Atari 2600 から現在に至るまでの象徴的な武器の歴史と、それがゲームに与えたあらゆる影響をたどります。
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この記事は元々、『Jedi: Fallen Order』のリリース直後に掲載されました。 「5 月 4 日」を祝うために、もう一度このイベントを開催します。
ライトセーバーについてはどうですか?何十年もの間、ジェダイの古代兵器は人々の想像力を鉄のように掴み続けてきました。おもちゃ、人気メディア、ゲームなど、どこにでもあります。ディズニーがディズニーランドに「スター・ウォーズ:ギャラクシーズ・エッジ」アトラクションをオープンしたとき、誰もが(200ドルで)自分だけのカスタマイズされたライトセーバーを構築できることに沸き立った。
では、なぜ人々はライトセーバーをこれほど愛するのでしょうか?まあ、まず第一に、これはレーザーソードですが、それ自体がクールです。また、独特の外観を持ち、個々の色が使用者の個性を定義するのに役立ちます。メイス ウィンドゥと彼の紫色のライトセーバーを忘れる人がいるでしょうか?ライトセーバーを点火すると、独特の騒音が発生します。これは、老朽化した映写機のインターロック モーターのアイドリングと、テレビのシールドレス マイクによる干渉によって生じます。危険さと力強さを感じさせる心地よいインダストリアルサウンドです。
これらすべてが、40 年間の大部分にわたって、ライトセーバーをポップ カルチャーの意識に焼き付けるのに役立ちました。その間、ゲーム開発者はスター・ウォーズの「より文明化された時代のエレガントな武器」の魅力を表現するために最善を尽くしてきました。その最新の例が Respawn です。スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー。彼らの努力は、さまざまな成功を収めました。テクノロジーがどれほど強力であっても、ゲームには同じ根強い問題が付きまとっています。それは、ライトセーバーが強すぎるということです。
映画では、ライトセーバーは事実上止められません。ブラスターボルトをブロックすることができます。それらはフォースを使用して投げたり誘導したりすることができ、巨大な鋼鉄の爆破ドアを溶かすことができます。ライトセーバーが実際に動作しているのを初めて目にしたのは、モス・アイズリーの酒場で好戦的なアクアリッシュの凶悪犯を解体するために使用されたときです。血まみれで切断された腕が地面に転がっている光景は、ライトセーバーが軽視できる武器ではないことを十分に証明している。
それでも、開発者たちの挑戦は止まらなかった。 Atari 2600 から SNES、そして PC や最新のコンソールに至るまで、ライトセーバーの戦闘はゲーム内でさまざまな解釈を受けてきました。良いものもあれば、かなり悪いものもあります。最高のものであっても少なくともいくつかの妥協はありますが、それでもライトセーバー戦闘だけでなく、アクションジャンル全体の改善に向けた歩みが止まっていることを意味します。
ザ・ビギニング: スター・ウォーズ: ジェダイ・アリーナ (1983)
ライトセーバー ビデオ ゲームの最初の実際の例はおそらく、ルーク スカイウォーカーがロボットのリモコンからの射撃をそらす練習をする有名なシーンを中心に構築された Atari 2600 ゲームである Star Wars: Jedi Arena でしょう。初めての試みとしては、かなり刺激的ではありません。名前にもかかわらず、実際に互いに戦うことはありません。代わりに、コントロール パドルを使用して、画面中央の浮遊ボールからの稲妻のように見えるものをブロックします。
当時の技術が非常に限られていたため、完全に実現されたライトセーバー ゲームを作成するのはほぼ不可能だったため、これはおそらく当時としては適切なものでした。当時のスター ウォーズ ゲームのほとんどは、元の三部作の有名な宇宙戦闘、特にビデオ ゲームのもう 1 つの聖杯であるトレンチ ランを中心にしていました。当時のゲームのほとんどは宇宙シューティングであったため、プレイヤーを X ウィングに固定することは理にかなっていました。
Jedi Arenaに関しては、基本的にレーザーソードでポンでした。ひどいことではありませんが、ライトセーバー ゲームのサブジャンルにとって最も幸先の良いスタートではないかもしれません。
リファインメント: 超帝国の逆襲 (1992)
今はこれに似ています。 16 ビット時代へのグラフィックスの進歩により、ライトセーバーのより忠実な描写が可能になりました。思い描いたスーパー・スター・ウォーズ新たな希望16 ビット プラットフォーマーとして、ライトセーバーを持っていましたが、開発者が本当に野心的になり始めたのは、スーパー エンパイアの逆襲でした。
