西への長い旅: アメリカに進出するまでに時間をかけて作られた 8 つの日本のゲーム

ファイナルファンタジー零式は、何年も不確実な状態で残っている唯一のゲームではありません。今なら動画付き!

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今週は、これまでに起こる可能性が最も低い出来事の 1 つをもたらします。以前は PSP であり、2011 年にリリースされたゲームであるファイナルファンタジー零式が、HD リマスターによって次世代コンソールで新たな命を吹き込まれ、ついにこの本を締めくくります。イライラする RPG ファンのための、長年にわたる物語。

ただし、不確実な状態がこれほど長く続くゲームは零式だけではありません。私たちの業界の比較的短いタイムラインには他にもたくさんの例が存在し、そのうちのいくつかにとっては、ファイナルファンタジー零式の4年間のギャップは瞬きに等しいかもしれません。日本から長い旅をかろうじてやって来たゲームを振り返って、ローカライズの小さな勝利を祝いましょう。

スーパーマリオブラザーズ2

[日本:1986年 アメリカ:1993年]"知っていましたかスーパーマリオブラザーズ2 は、実際には Doki Doki Panic という日本のゲームですか?」 私たちの多くにとって、この小さな引用は、これまでに聞いたビデオ ゲームのトリビアの最初の部分であり、任天堂が常に視聴者に対して誠実ではなかったという証拠でした。公平に言うと、ただし、私たちが受け取ったバージョンの『スーパーマリオブラザーズ 2』は、たとえ日本版とは少し違っていたとしても、シリーズの素晴らしい作品であることに変わりはありません。スーパーマリオただし、2 は私たちのものとはかなり異なる形式をとりました。 Sub-Con の奇抜なアラビアン ナイト風の世界を旅するのではなく、「スーパー プレイヤーのためのスーパー マリオ」というラベルで発売されました。滑りやすくハイジャンプするルイージやパワーアップを装った毒キノコなど、いくつかの新機能が追加されましたが、この続編ではその通り最後のゲームが中断された場所。本質的には、これは最初のスーパーマリオブラザーズですが、方法もっと強く;最初の数ステージでさえ、パンチを引くことはできません。

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Now in motion: サムは、このビデオ関連作品でこれらのゲームの動作を披露しています。

では、なぜ任天堂は別の『スーパーマリオブラザーズ 2』を提供することにしたのでしょうか?まったくの難易度が明らかな原因のように見えますが、覚えておいてください、この続編はゲームの作りが非常に貧弱だった時代にリリースされ、最も熱心な 8 歳児以外には基本的にクリアできないものでした。おそらく、任天堂はまだ最近のコンソールクラッシュ彼らは、前作とまったく同じように見た目もプレイも同じ『スーパーマリオ 続編』が消費者にビデオゲームの不快感を再び与えるのではないかと懸念していました。そのため同社は、1993年の『スーパーマリオブラザーズ オールスターズ』コンピレーションでそれを認める選択肢がなくなるまで、『スーパーマリオブラザーズ2』の日本語版を隠し続けた。もちろん、英語版のリリースでは SMB2 のブランド名が The Lost Levels に変更されましたが、賢明な任天堂ファンはそれを知っていました。本物このいわゆる「ボーナスコンテンツ」の重要性。多くの歓喜の声が聞こえ、続いてアメリカ全土で無数のコントローラーが粉々に砕かれる音が聞こえた。— ボブ・マッキー

悪魔城ドラキュラ 血の輪廻

[日本: 1993年 アメリカ: 2007年]非常に長い間、悪魔城ドラキュラ 血の輪廻それは一種の聖杯であり、アメリカのゲーマーにとってほぼ比類のないオタクの信条でした。史上最高の悪魔城ドラキュラの 1 つとして広く知られている血の輪廻を、待望の米国リリース前にプレイするには、ゲームだけでなくハードウェアも輸入する必要がありました。この場合は、あまり知られていない PC エンジン CD です。すべてを合計すると、このゲーマー アルカナの価格は 500 ドル以上になる可能性があります。

