ベセスダの長年続いているファンタジー RPG シリーズは、もっとばかばかしく、そしてもっとカラフルになってもいいはずです。 – 前進します。
アズラによって、エルダースクロールズ6遠く離れた!とスターフィールド年末近くに到着する予定で、6番目のメインエントリーとなるベセスダの象徴的な物語は、現在は存在しないかもしれません。もちろん、大規模なオープンワールドが不足しているわけではありません – 特に SSD がレベル デザインに関してできることを引き継ぎ、書き換えている今では – でも、スカイリムの形をした穴を埋めることはできませんよね。
エルダースクロールズはなぜこれほどまでに魅力的なのでしょうか?それは風変わりだが壮大なファンタジー設定ですか?それは、その世界を舞台にしたすべてのゲームのバグの性質でしょうか?それとも、それは単に柔軟な RPG システムと没入型シムの DNA のユニークな組み合わせによるものでしょうか?ほとんどの退役軍人は後者だと主張するだろう。しかし、ゲーム自体は厳密なものではないため、このシリーズの成功を完璧に計算されたジャンルの融合に還元することはできません。
スカイリムは、2011 年にオープンワールド ゲームの新たな基準を打ち立てたことは間違いありません。だからこそ、今でも誰もがこのゲームについて語り続けています。人気を博した主な理由は、シリーズの定番の手続き型クエストと伝統的な手作りのストーリーラインに加えて Radiant AI を実装したことです。そして、Bethesda Game Studios が特許を取得した世界デザインがあり、一口サイズの忘れられない伝承も含まれていました。
その間、エルダー・スクロールズ・オンライン『オブリビオン』と『スカイリム』を驚愕のヒット作にした哲学に従うことで、誰もが予想していたよりも大きくなったこのゲームのマーケティングでは、TES ファンなら誰もが真実だと知っていることを常に強調しています。それは、私たち個人の物語であり、それぞれのコンテンツを私たちがどのように体験するかについてです。根本的に異なる方法で。
しかし、エルダースクロールズの最大の成功は、タムリエルの世界を単なる50時間の休暇ではなく、常に我が家のように感じさせたことです。オブリビオンで初めてタムリエルに足を踏み入れたとき、それが私が感じたことです。とにかく、それは特別な経験でした(そして今もそうです)、そしてそれは単なるノスタルジーではありません。我慢してください。
私がオブリビオンに何度も戻ってくるのは、本当に無邪気な点で非常に魅力的だからです。シロディールの(重厚な)中世ヨーロッパの設定は、あまり頑張らなくても牧歌的で家庭的な雰囲気を感じるのに十分なバニラです。魔法システムは完全に壊れています。 NPC の「革命的」AI は活発で、陽気なロボットのようです…リストは数え切れないほどありますが、すべてはベセスダが適切なタイミングで適切なゲームを作ることに帰着しますが、その野望を実現するために必要な適切なテクノロジーがすべてなかったためです。 。
スカイリム、あるいは 2008 年の作品を見てみるとフォールアウト3– Bethesda Game Studios が、360/PS3 世代の初期段階で Oblivion に全面的に取り組んだことから多くのことを学んだことがすぐに明らかになりました。 2004 年のある日、あなたは GTA: San Andreas をプレイしていました。2 年も経たないうちに、トッド ハワードと彼のチームは、訪問できる家や洞窟、(ある程度) 現実的な生活をしている NPC で満たされた巨大なサンドボックスを作成しました。これまでほんの一握りのシューティングゲームでしか見たことのなかった物理学。それは一種のバナナでしたが、洗練されたものとは程遠いものでもありました。そして、そのコンボは衝撃的でした。
オブリビオンは開始時間中にパトリック・スチュワート卿の限られた(しかし重要な)役割を含めて真剣に示していますが、帝国の下水道から一歩外に出ると、その体験はすぐにレールから外れます。特大のカニ(不快な生き物)が年中無休で喧嘩を求めています。山賊は道路に座ってあなたをいじめるだけで、最終的には何らかの理由で高レベルの装備しか身につけません。自分の犬を愛する男が突然精神を崩壊させ、町の警備員に取り押さえられるまで同じ犬を殴り始めます。あなたは剣で斬るのを邪魔した農民を誤って殺してしまい、次に気づいたときには、あなたは秘密の暗殺者集団の一員になっていました。それは素晴らしい!
