最近、みんなが「メトロイドヴァニア」ゲームについて話題にしていますが、どのゲームが最高なのでしょうか?私たちは自分たちの選択をします。あなたのお気に入りはどのように積み重なっていますか?
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長年『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプロデューサーを務めた五十嵐孝二氏が先週、地下室から現れた。コナミ退社を発表の開発について話し合います悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト。その過程で、彼は良くも悪くも「メトロイドヴァニア」という用語を、主に次のような理由で正当化しました。プラグマティズム。
この用語が好きか嫌いかは別として、少なくとも、この用語がサブジャンルの大まかな定義を提供する非常に便利な目的を果たしているということは誰もが認めることができます。メトロイドや最近の悪魔城ドラキュラのように、非線形探索を中心に展開し、獲得するゲームです。永続的なパワーアップ、および途中で収集したツールと武器のアップグレードの助けを借りて冒険に進みます。これは間違いなく「ローグライク」よりもエレガントな用語です。このジャンルのプレミア作品として、『悪魔城ドラキュラ』と『メトロイド』はその後のすべての基準を設定しました。おそらく驚くことではないかもしれませんが、彼らはこのリストでも上位を占めています。
私たちは USgamer のスタッフ、寄稿者、読者に非公式にアンケートを実施し、お気に入りのメトロイドヴァニア スタイルのゲームを挙げました。その結果が以下です。これらのエントリーはどれもそれほど驚くべきものではありませんが、繰り返しになりますが、その半分以上はメトロイドと悪魔城ドラキュラのタイトルです。このカルト サブジャンルに挑戦するための素晴らしい出発点となります。驚くべき数のインディー ゲームがメトロイドヴァニアの型にパターン化されており、五十嵐氏が自身のベンチャーに取り組んでいることから、それはすぐには変わりそうにありません。
1. スーパーメトロイド
任天堂 |スーパーファミコン | 1994年
任天堂のスーパー メトロイドがトップになったことに大きな驚きはありません。基本的にこのスタイルのゲームのテンプレートを 1 つで作成したものです。絶妙な急降下。ムーディーなオープニングから爆発的なフィナーレに至るまで、この 16 ビットの冒険のほぼすべての瞬間が完璧です。スーパー メトロイドは、微妙な方法でプレイヤーを前進させ、その秘密を 1 つずつ明らかにし、世界が開くにつれて徐々に自由を与え、ついには異世界の深みに迷い込んだように感じます。ゲームの大規模なスプロールにもかかわらず、デザイナーはマップの連動構造について慎重に検討し、時間をかけてトンネルや洞窟を細かいディテールやユニークな機能で満たし、各部屋が別個の生きた場所のように感じられるようにしました。偉人の一人。
2. 悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト
コナミ |プレイステーション | 1997年
スーパー メトロイドにわずかに遅れて登場した『悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト』は、メトロイドのような構造とゼルダにインスピレーションを受けたメカニックを悪魔城ドラキュラの世界にもたらしました。シリーズの大胆な再発明と過去への優しいラブレターを同時に表現したシンフォニーは、ダンピールの主人公であるドラキュラの息子アルカードが混沌とした内部を解き明かす冒険を提示するために、鞭を振るうベルモント一族をミックスからあえて外しました。魔法の遺物を収集し、これまで以上に優れた武器を入手し、経験レベルを獲得することで、父親の城を築き上げました。細部まで詰め込まれ、秘密が詰め込まれた Symphony は、技術的な遺物であると同時に、愛すべき傑作ゲームデザインのこと。
3. 洞窟物語