血の輪廻の人気を利用することを期待して、コナミは 2007 年にプレイステーション ポータブル用のアップデート ポートをリリースし、シンフォニー オブ ザ ナイトをうまく追加しました。このバージョンは完璧ではなく、血の輪廻の魅力的なスプライトをかなり醜い 3D モデルに置き換えていましたが、それでも何もしないよりはましでした。そして、追加のボーナスとして、コナミはオリジナルの血の輪廻と夜のシンフォニーの未変更バージョンを同梱しました。残念ながら、『血の輪廻』に多額の現金を費やした人たち (恐れを知らぬリーダーのような人) にとって、オリジナル版の価値はすぐに暴落してしまいました。しかし、彼らは誰よりも何年も早く悪魔城ドラキュラの最高のものを経験したことで少なくとも慰めを得ることができた。— キャット・ベイリー

メタルギア

[日本:1987年 アメリカ:2006年]奇しくも1998年メタルギアソリッド最初に立った本物メタルギアのゲームがアメリカで発売される。確かに、小島秀夫の 1987 年の MSX2 名作の NES 版は確かに存在しますが、いくつかの重要な違いがあります。有名なメタルギアすらありません!それは、さまざまな形状の成形コンクリートを分類することだけを目的として、Wizards and Warriors というゲームをリリースするようなものです。自身の歴史に大きく依存しているシリーズであるにもかかわらず、適切なメタルギアがリリースされなかったため、ソリッド シリーズに関するいくつかの重要な言及は、あなたや私のような貧しい無知なアメリカ人の頭の上を完全に飛び越えてしまいました。 (NES 版に残ったものはあまりうまく翻訳されていませんでした。)

ありがたいことに、2006 年にリリースされた『メタルギア ソリッド 3: サブシスタンス』は、史上初めてメタルギアとその続編をアメリカ人にもたらし、小島秀夫の最愛のシリーズのこのギャップを埋めました。はい、これらはオリジナルの MSX2 バージョンのエミュレーションではなく、以前のモバイル ポートを再加工したものです。それでも、かなり忠実であり、明らかにメタルギアの NES 移植版よりも優れています。そして、素晴らしいスネーク vs モンキー モードなど、Subsistence のさらに突飛な追加要素のいくつかは、今後の Metal Gear コンピレーションには再登場しませんでしたが、2011 年の Metal Gear Solid HD Collection には、Subsistence に登場したシリーズの最初の 2 つのゲームが含まれています。物語の始まりをプレイしたことがない場合は、これら 2 つのゲームは間違いなく素晴らしい時間を過ごすのに役立ちます。彼らに尻を蹴られる準備をしてください。— ボブ・マッキー

ファイナルファンタジーII

[日本: 1988年 アメリカ: 2003年]ファイナルファンタジー II は当時、もう少しで米国に上陸するところだった。スクウェアは見本市でそれを宣伝しただけでなく、(特に一貫性があるわけではないにしても)取り組みさえ行っていた。そのためのローカライズ。しかし、最初のファイナルファンタジーの英語化が最初に遅れたため(ほぼ3年)、米国でのリリースが始まるまでにFFIIは不当に古いものになっていました…そこでスクウェアはファイナルファンタジーIVの名前を「ファイナルファンタジーII」とシリーズ名に変更したばかりです。アメリカ人が知る限りでは、最初のフォローアップのために 16 ビット出力に直接ジャンプしました。

もちろん 10 年後、ソニーはファイナルファンタジー VII とシリーズの海外リリース日と番号を並べ、スクウェアはローカライズのギャップを埋め始めました。それは、FFIV のタイトルを適切なローマ数字に変更し、プレイステーションのリメイク (最初のゲームはファイナルファンタジー オリジンズとしてパッケージ化されている) 経由でファイナルファンタジー II を導入することを意味しました。

とりあえず、遅れはそれほど悪いことではありませんでした。ファミコン/NES 用のオリジナルの FFII は、革新的ではあるものの特にバランスが取れていない (または楽しい) キャラクター育成システムを備えた危険な出来事でした。リメイクにより、状況はいくらかスムーズになりました…そして、英語でも以前の試みよりもはるかに読みやすくなりました。シリーズの中で依然として物議を醸す作品ではあるが、少なくとも発売が遅れたことで、アメリカの若者を永遠に RPG から遠ざけたゲームではなく、奇妙な歴史的好奇心として再文脈化された。— ジェレミー・パリッシュ