給料日 2これは Overkill Software にとって大成功であり、発売前から利益を上げました。 VG247 のデイブ クックが、増分アップデートから本格的な続編に至るまでの過程について、ディレクターのデビッド ゴールドファーブと語ります。
私たちの業界を支配する大手マーケティング略奪者から定期的にスプーンで栄養をもらっているゲーマーが、大作パックを無視して中堅クラスまで目を向けることができない人がいることは理解できます。このイノベーション、才能、新しい知的財産の試験場が、ジョン・Q・パブリックによってあまりにも無惨に無視されたり、無関係であると決めつけられたりしているのを目撃するのはイライラさせられる。しかし、これは潮流の変化であり、続編に対する無関心の高まりや、インディーズや中堅グループの台頭が一部引き金になっています。
「というのは、最初の 3 ~ 4 週間は、『ああ、これはできる』という感じだったのですが、『なぜ変更するのか』と思った人も確かにいました。私たちがやったことは給料日 1 にはうまくいきましたが、これは大きなリスクです。」それは間違いなく最も簡単な時期ではありませんでした。」
Payday 2 はおそらく 2013 年で最も感動的なサクセスストーリーの 1 つであり、Steam の事前購入モデルのおかげでリリース前に利益を上げ、収入を得るのに Activision や EA の支援が必要ないことを証明するのに十分な利息と資金を生み出しました。 Overkill Software が開発し、Starbreeze Studios が主宰する Payday 2 は、調整、チームワーク、信頼がテーマです。これらと同じ価値観が、プロジェクトを単純で反復的なアドオンからオリジナルのものへと発展させ、より大きなものへと成長させるのに役立ちました。
ゲームの進行中の開発を指揮しているのは、元 DICE およびゲリラ ゲームマンの David Goldfarb です。私は、このプロジェクトの起源と、現在では大手と肩を並べているこのスタジオがその成功にどのように応えてきたのかをもっと知りたいと興味をそそられました。十分に安心できることに、彼と彼のチームは謙虚で、Payday 2 の好調なパフォーマンスを上位層への売り出しや現金化への誘いとは考えていません。どちらかと言えば、どのスタジオがより大きな広告を出したり、最も大げさなナンセンスを吐き出す能力を持っているかということだけではなく、強力なアイデアと堅実な実行力がその日を勝ち取るという検証です。
「DICEを出てから、こちらに来てStarbreezeを始めるまでの間に、少し休暇を取りました」とGoldfarb氏はスカイプで私に語った。 「私がそこに到着したとき、彼らは大まかな設計のようなものを持っていて、いくつかの作業が進行していました。バッグの受け取りのメカニックは、すでにそこにいなかったとしても、それが行われていたと思います。つまり、パイプラインにいくつかのものが確実にありました。
「それは非常に初期のことであり、当初の計画の多くは『Payday 1.5をやろう』というようなものだったと思います。これは制作の観点から非常に賢明でした。たまたまそれが最終的にやるべきことではなかったのです」ステルス要素や RPG 要素はまったく存在しませんでしたし、システム要素もまったく新しいものでした。つまり、このゲームはほとんど昨年に作られたものでした。」
当初、Overkill は安全策を講じて、フォーマットを再発明することなく、Payday: The Heist に追加的なものを作成したいと考えていました。ゴールドファーブ氏が示唆したように、最初は大きな成功を収めていたものの、おそらくそれを超えていく自信がなかったスタジオにとって、これは賢明な戦略でした。新しいマップを備えたシンプルなアドオンで、Payday 2 のロールプレイングの進行やステルス オプションが市場でこれほど優れたパフォーマンスを発揮することを想像するのは困難です。それはまったく異なるゲームになっていただろう。
残念なことに、ゴールドファーブはオーバーキルの才能が実際に疑わしいことに気づきました。おそらく、これまで思いつかなかった方法でこのフォーマットを拡張できるでしょうか?確かに、しかしチームの規模(現在約 35 ~ 40 人)を考えると、それは大きな挑戦のように思えました。その後、Payday 2 のジュエリー ストア テスト マップで可能性を検討し、アイデアを試してみました。これが後にシューターの最初のミッションとして採用されました。
「ステルスミッションの場合は、レベルデザイン自体に加えて、さまざまなメカニズム、スキル、アーマー、その他のものが非常に多く交差するため、常により複雑になりました。それ自体が超複雑だった Payday 用の古い地図を作成するよりも、桁違いに複雑です。」
「私たちが始めたとき」とゴールドファーブ氏は回想します。「最初に(オーバーキルの共同創設者ウルフ・アンダーソン)と私が話していたのを覚えています。私たちが持っていたスキルも何もなく、それは後から来たものなので、説得力のあるものを作ることができるかどうか誰も殺さずに逃げることができるような短いミッションを実行する場合、または少なくとも延々と続く野郎たちと戦うだけではないと感じる方法で、私たちはこの宝石店のものを作りましたが、多くの労力が必要でした。レベルデザインから外れた、多くの QA 時間と人々の作業。