スタジオピクセル |パソコン | 2004年
メトロイドや悪魔城ドラキュラとまったく同じようにプレイできるわけではありませんが、それがこの伝説的なインディーズ ゲームの魅力の大きな部分です。洞窟物語数々の古典に含まれるインスピレーションの精神を取り入れ、新しいと同時に親しみやすいものになります。そうではありませんのみ素晴らしいゲームだけど。また、これは、一人の男が少しの時間とビデオ ゲームへの多大な愛情を持って何を作成できるかを示すデモンストレーションとしても機能しました。独自のシステムと秘密を備えた洞窟物語は、シンプルだが魅力的なグラフィックスで表現された相互接続された大規模な世界にプレイヤーを落とし込み、プレイヤーが自分で物事を解決できるようにします。そうすることで、独立したゲーム デザインの革命を引き起こすのに役立ちました。
4.メトロイド ゼロミッション
任天堂 |ゲームボーイアドバンス | 2004年
オリジナルの NES メトロイドは非常に重要な作品でした...しかしそれはまた、当時のハードウェア、技術、デザインが適切に対応できるよりもはるかに野心的でもありました。 Zero Mission はこれらの欠点を修正し、古典的なゲームを再考して現代の基準に引き上げます。スーパーメトロイドのデザイン、メトロイド フュージョンのメカニクス、メトロイドの軽快なペースと全体的な構造を組み合わせた本作は、まさにさまざまな意味でシリーズの集大成のように感じられます。ただし、過去だけに頼っているわけではありません。 『ゼロ ミッション』では、ゼーベスの洞窟に住む奇妙で巨大な昆虫からチョゾディアの謎に至るまで、多くの新要素が導入されています。私たちは真の古典的な『メトロイド』の続編を二度と見ることはできないかもしれないが、このリメイクの傑作よりもひどい白鳥の歌は、フランチャイズシリーズとしては存在しないだろう。
5.ワカメレ
ドリンクボックススタジオ |いろいろ | 2013年
スーパー メトロイドのデザイン規律とメソアメリカの民間伝承、メキシコのルチャドールのエルボー ドロップを組み合わせたこのスタイリッシュなインディー アクション ゲームは、プレイヤーに大きな印象を残しました。誕生してから 1 年も経っていないにもかかわらず、すでにプレイヤーの間でメトロイドヴァニア スタイルのデザインの確立された古典と同等の評価を得るのに十分な評価を得ています。なぜそうではないのでしょうか?そのユニークなスタイルと設定は、通常のビデオ ゲームの決まり文句とは一線を画し、レスリングにインスパイアされたユニークな動きや協力プレイによる二重ジャンプなどの伝統的なジャンルの仕組みを活気づけます。ペースが速く、しばしば挑戦的なアドベンチャーである Guacamelee は、すべてのメトロイドヴァニア タイプのゲームがメトロイドとヴァニアの要素を文字通りに表現する必要はないということを示す歓迎のデモンストレーションとして機能します。
6. 悪魔城ドラキュラ アリアと悲しみの夜明け
コナミ |それを得る2003年
コナミ | DS | 2005年
全体の 2 つの部分として、ソーマ クルスの冒険は、夜のシンフォニーよりも悪魔城ドラキュラの公式を微調整しました。プレイヤーを (ネタバレ!) ドラキュラの転生した魂としてキャストし、自らが混沌とした悪の配列に戻るのを阻止しようと決意するこの Sorrow タイトルは、ポータブル システムでのノンリニア アクションの新しい標準を設定します。そしてもちろん、ポータブル システム向けに設計されているため、ポケモンのようなコレクションがたくさんある任天堂の携帯ゲーム機のトレンドも取り入れています。しかし、ソーマはモンスターを捕まえるのではなく、単にモンスターの魂を集め、ドラキュラ城の生き物を支配することで戦士としての能力を拡張しました。優れたレベル デザイン、驚くほど奥深く柔軟なプレイ メカニクス、そして豊富な秘密を備えたこの 2 つのアドベンチャーは、ゲーマーにポータブル ゲームに対する新たな敬意を与えました。
7. シャドウコンプレックス
椅子 | Xbox 360 | 2009年
