翻訳は、読むのが不快なだけでなく、制作するのにも不快なものでした。それが、ウールジーがローカライズの責任者に任命された理由です。 Woolsey が到着するまで、Squaresoft ではゲームのローカライズはキャッチ・アズ・キャッチ・キャンの仕事であり、何人かの珍しい「ライター」がポットに貢献しました。 「画面テキストを完成させるプロセスは非常に苦痛だったと思います。財務責任者やオフィス管理者でさえ、任天堂オブアメリカの認証に合格するまでスクリプトの書き直しや編集に取り組んでいました。そのため、スクウェアは問題を改善するためのオプションを積極的に探していました。」ウールジーさんはメールでそう語った。
Woolsey が Squaresoft で働き始めたとき、彼は必ずしもコンソール RPG のファンではありませんでした。彼は King's Quest や同様の PC RPG をプレイしましたが、ファイナルファンタジー 4 のような作品は「何か根本的に違う味がする」ことにすぐに気づきました。 Squaresoft のストーリーの範囲に謙虚な気持ちを抱いていた彼は、自分の翻訳でそれらを正当に表現しようと決意しました。彼の最初の仕事は、ゲームボーイ用のファイナルファンタジー レジェンド 3 でした (実際には、知名度を上げるためにファイナルファンタジーの名の下にローカライズされた SaGa ゲームです)。
「ゲームボーイ製品としては非常に複雑な、驚くほど長いスクリプトでした。失敗から多くのことを学びました」とウールジー氏は言います。 「このタイトルで、私は物語の声、ユーモアを交えて遊ぶ機会、そして任天堂オブアメリカでは通用しないスカトロジーなユーモアを見つける方法についてより深く学び始めたと思います。」
任天堂は「ノー、ノー、ノー」と言う
現在、履歴書にうんこジョークを上手に書き直す能力を誇るローカライザーはほとんどいないでしょうが、90 年代の任天堂のゲームをローカライズする人にとって、それは不可欠なスキルでした。 1994 年末に ESRB が導入されるまで、任天堂オブ アメリカはゲームを家族向けに保つことに厳格でした。モータルコンバットの過剰な死亡事故により、メディアと米国政府が暴力やその他の不適切なビデオ ゲーム コンテンツに手を絞るようになったとき、この問題は特に気難しいものになりました。
プロのローカライザー クライド・マンデリン任天堂の 90 年代初頭のローカリゼーション基準によって「禁止されている」とみなされるコンテンツの包括的なリストがあります。。モータルコンバットのレベルの血なまぐさい暴力は明らかにアウトだが、任天堂の禁止リストでは、ヌードや性的行為、罵り、宗教的なイメージや用語(神、悪魔、仏陀、地獄など)、およびあらゆる描写や使用も禁止されている。麻薬とか酒とか。
Squaresoft の 16 ビット RPG は必ずしも血なまぐさいものではありませんが、軽度の罵り言葉や、時折むき出しのお尻がたくさん含まれています。マンデリンの禁止された任天堂コンテンツのリストを見ると、ファイナルファンタジー 6 が西側に伝わったときにどのように変更されたかの具体的な例がわかります。「セイレーン」は善良な人々によって召喚され、モンスターを眠らせることができるエスパーです。ゲームの日本アートでお尻の頬を露出させています。彼女は北米のために隠蔽されました。
ファイナルファンタジー 6 には、あざやかなヌードが随所にあるわけではありませんが、はスクウェア・エニックスの最も成熟した作品の1つ。物語は権力に飢えた帝国についての典型的な物語で始まりますが、すべてが制御不能になり、文字通り世界が終わります。無数の人が亡くなります。世界の廃墟を支配する狂気の神道化師ケフカは、壊れた王国で今も食料を求めて争うすべての命を消し去ることだけを望んでいます。ファイナルファンタジー 6 のキャストは、一見絶望的な世界で目的を見つけようと一人ずつ奮闘します。
ファイナルファンタジー 6 のストーリーラインの主要な部分には、自殺、10 代の妊娠、大量虐殺が含まれます。その長さ、深さ、重力により、最良の条件下では翻訳が困難になります。しかし、ファイナルファンタジー6がローカライズされていたとき、任天堂は「死ぬ」や「死」などの言葉を禁止しました。テッド・ウールジーは北アメリカ人に黙示録についての物語を伝えることを期待されていたが、彼は誰かが実際に黙示録についての物語を語ろうとすることを推測せずにそれを行わなければならなかった死ぬ。
私たちは、かわいそうな小さな NPC キャラクターのスプライトが刺されたり、毒で窒息したり、亀裂に落ちたり、さらには地球の一部が盛り上がって空に向かって飛び出すときに地殻プレートの間に押しつぶされたりするのを見ます。しかし、彼らは死んでいません。彼らは「運命にある」のです。彼らは「過ぎ去った」のです。あなたのパーティーが戦闘に落ちると、彼らは「全滅」します。ファイナルファンタジー 6 の翻訳では、パーティーが全滅したと示唆するのは問題ありませんでした。重要なのは、彼らが「死ななかった」ということです。
私はウールジーに、ファイナルファンタジー 6 の翻訳について素朴な質問をしてみました。彼は一体どうやって翻訳したのでしょうか?
