岩田聡氏の GDC 基調講演では、任天堂が 3DS ワイヤレス ホットスポット、3DS Netflix 契約、新しいマリオ ゲームを発表しましたが、焦点は「必須」開発のコンセプトでした。
任天堂の社長が発表した、シンプルな名前のスーパーマリオ、新しい3DSマリオゲーム。ロゴにはアライグマの尻尾があり、岩田氏は6月のE3で説明すると述べたが、それは3Dでジャンプできることと関係があると示唆した。
ソフトウェア面については軽い話でした。岩田氏はゼルダ25周年を今年と定め、新たなビデオを披露した。スカイウォードソード、しかし文字通りそれ以外には何もありませんでした。
その他の発表としては、任天堂オブアメリカ社長のレジー・フィス=エメ氏は、AT&Tが米国の3DS所有者に米国内の1万か所の無線ホットスポットを提供し、書店などで無料でダウンロードやオンラインプレイができるようにすることを認めた。
3DS 向けの Netflix との提携も発表され、米国でのデバイス向けのストリーミングビデオが可能になりました。
ここはすべて畑だった
しかし、プレゼンテーションは過去に焦点を当てることから始まりました。 GDC ディレクターのメガン・スカビオ氏は岩田氏を紹介し、これまでの GDC での講演について語り、日本の責任者は GDC に参加できて「幸せ」であり、イベントの基調講演を行うことは「特別」であると述べた。
同幹部は冒頭、開発者らは不安定性や脆弱性を訴えており、そのようなコメントは業界が変化しつつある兆候だと受け止めていると述べた。
しかし、それでもコンテンツは王様だ、と彼は言いました。
過去 25 年間のゲーム開発キャリアを振り返り、岩田氏は HAL での始まりについて語り、そこでビデオゲームについて「すべてを理解した」と感じたと述べました。同氏は、宮本茂氏から「コンテンツこそが王様だ」と教わったと述べ、この伝説的なデザイナーが自分のゲームを大幅に上回るゲームを作ったことを恥ずかしく思ったと語った。
当時、彼らは「ほとんど稼げず」、「ビデオゲームの穴居人」だったと同氏は語った。
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今日はサンフランシスコです(Joystiq経由)。
グラフィックス、メモリ、そしてこれらすべてに資金を提供するために「必要な金額」の進歩により、すべてが変わったと同氏は付け加えた。
同氏は「今は家賃を支払うこと以外にも心配すべきことがたくさんある」としながらも、ゲームをプレイする人の増加がある程度のリスクを相殺していると付け加えた。
一般視聴者が増加していることを証明するために、同幹部は任天堂が近年実施している調査のグラフを示し、2007年11月にはアメリカのアクティブユーザーが1億1400万人存在し、その数字は2010年10月には1億6000万人に増加したと述べた。
岩田氏は続けてソーシャルゲームが成長の原動力であると語り、そのコンセプトは約50年前に遡るが、コンソールがマルチプレイをリビングルームにもたらしたと述べた。
NES、SNES、N64、そして最後に Wii リモコンはすべて、家庭用ソーシャル ゲーム体験に新しい側面を追加しました。ゲームボーイなどの同社の携帯型ゲーム機もマルチプレイに対応している。
岩田氏は『コール オブ デューティ』がゲームにおける社会的な「現象」であると名指しした。
「必需品」
岩田氏の講演の核心は、「マストハブ」という概念に焦点を当てることであった。
常に改善し、社会的なつながりを促進し、ゲームの常識に挑戦し、視聴者を拡大する製品を作成することは、「必須」製品としてマークされました。
3DS の Netflix パートナーシップにより、3DS でビデオを視聴した後、家に帰ってテレビで引き続き視聴することができます。
ワールド オブ ウォークラフトそしてザ・シムズは「必須」の要素がたくさんあるゲームだと岩田氏は語った。
ポケモン、マリオ、ドンキーコング、テトリスは、この点で任天堂を支援したフランチャイズでした。
テトリスは「意味のある形で女性視聴者を魅了した」最初のゲームの 1 つであると岩田氏は語った。
この概念は明らかに 3DS につながりました。3DS は日本で発売されたばかりで、今月米国とヨーロッパでも発売される予定です。岩田氏は、「なくてはならない」という概念は携帯端末にも当てはまり、それが普遍的な魅力を持つことを期待していると述べた。
同氏は、Mii Maker、Face Raiders、ARゲームに言及しながら、コンソールのプリロードゲームは社会的交流を促進するために選択されていると付け加えた。
NoA会長のレジー・フィス=エメ氏が壇上に上がり、米国向けの3DS計画について語った。同氏は、コンテンツと接続性が 3DS を独特なものにしているが、コンソールの 3D の側面がそれを独特なものにしていると述べた。
「コンテンツ」と「場所」がマシンを定義すると同氏は付け加えた。
同氏は、3DS 上のコンテンツは、2D で見たとしても、ある意味で独特に見えるだろうと主張しました。同氏は3DSのNetflixとの提携について語り、外出中に3DSでビデオを視聴し、家に帰ってテレビで引き続き視聴できるようになると述べた。
コメディー、ミュージックビデオ、その他の要素を含むショートフォームビデオサービスについても議論され、「ワイヤレス任天堂チャンネル」と説明されました。
レジーは、3Dビデオ撮影に関する最新情報を「楽しみにしている」と述べたが、基本的にはそれが実現することを認めた。
ワイヤレス接続が重視されました。日本のトライアルでは、50% ものユーザーが無料コンテンツに接続しているとレジー氏は述べ、AT&T の発表につながった。米国では 10,000 を超える AT&T Wi-Fi ホットスポットが 3DS に提供され、ダウンロードやオンライン プレイのための無料接続が可能になるという。
これらの接続がいつ有効になるかは確認されていません。
3DS の eShop が詳しく説明され、DSiWare、3DS バーチャル コンソールなどにアクセスできるようになりました。
「これは、ユニークなゲーム体験と懐かしいゲーム体験の両方をワンストップで購入できる新しい場所です」とレジー氏は語った。
ただし、これらの eShop 機能の多くは 5 月までリリースされません。
未来 - ある種の
岩田氏はさらに将来について語った。それは基本的に、スマートフォンが開発者の収益能力に深刻なダメージを与える可能性があるという警告に等しい。
同氏は、この業界は過去25年間で「職人技」を失ったと述べた。
同氏はまた、「人材育成」が大きな懸念事項であり、「モバイルゲームとソーシャルネットワーク」の台頭によって引き起こされる分断が収益創出の点で大きな問題を引き起こす可能性があると指摘した。
同氏は、競争の激化により生計を立てることが「非常に困難」になっており、アプリストアで提供されるゲームの量がユーザーを選択肢の中に溺れさせる恐れがあると述べた。
岩田氏は、高品質なソフトウェアの高い価値を消費者に認識してほしいと述べ、この概念はスマートフォンの台頭によって脅かされていると述べた。
「今は家賃を払うこと以外にも心配すべきことがたくさんあります。」
「ビデオゲームソフトの価値は彼らにとっては重要ではない」と同氏は携帯電話メーカーについて言及した。
それから彼は、現在の状況で「注目を集める」ためのいくつかの注意事項を紹介し、「すぐに注目を集める」ことが重要であり、人々が他の人にゲームを勧めるのが簡単でなければならないと述べました。
この課題に対する唯一の解決策は「イノベーション」だと岩田氏は語る。
あなたの情熱を信じ、あなたの夢を信じてください、と上司は結論付けました。
「不可能を可能にする。」
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