The legacy of Iwata Asks lives on in this cinnamon roll Miitomo promo

任天堂、私にあなたを愛させるのはやめてください。

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それで、Miitomo、そうですか?これは一種のソーシャルネットワークであり、任天堂初のスマホアプリです。人々はそれを気に入っているようです。これは、任天堂の新しいコネクテッドでハードウェアに依存しない未来への有望なスタートだ。

全員が追いついたので、この素晴らしいプロモーション作品について話しましょう。ミートモのウェブサイト。理由は任天堂に近いゲーマーである私には完全には明らかではありませんが、これは Earthbound のクリエイターである糸井重里氏と任天堂のプロデューサーである坂本芳雄氏との非公式なインタビューチャットです。

まだご存知ない方もいるかもしれませんが、この二人は宝物です。糸井の『Mother』シリーズ(つまり『Earthbound』)は多大な影響と影響を与えてきたが、彼のキャリア全体、主にゲーム外での活動は創造的で楽しい出来事の連続だった。彼の最新のサービスは、「ペットのためのインスタグラム」と呼ばれるスマホアプリで、日本全国の迷子動物捜索ネットワークと動物関連のあらゆることの教育ハブとしても機能する。一方、サカモト氏は、『メトロイド』、『リズム天国』、『ワリオ ウェア メガ マイクロゲーム$』などのゲームに取り組みましたが、読み進めていくうちに彼の完璧さがさらに明らかになるでしょう。

インタビューは明るく率直な態度で進み、それが『IWATA Asks』を素晴らしいリソースにしてくれました。二人のクリエイターは、PR の箇条書きに固執するのではなく、逸話、思い出、見識を交換しながら、自分たちの経験について自由に語りました。糸井は坂本を新しい知り合いとして歓迎し、坂本は彼らに実は共通の歴史があることを思い出させる。 Mother 2 のラップ部分で費やした時間も含まれます (これも Earthbound です)。これは、故・偉大な岩田聡に関する非常に典型的な逸話につながりました。

糸井監督は「『MOTHER2』を作っているときに、岩田さんは自分がやらないことをして、わがままなお願いをしてもいいですかと言ってくださった」と明かした。 「それは何なのかと尋ねると、『MOTHER2』が終わったら妻たちをラップパーティーに招待してほしいと彼は言いました。

「妻は家庭的な性格なので、あまりそういうところには行かないのですが、岩田さんの初めてのわがままなので、ぜひ来てほしいとお願いしました」。

岩田さん、とてもわがままです。会社のお金でこのイベントに家族を連れてきてください。もちろん、それが彼が誰かに求める唯一の要求だろう。

この話し合いの結果、坂本さんは糸井さんの妻が髪型を褒めてくれたことを覚えているといい、「当時は自分のことでいっぱいいっぱいでドレッドヘアにしていた」と明かした。

出版用のインタビューを作成した人は、坂本の現在のヘアスタイルのこの画像を含めました。

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典型的なサラリーマンのカットとはまったく異なります。 57歳になった今も年齢は衰えていない。

とにかく、これだけでは満足できないかのように、二人は Miitomo の起源について話します。坂本氏は、『ハム太郎 友情大作戦』の社会的側面について、もっと何かできることがあるのではないかと考えていたことが判明した。これによりプロジェクトは最終的にキャンセルされましたが、その過程でチームは Mii エディターを作成しました。初期段階でさえ、驚くほど正確な風刺画を提案する驚異的な才能を持っていましたが、それはゲームになり得るものではないようでした。

「何をすればいいのか分からなかったので、岩田さんに見せたんです。『岩田さん、これ面白いでしょう?』と言いました」と坂本さんは語る。 「今思えば、私は興奮した子供のように振る舞っていました。

「そしたら彼は『うーん……』みたいなことを言いました。そうしたら『これは宮本さんが楽しみそうなことだね』って言ったんです」

(ちなみに、インタビュー中、糸井氏は任天堂のさまざまな幹部の印象を語っていたが、坂本氏の反応は彼らがかなり優れていることを示唆している。彼はここで岩田氏の印象を語っている。)

Mii エディタはその後 Wii 以降のコンソールで使用され、サカモトは Mii Channel チームにドラフトされました。彼のキャンセルされたプロジェクトは再び浮上しませんでしたが、アイデアの一部はトモダチコレクションで現れました。このプロジェクトは、彼が Miitomo に移行する前に完了したプロジェクトです。

プロトタイプや突飛なアイデアから発展するこの種のプロジェクトは、岩田氏の影響によってのみ可能になったと糸井氏は明かした。ほとんどの企業は、すべてのプロジェクトが(おそらく)天才である宮本茂氏の過去を実行することを主張するだろうが、それは宮本氏に他のことに費やす時間がなくなり、任天堂のすべてのゲームが「最終的には本格的な長編ゲームになる」ことを意味すると同氏は語った。一度に一つのことに集中しなければならないこと。

「だから、岩田さんが宮本さんの知らないところでものづくりチームを作ったのかもしれないですね」と糸井氏は言い、坂本氏の同意を得た。 「その結果、任天堂には 2 つの思想中心ができました。1 つは宮本氏の下にあり、もう 1 つは宮本氏のサークルの外にありました。

「岩田氏は宮本氏のことが誰よりも好きで、深く尊敬していましたが、宮本氏に任せてしまうと任天堂は一本の道しか進まないと考え、あえて監督下にないチームを作ったのです」そして、岩田氏は自らチームを率いて、半年で開発できるゲームを作らせてくれました。そして、それが任天堂の定期的なゲームリリース能力に直接的な影響を与えました。」

宮本氏と直接仕事をしたことはないが、坂本氏は、2つの主要な開発グループの間に対立はないが、両者は非常に異なる文化を持ち、宮本氏の影響を受けずに「秘密裏に」仕事を進めていると強調した。

岩田氏の質問に欠けている点が 1 つあるとすれば、それは岩田氏自身の功績です。もともと控えめな性格の彼は、自分自身の行動や決断が会社をどのように形作ったかについて話すことはほとんどありませんでした。任天堂が「IWATA Asks」の伝統を引き継ぎ、カーテンの裏側を覗いて、ゲーム開発に人間の顔を見せ、そして岩田を讃えるのを見るのは素晴らしいことだ。

このインタビューは 6 つのパートに分かれていますが、現時点で公開されているのはそのうちの 2 つだけです。ブックマークして、また戻ってきて詳細を確認することをお勧めします。