「死ね」とは言わないでください。 「消滅」または「全滅」と言います。ずっとフレンドリー。
当然のことですが、ファイナルファンタジー 6 の翻訳は簡単ではありませんでした。ウールジーは登場人物たちを知ることから仕事を始め、それが彼に彼らに従って正しい行動をとるよう促した。
「ゲームの範囲を把握するために、できる限りゲームをプレイしました。登場人物たちとのつながりを感じ、翻訳を始めたとき、まるで彼らの個性を伝え、彼らの欠点や落とし穴を楽しみながら翻訳を進めているように感じました」 」と彼は言います。 「最終的に、私は非常に個人的な方法でゲームに関心を持つようになり、より良い作品を作り続けたいと思うようになりました。これは、Square のクリエイティブ チームのおかげです。」
ウールジー氏はプレイしながら、おそらく任天堂オブアメリカのコンテンツフィルターを通過できないであろう物語の一部を特定することができた。彼は可能な限りそれらを回避する方法を考案しました。 「できるだけ多くのドラマを引き出し、ゲーム内のより衝撃的な出来事をできる限り残したいと思いました」と彼は言います。 「私は代替案を見つけて、それらの阻害要因のいくつかを回避するために最善を尽くしました。」
ウールジー氏は、ファイナルファンタジー 6 の驚くべき瞬間を西洋の視聴者により適切なものにするための興味深い方法をいくつか見つけました。任天堂が何を許可したかを振り返るのは興味深いことです。妊娠中の16歳の少年と彼女の恐怖に怯えるボーイフレンドが関わるサブプロットは、ウールジーが二人を夫婦にしている限り、残る可能性がある。葛藤するヒロインのセレスは、ゲームの後半でどん底に落ちても、ウールジーが「元気を取り戻す」ために飛び降りたように見せる限り、自殺未遂をすることを許された。
セレスのジャンプもゲームの文脈では意味がありませんが、任天堂オブアメリカの本では自殺は明らかに「ノー」でした。ウールジーはできる限りのことを行い、同様に飛び降りて死に至った絶望に打ちひしがれた数人の NPC に対して創造的な解決策を考え出すことを余儀なくされました。セレスは、これらのNPCが実際には「退屈と絶望から亡くなった」ことを知りました。これは、「ソフト化された」定位がソース素材よりも不快になるもう 1 つの例です。毒水に囲まれた孤島で衰弱してしまうよりは、自殺によって速やかに終焉を迎える方が望ましいと思われる。それは、単に「あなたは死んだ」と言われるのではなく、パーティーが「全滅」するのを見るようなものです。
プラスの面としては、任天堂によるこうした奇妙な見落としにより、ファイナルファンタジー 6 の最も強烈な瞬間の一部が西側の視聴者にとってより記憶に残るものになったことは間違いありません。何かエッチなことがあるたびにしたすり抜けて、脳を焼きつく。ゲームの後半にサウスフィガロの町を訪れ、木々の間に隠れている男女を見つけたのをよく覚えています。夫婦に話を聞くと、男性は失われた命に代わる新たな命を築くという趣旨のことを言います。彼は走り去り、女性も後を追います。 NPC は正確に服を脱いで互いに手探りしているわけではありませんが、その意味は明らかです。私はウールジーに、この間奏曲がどうやって任天堂のタカのような視線の下をすり抜けたのか尋ねた。彼は、古い RPG を翻訳するという雑然としたプロセスにより、物事が亀裂の間で滑りやすくなったと認めています。
「あのシーンは、複数の不連続なファイルで構成される巨大なゲームをローカライズする際の問題の 1 つを示す良い例です」と彼は言います。 「おそらく、あの会話の文脈が何だったのか全く分かりませんでしたし、ゲームが非常に大規模だったので、任天堂オブアメリカへの提出物に添えて作成しなければならなかった VHS テープに NPC 交換が収録されなかった可能性があります。
「テキストファイルには何百もの短い宣伝文やそのような余談があり、不安を引き起こしました。翻訳の間違いも同様です。」
思い返してみると、あのシーンが残っていてよかったです。ファイナルファンタジー 6 のメッセージの大部分には、暗闇と絶望との戦いが含まれます。サウスフィガロのランディな紳士の人生の賛美は微妙ではありませんが、彼の心(またはそうでないもの)は正しい場所にあります。
10ポンドの袋に50ポンドのテキストを詰め込む喜び