「私たちは一緒に、このゲームプレイをどのように濃密で興味深いものにし、5分間プレイするだけでもやりがいがあり、毎回違うものになるようにする方法について、多くの脳細胞を燃やしたと思います。私が言いたいのは、最初の 3 ~ 4 週間は、「ああ、これはできるだろう」という感じでしたが、「なぜ変更するのか? 私たちがやったことは給料日 1 日にうまくいった、これは大きなリスクだ」というような意見も確かにありました。 。」それは間違いなく最も簡単な時期ではありませんでした。」
ある程度の説得が必要ではありましたが、ゴールドファーブとチームはそのコンセプトを受け入れ、その後の課題や疑問を乗り越えて粘り強く取り組みました。これは一部の作業環境では問題視されるかもしれませんが、Overkill と Starbreeze は疑問を持つことを奨励しました。何かが壊れている、場違いである、または単に愚かであると感じた場合、チームは懸念を表明し、Payday 2 の設計の利益に応じて行動しました。最終的に、その民主的なアプローチは、膨大な数のゲームプレイ メカニクスと戦略的手段を備えた、より壮大なプロジェクトにつながりました。
YouTube を一目見ると、Payday 2 のスピード ランが豊富に見つかります。私にとって完全にピンと来た最初の瞬間は、4 人のオンライン プレーヤーが素晴らしい連携を駆使して宝石店に侵入し、そこにいるすべての NPC と警備員をケーブルで結び、誰にも警告せずに戦利品袋をいっぱいにして戦利品を持ち去るビデオを見たときでした。警官。 35秒以内に。それは信じられないほどの偉業でした。私たちがそれほど上手ではないことは明らかですが、強盗のレベルアップを開始すると、ゲームの全範囲を理解できるようになります。走ったり銃を撃ったりすることは、利用できる選択肢の 1 つにすぎず、多くの場合、最も満足のいくものではありません。
時間が経つにつれて、ゲームの世界を刺激し、それに応じて反応させるさまざまな方法に気づき始めます。たとえば、強盗は上司から状況報告を求められると、警備員をなだめて警備員のふりをすることができます。いきなり大声で話していくと、最初はそれほど説得力があるとは思えません。おそらく、電話の相手はあなたの言うことを信じず、援軍の波を送り込んでくるでしょう。ただし、必要な統計をレベルアップすれば、毎回バックアップを遅らせる権威ある策略をすぐに使用できます。このような小さな特典は、進歩するにつれて大いに役立ちますが、ゴールドファーブがチームに加わったときには、ステルスメカニズム全体が存在しませんでした。
「私の記憶によれば、初期のステルスメカニズムは文字通り、『これらのバッグを店から出しなさい』というものだった」とゴールドファーブ氏は説明した。 「それは、『分かった、これらのものを持って行ってもいいし、警察が来ることはわかっているけど、それなら警報が必要だよね?』というような感じで始まりました。」これらはすべて、レベル デザインの特殊なケースで、「さあ、警察が来なければなりません」というものでした。最終的に何が起こったかというと、特殊なケースの場合はシステムとして構築し、レベル デザインの一部をリバース エンジニアリングして組み込む必要があるため、[プレイヤー] がそのようにしてある程度の制御ができるようになりました。
「『バトルフィールド』で私が得られたものは、プレイヤーが何をしているかをプレイヤーに伝えるのではなく、プレイヤーが何をするかを体験することでした。その多くは、「そう、選手の教育全体に関するものでした」というものでした。人々は賢いので、それを理解するでしょう。」
「初期のステルスは、ステルスの概念実証というよりも、強盗の期間を延長することに重点が置かれていました。その後、私たちはそれを見て、『ああ、これをまとめて取り組むことができたら、これはかなり楽しいかもしれない』と考えました。さまざまな方法で。私たちはステルスをやりたいと思っていたので、「よし、たくさんのものが必要だ」と考えました。それが始まりで、「この警報が必要だ」という話が始まり、それから警備員があなたを探知し、それから 2 つの州について、どうやって複数の州を作るのか、それはすごいことではないか、というような会話が延々と続きました。人々を混乱させ、マスクをしたり外したりしたことは何ヶ月も続きました。」
ゴールドファーブの考えは間違っていない。 Payday 2 は、最初の数回の強盗では信じられないほど混乱するかもしれませんが、実践を通じて理解が深まります。ただ物事を行ってその結果生じる効果を確認すると、時間が経つにつれて世界の法則が理解できるようになります。表面的には正真正銘の協力シューティングゲームのように見えるものの中で、そのような探索が奨励されていることが、このゲームを非常に魅力的なものにしているのです。これらのツールを使用し、メカニズムを操作してきれいな逃走を達成すると、その達成感は馬鹿げたほど心地よいものになります。失敗した場合、より良い結果を得るためにすぐに再試行したくなる可能性があります。