チェアが Infinity Blade を作成し、iOS パブリッシングのさわやかな豊かさを発見する前に、彼らはこの小さな宝石の 2.5D ゲーム デザインを世界にもたらしました。 Shadow Complex は全体的なデザインと構造のヒントをスーパー メトロイドから得ましたが、これは生ぬるいクローンではありませんでした。おそらく、流行の Unreal Engine 3 で実行されていたため、同様に流行の機能が組み込まれていました。たとえば、カバーベースの射撃と右スティックの照準などです。 Shadow Complex のハイブリッドな性質により、バックトラッキングとスキルベースのマップのロック解除が劇的な変化によって強化され、快適でありながら時折驚くような体験が実現しました。大規模な爆発の影響で浸水した同名の複合施設のエリアに戻る部分は不気味に感じられます。 2D プラットフォーマーというよりは、メタルギア ゲームのようなもののようです。議長は続編を約束し続けている。待ちきれません。
8. ラ・ムラーナ
ニゴロ |パソコン | 2005年
のゲームに思いを馳せる本当に古い 8 ビット スタイルの La-Mulana は、MSX コンピュータ プラットフォームの日本限定ゲームを目立たなくするというよりも、メトロイドを参照しています。オリジナルの PC 版 La-Mulana も見たMSXのゲームみたい!そして、それらのオールディーズと同じように、それは容赦なく難しく、悪びれることなく曖昧です。ハードコアな探索的プラットフォーム アクションと複雑なパズルを組み合わせた La-Mulana は、間違いなくこのリストの中で最も要求の厳しいゲームです。注意深くメモを取り、世界地図の全域にわたってリンクされている地物について、一見無関係に見える点を接続しなければ、どこにもたどり着けません。開発者のNIGOROは、『La-Mulana』が獲得した評判を気に入っているようで、最近キックスタートした続編がさらに致命的になることを約束した。
9.メトロイドフュージョン
任天堂 |ゲームボーイアドバンス | 2002年
スーパー メトロイドの続編は、10 年近くにわたるゲーム デザインの根本的な大変動のさなか、その古典の評判とその周りに蓄積されたノスタルジーに応えることはできなかったので、任天堂は賢明にもスーパー メトロイド化を試みませんでした。スーパーメトロイドの続編。代わりに、彼らはそれを回避し、いわばシリーズのデザインアプローチのカーテンの後ろにいる男を頻繁に暴露する、より強力でより直接的な物語を導入しました。多くのファンはゲームのより明確な制限や境界を拒否していますが、それはアクションの興味深い別の解釈、つまり、より小規模で自己完結型の領域を中心に構築された探索シーケンスによる、より方向性のある冒険を生み出しています。それに加えて、サムスの超強力なクローンにストーカーされる脅威と、世界の規定された制限を「突破」する感覚 (後にポータルが同様に優れた効果をもたらすために使用するトリック) が加わると、物議を醸すものの、依然としてトップの地位を手に入れることができます。 -ノッチはメトロイドのコンセプトを取り入れています。
10. モンスターワールドのワンダーボーイ
ウエストン/セガ |創世記 | 1991年
スーパー メトロイドの数年前に作られたワンダー ボーイの 5 番目の冒険は、代わりにゼルダ II などの 8 ビットの前作、そしてもちろんその前作であるドラゴンの罠からヒントを得ました。村やダンジョンが点在する広大な王国を舞台にした『ワンダーボーイ イン モンスター ワールド』は、プラットフォーム アクション ゲームの形に叩き込まれた古典的な RPG のように世界中に感じられます。私たちのヒーローは通常の力(近接武器、魔法の呪文)を楽しみながら、途中で彼を助けてくれるタガロンのキャラクターの同行からも恩恵を受けます。最近、『ワンダーボーイ』シリーズについてあまり話題になることはめったにありませんが、『モンスター ワールド』のような優れた作品は、少し追加の内容を加えた古典的なアクション ゲームのファンにとって再発見の機が熟しています。