ウールジー氏は、「汝、してはならない」というローカライズの長いリストにもかかわらず、ファイナルファンタジー 6 の翻訳において、任天堂オブアメリカが必ずしも最大の障害ではなかったと述べています (とはいえ、彼はローカライズの一部を修正して再提出するよう複数回求められました)。コンパクトな日本語の文字から広大な英語のアルファベットまでのファンタジー 6 のテキストは、32 メガのカートリッジ ゲームが巨大であると考えられていた当時、大量のメモリを必要とし、高価でした。 マッチ。
「あのゲームで最も難しかったのは、テキストのサイズと EPROM (消去可能なプログラム可能な読み取り専用メモリ) のメモリ容量の多さでした」とウールジー氏は言います。
「ある時点で、日本語と英語の並列翻訳をダンプし、最終的に ROM 構成に適合するまで文章を反転したり短縮したりしなければならなくなりました。」
ウールジーは脚本を手抜きするのが嫌いで、「そのせいでゲームが貧弱になった」と信じている。残念ながら、それは必要でした。 「ファイナルファンタジー 6 は、ゲームを格納するために必要なメモリ容量の関係で、北米で出荷された SNES タイトルの中で依然として最も高価なタイトルの 1 つでした」と彼は言います。 「それ自体がマスマーケットの消費者にとってゲームへの参入障壁でした。」
実際、RPG が 100 米ドル近くで販売されることは珍しくありませんでした。セガ ジェネシスの最高の RPG であるファンタシー スター 4 は、24 メガの大容量メモリのおかげで 80 ドル以上で販売されました。ファイナルファンタジー 7 が RPG をメインストリームに押し上げることに成功した理由はいくつかありますが、その CD フォーマットがその 1 つであることは間違いありません。メモリ制限が緩和されたことで、より大きなカートリッジを構築する必要がなくなり、RPG の価格が大幅に下がりました。
ありがたいことに、ウールジーの作品は、2006 年のゲームボーイ アドバンス用ファイナルファンタジー 6 で注意深く生まれ変わりました。ウールジーの翻訳の魅力を保ちながら、見事に「完成」させた。翻訳の責任者はトム・スラッテリーでした。2012 年のインタビューで RPGamer にそのプロセスについて語った人。 Final Fantasy 6 Advanceは入手困難ですが、クライド・マンデリンは、ウールジーの翻訳と再翻訳を比較する徹底的な分析を行っています。。モバイル版と Steam 版のファイナルファンタジー 6 も再翻訳を使用していますが、ゲームの「アップスケールされた」スプライトと背景にはまだ不十分な点があります。
ミスが大義となりファンが激怒するとき
ファイナルファンタジー 6 の脚本に対するウールジーの巧みな変更と、ゲームのキャラクターに対する彼の献身は、今でも彼が予想していなかった形で反響を呼んでいます。ウールジー自身も認めているように、ファイナルファンタジー 6 の翻訳の一部は奇妙です。ウールジーが取り組んだメモリの厳しい制限のせいで、文章がしばしば切り詰められているように感じられます。こうした問題にもかかわらず、ウールジーの『ファイナルファンタジー 6』翻訳では、当時の他の RPG にはないキャラクターが構築されました。彼の影響は色濃く残ります。ファイナルファンタジー 14 では、プレイヤーはケフカの化身と戦うことができます。ケフカは、1994 年にウールジーが狂ったピエロに向けて書いた「非存在の記念碑」を作ることについて高笑いします。
ウールジーの翻訳ミスでさえ、ファイナルファンタジーシリーズに影響を与え続けています。ウルトロス、抑えきれない性格を持つ、くすくすと笑う紫色のタコは、ファイナルファンタジー 6 で誕生しました。ウルトロスの名前は、ギリシャ神話に登場する双頭の犬の怪物にちなんだ「オルトロス」であると考えられています。しかし、ウールジーはウルトロにひねくれたユーモアのセンスとばかばかしい一言を与えた。今でもタコは、試合から試合へと飛び回るとき、たいていウールジーの誤訳された名前を保持している。彼にちなんで名付けられたファイナルファンタジー 14 サーバーには、「ウルトロス」というあだ名が残っています。