帝国の逆襲の最も有名な設定は、ルークとダース・ベイダーの初めての決闘であり、クラウド・シティの奥深くまで彼らを連れて行き、ダース・ベイダーの有名な暴露で終わる美しいマルチパートの戦いです。」いいえ、私はあなたの父親です。」 1993 年 9 月号ニンテンドーパワー, LucasArts 開発者の Jon Knoles は、ゲーム内のアニメーションと映画の実際のシーンを並べて、あの有名な戦いを攻略するプロセスについて話し合いました。正しく理解するのが最も難しい部分は何ですか?ダース・ベイダーのマントだそうです。
完成した作品は今日の基準から見ると少々硬めに見えるが、当時としては映画界で最も象徴的な戦いの一つを見事に再現したものだった。ルークのライトセーバーの斬撃は繰り返しになりますが、それがベイダーの刃とつながると、映画のようにぶつかり合っているように見えます。もちろん、「超帝国の逆襲」では、これらの繁栄を賞賛する時間はあまり与えられません。難しい。ダース・ベイダーの長いリーチを素早く避ける必要があり、彼のライフバーが長いため、決闘は消耗戦になります。最後のエリアでは、あらゆる角度からジャンクを引き寄せますが、そのほとんどをブロックしたり回避したりするのはほぼ不可能です。
それでも、『スーパー エンパイアの逆襲』と三部作の他のゲームは、コンソールでの最初の本当に忠実なスター ウォーズ ゲームとして懐かしく記憶される傾向があります。これらは、ベスピンを横切るモード 7 X ウィングの飛行から、ダース・ベイダーとのルークのクライマックスの決闘に至るまで、スーパー ファミコンの機能の全範囲を誇示した技術的なショーケースでした。今でも、「超帝国の逆襲」は静的なスクリーンショットでは非常にクールに見えます。
しかし、彼らはスター・ウォーズのゲームにとって長期にわたる問題となるであろう問題に直面した。ライトセーバーで実際に敵を攻撃するのはそれほど満足のいくものではなかったのだ。多くの場合、敵が倒れるまでに 1 回以上の攻撃が必要です。そして、それらが実行されると、それらは非常に…そうですね…ビデオゲームのように感じられる方法で爆発しました。それは、ゲームが現代においても取り組み続ける問題となるだろう。
ブレイクスルー: ダーク フォース 2: ジェダイ ナイト (1997)
ゲームにおけるライトセーバーの描写における次の大きな進歩は、PC 上で行われました。 1995 年、LucasArts は、Doom の成功を Star Wars の世界に置き換えようとしたゲーム、Dark Forces をリリースしました。最終的には好評を博したが、ファンも批評家もライトセーバー戦闘がないことに失望の声を上げた。
LucasArts は、ライトセーバーも組み込んだ一人称シューティング ゲーム、Dark Forces 2: Jedi Knight で応えました。紙の上では、それはぎこちないフィット感でした。マウスとキーボードの組み合わせでは、スター・ウォーズの有名な決闘を再現する柔軟性が実際には提供されず、視点が制限されていました。実力のない開発者の手に渡れば、大惨事になっていたかもしれません。その代わりに、ジェダイ ナイトは史上最高のシューターの 1 つとして賞賛されることがよくあります。
Jedi Knight のライトセーバーの実装はシンプルですがエレガントです。軽い攻撃と強い攻撃の 2 つがあります。軽い攻撃は敵を素早くハッキングするために使用でき、強い攻撃はグループにとってより便利な幅広いスイングを生み出します。標準的なブラスターよりも使用するのは難しいですが、はるかに強力でもあり、強力な AT-ST とケル ドラゴンの両方をハックダウンできます。しばらく時間がかかりますが、一度コツを掴んでしまえば、もう元には戻れなくなります。邪魔をする不運なストームトルーパーの腕を愚かにも走り抜けて切り落とすだけでも楽しいからです。
ダーク フォース 2 のライトセーバーは、フォールン オーダー側でおそらく最も成功したライトセーバー描写の基礎となりました。 『ジェダイ アウトキャスト』ではさらに洗練され、異なるアニメーション スタイルを特徴とする高速、中速、低速のスタイルが追加され、それぞれが異なるタイプの敵に役立ちます。ジェダイ・アカデミーはその後、前日譚に応えてデュアル・ライトセーバーとダブルブレード・ライトセーバーを追加した。
2017 年の YouTube の回顧展で、元Raven SoftwareプログラマーのMike Gummelt氏は、ジェダイ・アウトキャストの戦闘への影響はブシドーブレード、武器がほぼ瞬時に致命的になる古典的な PlayStation 1 アリーナ ファイター。 「[ブシドー ブレイド]では、武器を手に取って、ただ行ったり来たりするだけです。お互いの周りを歩き回って、それからお互いに走り寄って攻撃するだけです。そして、一撃でお互いを殺すかもしれません」しかし、その多くはペースと間隔であり、攻撃するときは、格闘ゲームやボタンマッシャーのようなものではなく、そのようなものにしたかったのです」と彼は説明した。