「フレーミング フレーム」と呼ばれる 1 つのミッションは、階層型デザインのマスタークラスです。強盗の最初の段階では、チームが絵画を盗むために美術館に侵入します。それらは入手されると上院議員に売られ、彼の要塞化された邸宅に吊るされる。彼は、乗組員たちが自宅を監視し、警備経路を計画し、敷地内に点在する USB メモリやラップトップから証拠を盗む計画を立てることができるように、各絵画に隠しカメラを設置していることをほとんど知りませんでした。 1 人のプレイヤーがカメラ フィードを操作して最新情報を発信し、残りの 3 人が強盗を実行します。それは恐ろしいほど複雑で、挑戦的で、専門的に設計されています。
「これらのミッションへのアプローチは、すべてのミッションが物品の限界を知った上で取り組むという点では(宝石店強盗と)同じでした」とゴールドファーブ氏は回想した。 「しかし、ステルスミッションでは、彼らにとって簡単になりすぎないことが常に重要でした。すべての警備員をあまりにも簡単に倒すことができた場合、明らかに、そのレベルで行うべきことはそれほど多くはありません。それは一部の人にとっては楽しいですが、それは楽しいものではありません」維持するのが難しいので、ステルスを気にする必要がない単なる攻撃ではないミッションで、より注意が払われていることが気に入りました。」
「ステルスミッションのときはいつもより複雑になった」と彼は付け加えた、「レベルデザイン自体に加えて、さまざまなメカニズム、スキル、装甲などが非常に多く交差するためである。それは、ゲームを作るよりも桁違いに複雑だ」 Payday の古いマップはそれ自体が非常に複雑でしたが、同じ時間でこれらの大きなマップを作成できれば素晴らしいのですが、実際にはさらに時間がかかります。私たちは必要なものを知っていますほとんどは大規模で複雑な強盗なので、膨大な時間がかかります。」
Payday 2 には楽しい強盗がたくさんあります。そのため、オーバーキルとスターブリーズがパッケージにできるだけ多くを詰め込むためにすべてのシリンダーに発砲したことは明らかです。たとえすべてをやり終えた後でも、オンラインで友人や見知らぬ人とリプレイする価値は十分にあり、どこで失敗したのか、どこでステルスを破ったのか、または戦利品のバッグを逃したのかを知ることで得られる中毒性の向上感と相まって、中毒性があります。すべての盗難事件を結び付ける物語もありますが、ゴールドファーブ氏は、それは生の体験には二の次であることを認めました。
ゴールドファーブ氏の観点からは、物語性を減らしたほうが効果があり、レベルとジョブ自体が主役になるべきだと感じました。残念なことに、おそらくオーバーキルは、カットシーンやテキストの会話とは対照的に、物語の合図によってプレイスペースに十分な人口感を感じさせなかったのではないかと彼は付け加えた。 DICE と Guerrilla の 2 つのスタジオから来た彼に、それぞれが包括的で明確な物語、複雑なキャラクター、テーマのある緻密な世界を備えたゲームを提供している彼に、それがどう感じたか尋ねました。その経験は何をもたらしましたか?
「これについては決して良い答えがありません」とゴールドファーブ氏は謙虚に答えた。 「大規模なマルチプレイヤー ゲームに取り組んでいることから得られるものは確かにあります - おそらく - 銃の仕組みにかかわらず、しばらくすると自分の一部になるものだと思います。私がバトルフィールドで得たのは間違いなくその経験ですあなたがプレイヤーに何をしているかを伝えるのとは対照的に、その多くは「そう、プレイヤーの教育全体についてです。人々は賢いので、それを理解するつもりです。」
「バトルフィールドは簡単なゲームではありませんでしたが、人々はジェット機などを操縦できるようになり、順調に進んでいます。Payday 2には確かに複雑さの類似点がいくつかあります。人々はスキルを徹底的に調べ、メカニズムを理解し、それらすべてのことを喜んで実行しているので、私は思います」手を挙げて「失敗しても大丈夫です」と言い、人々が自分の作ったシステムをただいじることを許可し、指導もしないことは、当時は信じていなかったとしても、私にとって間違いなく戦場で思い出したことです。 。
「プロジェクトを続けるうちに、どんどん理解できるようになりました。不条理に思われないように、何が議論の対象になるのかを言うのは誰にも難しいでしょう(笑)。だから、私は何も言うつもりはありません。」私は得意なこともあれば、苦手なこともあります。最終的に誰でもやりたいことは、何か良いものを作り、試合ごとに何が得意で何が苦手なのかをもっと知ることです。それについて5番目を嘆願してください。」
明日は、David Goldfarb 氏とのディスカッションのパート 2 にご参加ください。そこでは、Payday 2 が発売前に利益を上げた日、Overkill がどのようにしてゲームの成功を収めたのか、2014 年の DLC の計画などについて話し合います。