特にビデオ ゲームに関しては、物事が常に計画どおりに進むとは限りません。
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当たり前のことですが、ビデオゲームを作るというのは、難しい。最も素晴らしいコンセプトであっても、無数にある最後の部分がすべて適切に配置されなければ、意図したとおりに実現することはできません。つまり、誰もがアイデアを持っています。重要なのは実行です。そして、次のゲームでは、物事を正しくするために数回振り出しに戻る必要がありました。
バイオハザード4 |カプコン |ニンテンドー ゲームキューブ | 2005年
1998年以降バイオハザード2シリーズのデビュー作の成功が単なるまぐれではないことを証明したカプコンは、この小さな現象を最大限に活用することに力を入れました。 PlayStation の残りの寿命を最大限に活用するために、出版社はゲームの開発を開始しました。バイオハザード1.5(最初の 2 つのゲームの間で行われる予定)と、現在のプラチナ ゲームズの首謀者である神谷英樹が陣頭指揮を執るバイオハザード 3。しかし、1999年3月1日にソニーがPS2を発表カプコンの歯車に特に破壊的なレンチを投げ込んだ。新しいコンソールが目前に迫っているため、RE 1.5 はバイオハザード3 ネメシス、以前の第 3 章は次のように変更されました。バイオハザード4、カプコンはPlayStation 2の寿命の早い段階でリリースすることを計画していました。
以前は、『バイオハザード 4』の問題開発の背後にある物語のほとんどは、インタビューの抜粋や廃棄されたバージョンの展示会の映像から得られていましたが、最近ではユーロゲーマーのインタビューこの物語を、シナリオライターの川村泰久氏の視点から描いた作品です。そして、『バイオハザード』の誕生からわずか数年で彼を雇ったカプコンの選択は、開発者が2作目以降にどれだけ物事を混ぜ合わせたかったのかを示している:「彼らは最初に私にどんなバイオハザードゲームを作りたいかを尋ねた。私は『やりたい』と答えた」エクソシストをテーマにしたバイオハザード ゲームか、刀を使ったヤクザをテーマにしたバイオハザード ゲームを作ってください」と川村氏は語った。
それでも、カプコンの上層部は『バイオハザード』がその核となる価値観から大きく逸脱することを望まなかった。その通り神谷のバイオ4がやったこと。ホラー要素を除けば、このシリーズに対する監督の見解は、ペースの速いアクション ゲームの形をとっていましたが、幸いにも開発が進みすぎてキャンセルできませんでした。神谷のプロジェクトは最終的にデビル メイ クライに変わり、ネメシスから離れたばかりの川村が『バイオハザード 4』の運命を担うことになった。コナミの競合ホラーシリーズからインスピレーションを得た作品サイレントヒルそして2000年の映画失われた魂, 川村氏は、主人公レオン・ケネディに激しい幻覚を引き起こす感染症を与えるなど、『バイオハザード』をより心理的に描いてほしいと考えていた。
川村氏によると、このアイデアを実現するための技術は存在しなかったそうです。「さまざまな隠されたチェックポイントが、レオンの恐怖を幻覚へと誘うのです。プレイヤーの行動に応じてステージの構造が変化するため、2 種類の 3D モデルを作成する必要がありました」たとえ予算があったとしても、そのすべてをゲームキューブのメモリに詰め込むことは不可能に近いものでした。モンスター。」
最終的に世界は、川村のアイデアの 2 つの異なるバージョンを目にしました。「城」または「霧」バージョン、および別のバリエーションレオンの幻覚をフィーチャー。 (ゾンビをフィーチャーしたこのアイデアの 3 番目のバリエーションが存在すると言われていますが、一般公開されることはありませんでした。) あまりにも多くの失敗を経て、バイオハザードのクリエイターである三上真司は監督の椅子に戻り、私たちが知っているパート 4 の最終バージョンを提供することになりました。そして愛。しかし、男、何という乗り物。