ジェダイ アカデミーのマルチプレイヤー デュエルはファンの間で非常に人気があり、今でも熱心なファンベースが存在します。その多くは、ボバ・フェット、ルーク・スカイウォーカー、さらには新三部作のカイロ・レンを含むヒーローをフィーチャーしたクラスベースの完全な変換である Movie Battles 2 MOD によるものです。 「今ではコミュニティが本当にゲームを所有していると思います」とグンメルト氏は語った。
振り返ってみると、『ジェダイ アカデミー』は依然として、ビデオ ゲームにおけるライトセーバー戦闘の総合的な描写としては最高のものかもしれません。映画のルックアンドフィールを完全に再現しているわけではありませんが、実際に敵と衝突するのではなく、一種の繊細なバレエのように敵の周りで踊ることに多くの時間を費やしますが、「正しい」と感じるには十分に近づいています。それは、基本的な敵を迅速に切り裂くことができる適切に強力な武器、独自のジェダイをゼロから構築できるカスタマイズオプション、そして二刀流のライトセーバーを含む数少ないスターウォーズゲームの1つとしての地位によって助けられています。時代遅れに見えるかもしれませんが、これは今でもマルチプレイヤー ライトセーバー コンバットのゴールド スタンダードであり、現在は Switch でもプレイできます。
奇妙な間奏曲: モーション コントロールの時代
LucasArts は PC 側でライトセーバー戦闘に革命をもたらしましたが、コンソール側はかなり停滞したままでした。 『マスターズ オブ テラス カシ』は PlayStation 用のあまり刺激のない格闘ゲームで、ライトセーバーは事実上無価値でした。 Jedi Power Battles は基本的なプラットフォーマーでした (ただし、ドロイドの頭を切り刻むことはできました)。Lego Star Wars は意味のある戦闘よりも収集物であることに重点を置いていました。その後 Wii が登場し、ライトセーバー ゲームの歴史において奇妙な幕切れとなった。
Wii が発表されるとほぼ同時に、ライトセーバー ゲームのドラムビートが始まりました。実際にライトセーバーを振り回すことができるというのは、魅力的な空想でした。Wii リモコンはその夢の実現に適していると思われ、ライトセーバー特有の「音」を発するスピーカーも備えていました。須田剛一氏による下品なアクションゲーム『ノーモア ヒーローズ』が注目を集めることができたのは、たまたまライトセーバーが(ある種)あったからにほかなりません。しかし、実際のスター・ウォーズのゲームが登場すると、その誇大宣伝には応えられませんでした。
Krome Studios は、『Star Wars: The Clone Wars - Lightsaber Duels』で Wii の適切なライトセーバー ゲームの作成に初めて取り組んだのです。その結果、硬いアニメーションと反復的な小刻みなコントロールを備えた一般的な戦闘機が完成しました。フォースのコントロールをヌンチャクにマッピングするなど、いくつかのアイデアは適切なものでしたが、離れたカメラを備えた三人称視点のアクション ゲームを作成するという決定により、奇妙なことに Wii リモコンの入力からは不安定に感じられました。
Lightsaber Duels の開発者である Krome Studio は、Wii 用の The Force Unleashed でもう一度チャンスを得るでしょう。モーションコントロールは賞賛されるべき分野の1つであり、評価は少し良くなりましたが、洗練されていないことで非難されました。 「ジェダイの戦いのほとんどは、非常に映画的で臨場感あふれるものになるため、最終的にはゲームの最高点になります。同時に、パーツを使用しようとすると、カメラの問題やロックオンの問題と戦うことになることがよくあります」世界を有利に進めるか、敵からの武力攻撃を回避してブロックします。」IGNレビュアーのマーク・ボゾン氏が書いた。
結局のところ、Wii はライトセーバーの真価を発揮するにはおそらく制限が多すぎたのでしょう。 Lightblade VR のような現在の VR のイテレーションは、より多くの可能性を示していますが、現時点では基本的なデモ以上のものではありません。奇妙なことに、現時点で VR で最高のライトセーバー ゲームは次のようなものかもしれません。ビートセイバー、ライトセーバーを振る楽しさとリズムジャンルを組み合わせたものです。スターウォーズではありませんが、少なくともライトセーバーデュエルよりは楽しいです。
一歩下がって: スター・ウォーズ: フォース・アンリーシュド