これは、何百時間もプレイすると起こるであろう、間抜けで奇妙な出来事のほんの一部です。そして、これらの風変わりでプラチェット風の瞬間は、ゲームのシステムの一部が根本的に壊れていなければ不可能です。しかし、私はベセスダがこの風変わりな雰囲気を意図的に選んだとも信じています。モロウウィンドすでにかなり奇妙だった(そして主流のヒット作ではなかったにもかかわらず大成功を収めた)ので、その奇妙さの一部を残しておくのは理にかなっていました。
世界(または何か)を救うことに関するすべての超重要なクエストの中でも、第 3 のエルダー スクロールズは、「魔術師がばかばかしい距離を飛び越えるまったく安全でない呪文を思いつくことができるだろうか?」といった質問をあえて問いかけ(そして答え)ました。あなたは道路に飛び散った男とその隣に本を見つけました。あなたはその本を使って、アン・リーの 2003 年の映画のハルクのようにジャンプします。要点は?わかりませんが、おそらくファンタジーの世界の人々はあらゆる種類の奇妙なことをするでしょう。ありがたいことに、Oblivion は、その世界をよりカラフルで予測不能なものにした、そのような無意味だが記憶に残るコンテンツを完全に強化しました。
ゲーム内で最も人気のあるストーリーやクエストラインのリストを書き留めるのは困難です。選択肢が多すぎるためです (ちなみに、「Whodunit?」が最高のストーリーです)。そして、それは、Oblivion のすべてのナンセンスを、大きな伝承と一か八かの冒険に凝縮した Shivering Isles 拡張版に入る必要さえありません。
ゲームプレイやシステムと同様に、スカイリムの物語の取り組みは概して、壮大で堅牢、そして全面的に信頼できるものとなるよう努めました。これが、本作が多くのプレイヤーの共感を呼び、今でも魅力的に機能する理由を主に説明しています。それ自体が愚かなゲームになることもしばしばありましたが、ほとんどの場合、それはより過酷でより深刻でした。ゲーム・オブ・スローンズの時代にぴったりです。
一方、Oblivion では、不可能な忌まわしいものとしてプレイすることが完全に許可されました。
今日の基準から見ると醜くてぎこちない見た目かもしれませんが、Oblivion は当時の 360 の可能性を見事に示したものであり、今後の非常に詳細で広大な世界の先駆けでした。漫画のようなアート スタイルにもかかわらず、4 番目のエルダー スクロールズは見ものであり、不幸な NPC の顔を除いて、何年にもわたって数え切れないほどの PC を屈服させてきました。グラフィック MOD はパフォーマンスと安定性を不安定にするだけです。
確かにスカイリムの方が良いゲームです。それを回避する方法はありません。しかし、オブリビオンは独特の魔法と奇妙さを保っています。これは、エルダー スクロールズとオープンワールド ゲーム一般の 2 つのまったく異なる時代をつなぐ奇妙な架け橋でした。 ZeniMax はその重要性を十分に認識しているようですが、エルダー・スクロールズ・オンラインでシリーズ全体を祝うしたがって、私は Bethesda Game Studios が不注意で恐ろしい『スカイリム 2』を作ってしまうのを避けるために、その本から数ページ以上を抜粋してくれることを願っています。エルダースクロールズ6が出るたびに。すべてお任せくださいウィッチャー。タムリエルにはもっと心が軽くなる価値がある。