The Last of Us: 戦うべきもの

ラスト・オブ・アスこのゲームは、ソニーのかつてのマスコットであるバンディクーの生みの親から、インタラクティブなストーリーテリングの達人に至る開発者ノーティードッグの旅の集大成として立っています。ぜひプレイしてみてください。

『The Last of Us』の終わりに向かって、ジョエルとエリーが荒廃した街に向かって荒廃した高速道路を歩いているときに、一見偶然に見える短い会話があります。

現実的なサバイバル主義者のジョエルは、珍しく物悲しい気分に陥り、爽やかな春風に元気をもらいながら、感染拡大前のことを簡単に思い出します。

エリーは半分しか聞いていません。感染拡大後に生まれたジョエルにとって、昔の世界は異質であり、悲惨な冬の、まだ生々しい最近の記憶を反芻している。

それは静かな瞬間であり、見落としがちな瞬間です。エリーと同じように、あなたもその厳しい冬の出来事に気を取られ、最近のやり取りや対立を自分の心の中で繰り返しているからです。

それでも、ジョエルの珍しく気まぐれな性格とエリーの異常な不穏さとともに春の到来が、二人の関係に重要な節目を迎える。この作品は、二人がどこから来たのか、そしてここに到達するまでに何を耐えなければならなかったのかを浮き彫りにするものです。

ジョエルを長い間放置された車の残骸の中を案内しながら、すっかり習慣になったルーティンに従って、このことについて考える時間が与えられます。

ツール、武器、治癒補助具、即席の爆弾を作成するために組み合わせることができる便利なコンポーネントを探します。この都市のとうの昔に亡くなった住民たちの忌まわしい絶望的な行動の例は他にもたくさんあります。

この瞬間はジョエルとエリーにとって転換点を示しますが、Naughty Dog の PS3 のスワンソングには、これよりもさらに重要な出来事や感動的なやりとりがたくさんあります。ニール・ドラックマンの脚本、俳優の演技と声の仕事、ノーティードッグのデザイナーとアーティストのビジョン、そしてグスタボ・サンタオララの刺激的な音楽がすべて何度も組み合わさって、『ラスト・オブ・アス』をインタラクティブなストーリーテリングの素晴らしい例としてマークしています。

媒体の性質上、これらのどれよりも重要なのは、あなた自身の行動がどのように体験に貢献し、ストーリーや設定に意味のある連続性を与えるかです。必要なもの、便利なもの、そしてただのピカピカのものなど、物を収集することは長い間このメディアの定番でした。

ここでは、アイテム、装備、装身具の収集が、清掃と生存の文脈に完全に適合します。友好的な NPC はあなたの窃盗症にも微妙に黙認するため、必然的に彼らの物資を襲撃することは暗黙のうちに認識され、物語を混乱させることはありません。

全体を通して、Naughty Dog は、放棄された建物の暗い部屋で物資や装飾品を探したいという絶え間ない欲求と、そのような戦利品が果たす役割のバランスが取れていることを保証します。ストーリーを強化したり、ジョエルとエリーの関係を豊かにしたり、合理化された作成システムで使用する材料を提供したりするものもあれば、銃器を改造したり、ジョエルの基本能力のアップグレードに使用できるいくつかのスクラップを追加したりするものもあります。

場合によっては、これらのアイテムは、かつて人口が集中していた空間や、バーやオフィス街など、機能的で日常的な目的を果たしていた建物を探索できるように設計された静かなエリアから収集されることがあります。

また時には、感染者や敵対的な人間の生存者が徘徊する地域を横断し、孤独な見張りや放浪するはぐれ者を倒すことと、より多くの物資を獲得したり追加の秘密を明らかにしたりする潜在的な見返りとのバランスをとらなければならないため、エレガントなリスクと報酬のシステムが機能します。 。

多くの場合、何か問題が発生し、誰かまたは何かに発見されることがあります。時々、動きがうるさすぎて、盲目だが恐ろしいクリッカーの注意を引いてしまうことがあります。さらに他の地域では、あなたは活発に狩られています。理由が何であれ、時には戦うしかないこともあります。このようなときは、AI があなたを側面から攻撃し、気付かないうちに捕まえようとする緊迫した戦闘を強いられるため、間に合わせの爆発物や弾薬の供給を使い果たす可能性が高くなります。

ここで、クリーンな UI を使用してその場でアイテムを作成する機能が真価を発揮します。これは、常にある場所から別の場所に移動し、治癒補助や優位性をもたらす攻撃ツールを作成するために最後のコンポーネントをあさるときに役立ちます。こういうときこそ、ジョエルの豊富な武器に感謝しますが、自由に使える武器の多さは、サバイバル体験という文脈の中で際立っています。

『The Last of Us』の終わりまでに、あなたは豊富な火力を蓄積し、それに何十ものアップグレードを追加することになるでしょう。このような要素は、Naughty Dog が標準的なビデオ ゲームの比喩に対して譲歩しているため、The Last of Us が最も弱いと言えます。古い武器を置き換えるのではなく、追加する新しい武器が絶え間なく導入されることは、確かに戦闘へのオープンなアプローチを提供しますが、それはまた、それ以外の優れた信頼性の感覚を損なうものでもあります。

同様に、ジョエルの「聞く」能力は、壁を透視できるという疲れたスー​​パーパワーを与えてくれます。その使用は完全に任意ですが、実際に最も難しい難易度では使用できませんが、11時間の追加のように感じます。アクセシビリティのため。

他の場所では、エリーや他の NPC を管理する優れたコンパニオン AI が時折バレて、慎重に構築された幻想を打ち砕きます。この最悪の例は、エリア内をこっそり移動しているときに、味方の NPC がどこに隠れるべきか迷って敵に遭遇しても何も起こらないことです。

イライラする失敗状態を避けるために、ノーティードッグは敵の AI があなたの行動に真っ先に反応するようにプログラムしており、最初にあなたを発見した場合にのみあなたの仲間の存在を認識します。これはまれな出来事ですが、それを直接目撃した場合、言い訳したり無視したりすることは不可能です。

The Last of Us は、探索するためのさまざまな環境と時間の経過を示す季節の変化を提供することで、全体を通して物事を新鮮に保ちます。物語のペースにより、別のグッズを集めるために単に新しいエリアに移動するのではなく、常に何かに向かって進んでいるように感じられます。敵の原型はほんの一握りですが、ジョエルとエリーが巻き込まれるさまざまなシナリオのおかげで、戦闘は決して陳腐なものではありません。

これらすべては、優れた脚本、微妙なパフォーマンス、美しいスコア、そして設定があなた自身のアクションに提供する全体的な連続性と豊かなコンテキストの成果に比べれば見劣りします。 『The Last of Us』の個々の要素を取り上げることはできますが、全体的な体験としては思い出に残るものであり、ある意味で比類のないものです。

それでは、Naughty Dog に The Last of Us を作成する時間と機会を与えてくれた長いコンソール サイクルに感謝します。これは、現世代のハードウェアに対する開発者の取り組みの適切で価値のある集大成として機能し、次の世代で何が達成できるかを示すエキサイティングで感情的な先駆者として機能します。

『The Last of Us』は PlayStation 3 で 6 月 14 日に登場します。