Xbox 360/PS3 の時代が到来する頃には、スター・ウォーズはここしばらくで最低の状態にありました。その評判は部分的には前編のせいで、そしてルーカスアーツによる不評なライセンス作品の数々のせいで低下していた。状況を正すために、LucasArts は、シリーズの技術的なショーケースとして機能すると同時に、スター・ウォーズの世界で新たな物語を伝える大作アクション ゲームに全力で取り組むことにしました。
その結果、当時新しい Havok エンジンを基盤として構築されたアクション ゲーム、Star Wars: The Force Unleashed が誕生しました。これにより、フォースを使用してストームトルーパーに対してあらゆる種類の物理ベースのトリックを実行できるようになりました。主人公のスターキラーはライトセーバーを振り回していましたが、楽しみは主にラグドールのストームトルーパーを手に取り、同胞たちが恐怖に反応するのを見ることでした。ライトセーバーは、基本的な敵でさえ倒すのに複数回の攻撃が必要なことが多かったため、ファンや批評家からは「ナーフバット」と嘲笑されました。
これには、敵にフォースを使用する楽しみが奪われるという意図せぬ副作用がありました。結局のところ、ライトセーバーとフォースはどちらもジェダイになるという幻想の要素なのです。どちらかを強調するとフォースのバランスが崩れると言えるでしょう。
いずれにせよ、『Force Unleashed』は良好なレビューを受けていますが、十分に熟成されていません。グラフィックスがクラス最高ではなくなった今、退屈な戦闘、奇妙なラグドールアニメーション、その他の欠陥がさらに目立つようになりました。 2010 年の続編は短くて未完成だと批評家から広く酷評され、その 3 年後、LucasArts は突然ゲームの制作を中止しました。 EA が主導権を握り、ライトセーバーが中心的な役割を果たしたシングルプレイヤーのスター・ウォーズがまた新たに登場するのをファンが目にするまでには 6 年もの長い歳月がかかりました。
現在: ジェダイ: フォールン・オーダー
Respawn のリードテクニカルデザイナー、ブランドン・ケルチ氏は今年初めにライトセーバーについて「それは問題だ」と語った。 「ライトセーバーは物事を殺すものでなければなりません。しかし、一撃ですべてを殺すのも、ゲームとしては良いものではありません。」
ケルチ氏は、E3 2019 でデビューしたばかりの『Jedi: Fallen Order』についての質問に答えていました。Respawn は、メトロイドヴァニアのような探索と探索の最高の要素を組み合わせたスター・ウォーズ ゲームを約束していました。ダークソウル-戦闘のようなもの。しかし、いつものように、ライトセーバーの魅力を圧倒することなく捉えることは、大きな障害となる可能性がありました。
Respawn の解決策は、ブロックを戦闘の中心的な要素にすることでした。ストームトルーパーのガードを突破できれば、ダイナミックな殺害アニメーションでストームトルーパーを仕留めることができます。ジェダイ・ナイトとは異なり、切断は強調されなかったが、異星生物やドロイドは自由に切り刻まれることができた。
最終的な結果は、間違いなくジェダイ アカデミー以来最高のライトセーバー ゲームです。私はレビューで、フォールン・オーダーが最も見事に成功するのは戦闘である、「[ジェダイ:フォールン・オーダーでの戦い]では、正確さ、強力なパターン認識、そして常に進化するムーブセットのフル活用が要求される」と書きました。
ジェダイ アカデミーと同様、ライトセーバーがどれほど個人的なものになり得るかについても理解しています。
確かに『Jedi: Fallen Order』には問題があります。ファストトラベルがないのは苦痛で、不具合のせいで未完成に感じられ、最後はまるでRespawnがお金を使い果たして撤退しなければならなくなったかのように感じるほど不快だ。しかし、レビューにも書きましたが、これは私が今年プレイした中で最も楽しいアクションゲームであることは間違いありません。
ゲームにおけるライトセーバーの 36 年の歴史を振り返ると、映画で最も象徴的な武器の 1 つの外観と雰囲気を再現することが開発者にとっていかに困難だったかに驚かされます。これまでライトセーバーを最も忠実に実現したと強く主張する Fallen Order でさえ、ボスを一撃で倒すことができるはずがないという現実には譲歩しなければなりません。ライトセーバーを非常にクールなものにしている正確な要素、つまりその生のパワーは、ライトセーバーを実現するのを非常に困難にしているものでもあります。
しかし、ゲーム開発者は努力を続けるでしょう。それはアクション ゲーム全体にとって良いことです。ライトセーバーを正しく操作しようと頑張れば頑張るほど、ジャンルの境界はさらに押し広げられ、より高品質のアクション ゲームが生まれる道が開かれます。その意味で、たとえ「完璧な」ライトセーバー ゲームを手に入れることができなかったとしても、苦労した価値はあったでしょう。