このウルトロスのスリップはその一例です「ウールシーイズム」ウールジーがRPGの脚本を変更する傾向に言及したテレビの比喩(間違い、必要性、または物語の好みからか)。ウールシーイズムは日英メディアにまで及びますが、一般に肯定的なものとみなされます。 「[ファイナルファンタジー 6] のセリフの一部は、ゲームの集合意識に非常にうまく組み込まれているため、ファンダムに非難されるのではなく受け入れられています」と、TV Tropes の Woolseyisms のエントリーには記載されています。
ウールジーは、テレビ番組での功績を大喜びしています。 「もちろん、最後まで読むのはとても楽しいです」と彼は言います。 「そのようなことをすると、あなたは実際よりも賢く見えるのです。」
TV Tropesのページでは、誰もがウールジーイズムのファンではないことを指摘しており、ウールジーも誰もが彼の手法のファンではないことを認めている。 「私が何かを短縮したり変更したり、別の名前を使用したりしたことで、批評家、つまりゲーマーを怒らせてきました」と彼は言います。 「もちろん、完全に吹っ飛ばしてしまうこともありました! 私は情熱と批判を理解し、尊重します。それは、時間の経過とともに象徴的になるものをローカライズする機能だと思います。なぜ常にそうではないのかを幅広い視聴者に説明するのは難しいです」元の言語とターゲット言語の間の完全な、または合理的な 1 対 1 の相関関係。」
しかし、ウールジー氏の批判のすべてが当然だったわけではない。 90年代後半から80年代初頭のRPG掲示板は、ルールを決めたのはウールジーではなく任天堂だったとき、ウールジーが翻訳したゲームの内容を検閲しているという非難で盛り上がった。実際、ウールジー氏は、任天堂のルールによってファイナルファンタジー 6 のストーリーと会話が歪められるのを防ぐためにできる限りのことをしました。残念ながら、批評家にとって、ゲームの翻訳に伴う複雑な妥協点を理解するのは困難でした。インターネット上で怒って非難をぶつけるのは簡単でした。太陽の下では本当に新しいものは何もありません。
「そうですね、非常に怒っている人もいました。その情熱は理解できましたが、(記憶容量との)大きなトレードオフが何であるかを全員に説明するのは不可能でした」とウールジー氏は言う。 「私たちは SNES というプラットフォームを持っていましたが、それには規則や規制が定められており、出荷する場合は従う必要がありました。私はすべてにおいて現実的である必要がありましたが、もちろん、一部の人々の辛辣な意見に驚かされることもありました」攻撃のうちのは。」
ファンの毒気の流れの中に直接立つのは楽しいことではありませんが、ウールジーはファンのフラストレーションを理解しています。 「先ほども言いましたが、この種のゲーム体験に深く感動すると、人は防衛的になって好奇心が強くなるのだと思います。私は、彼らと彼らが切望する『本物の体験』との間の人間の一人でした。」
Woolsey は現在ゲーム スタジオで働いていますアンデッド研究所ゼネラルマネージャーを務めていますが、ローカリゼーションへの愛情は今も変わりません。 「それが恋しくて止まらなかった」と彼は言う。しかし、90 年代以降、ローカリゼーションはより複雑なプロセスになりました。
「ほとんどのゲームでは、スタジオでの作業と脚本作成のスキルが必要です。多くの大規模なゲームでは、制作作業とレコーディング中に要求されるリアルタイム編集を処理するために、ハリウッド スタイルの脚本スタッフがさらに必要になるようです」と彼は言います。 「静かなオフィスでタイプを始めたときのスタート地点とは別世界です。」
ソーシャルメディアでは今でも、よりリベラルなローカライゼーションよりも純粋な翻訳の方が優れている、あるいはその逆について議論があり、時には激怒しています。談話は混乱している。タイヤの火は、常に論争が巻き起こっている限り、決して燃え尽きることはない。テッド・ウールジーが火をつけたのではありませんが(ビリー・ジョエルには申し訳ありませんが)、彼の RPG 翻訳、特にファイナルファンタジー 6 の翻訳は、ゲームのローカライズが単純なストーリー以上のものを提供できるという考えを引き起こしました。たとえ内容が純度の漠然とした基準を満たすために削られていたとしても、決して忘れられない、叙事詩的でインタラクティブな小説に似たものを提供することができます。ウールジーは小島秀夫や宮本茂のように業界の注目を浴びることはないかもしれないが、彼が「静かなオフィスでタイピングをしていた」日々に JRPG ジャンルに残した足跡は消えることのないものである。