ポケモン ソード アンド シールド インタビュー: 「すべてのポケモンを無期限にサポートし続けることはできないと、ある時点でわかっていました」
ダイマックスの戦力、入手可能ポケモンの絞り込みの決断、そして新たな時代への動きについてゲームフリークに語ってもらった。
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ポケモン ソード アンド シールドは、長年続いているモンスター育成シリーズにとって大きな転換点です。。史上初めて、メインライン世代が専用コンソールで利用可能になります。これは、ランダムエンカウントの処理方法から、新しいポケモンホームアプリを通じて転送できるポケモンの数を削減する決定に至るまで、シリーズのあらゆる種類のことを意味します。
この世代に何を期待するかを知るために、ディレクターの大森茂氏とプロデューサーの増田順一氏に新しいダイマックスフォームの実装について話を聞きました。ソード アンド シールドのポストゲームの可能性、そしてガラル地方のポケモン図鑑だけを使い続けるという決定。 1 つのポイント: ゲーム フリークは、Nintendo Switch への移行の機会と課題を強く認識しています。まさにシリーズの新時代です。
ポケモン ソード アンド シールドの現在の状況と将来の方向性について、増田氏と大森氏による E3 2019 インタビューの全文を読んでください。
USG:それで、まず始めに: ポケモンを Nintendo Switch に持ち込むということですが、携帯型ゲーム機と比べて Nintendo Switch のようなものでできる追加のパワーや追加の機能を使ってやりたかったことは何ですか?
Shigeru Ohmori, Director:そのため、レッツ ゴー ピカチュウとレッツ ゴー イーブイは、Nintendo Switch 向けに開発した最初のゲームであり、多くの技術的な探求と実験を行い、多くのことを学びました。私たちはこれら 2 つのゲームを、ポケモン ソード アンド シールドを開発するための一種のベースとして使用し、ハードウェアをさらに活用することができました。今回私たちが本当に挑戦したかったことの 1 つは、解像度が大幅に向上し、大画面に表示できるため、ついにポケモンの大きさの違いを実際に示すことができるようになったということです。それもあり、従来のハードではできなかった巨大なポケモンが出現するダイマックス機能や、広大なエリアであるワイルドエリアに挑戦することにしました。
ダイマックスについて話しますが、それによってプレイヤーのポケモンへの取り組み方はどのように変化すると思いますか?また、ダイマックスによって人々のポケモンバトルのプレイ方法が変化する機会がどのように追加されたと思いますか?
それで:戦闘にまったく新しいレイヤー、戦術的要素が追加されます。これまでにもメガシンカやZワザなどのパワーアップゲーム機能はありましたが、ダイマックスはゲーム内のどのポケモンでも使えるものです。つまり、どんなポケモンでもバトルで輝くチャンスが与えられるのです。また、対戦中にどのポケモンがパワーアップするかわからないため、対戦相手を読まなければならない状況も生まれます。
ガラル地方を見て、インスピレーションを得るために特にイギリスに目を向けたのはなぜですか?また、ガラル地方に伝えたいイギリスの特徴は何だと思いますか?
それで:それは、ゲームのメインシーン、つまり最強または最高であるという考えに結びついています。 Nintendo Switch を使用しているので、これまでになかったハードウェアのパワーをすべて使用して、最高のポケモン体験を作成することに本当に挑戦したいと思いました。私は旅行でイギリスに行ったことがありますが、この地域、つまり産業革命の本拠地であり、偉大さを目指そうとしている人々からは、ある種の強さと偉大さを感じます。私たちはその感情の一部をガラル地方に移しました。
そしてマックスレイドについては、レイドバトルのインスピレーションをポケモンGOに求めましたか?そして、マックスレイドを次のレベルに引き上げるポケモン ソード アンド シールドで何をするつもりですか?
それで:両方の機能がほぼ同時に開発されたと思います。ポケモンGO私たちがゲームの開発に取り組んでいる間、レイドバトルとマックスレイドバトルが行われました。プレイヤーがお互いにプレイできる方法を増やすという同じような目標を持っています。具体的にマックスレイドバトルでやりたかったのは、協力バトル体験を提供することでした。いつでも友達と戦うことができますが、そのような PvP 指向の競争プレイは一部のプレイヤーにとって恐怖を感じる可能性があります。私たちは、簡単に友達を見つけて、本当に強い相手に挑戦して楽しい時間を過ごせる何かに参加してもらうことができる体験を提供したいと考えました。
キャンペーンをクリアした後に人々ができることという観点から、エンドゲームとシングルプレイヤーのゲーム後のコンテンツはどのようなものになると思いますか?もう少し長くプレイしたいと思っている人が多いのですが、どうするつもりですか?追加のアップデートなどを検討していますか?
それで:もちろん、今日はあまり多くを語ることはできませんが、ストーリーだけでゲームが終わるわけではない、と言いたいのです。ストーリーをクリアした後もお楽しみいただけるコンテンツを多数ご用意しております。また、戦闘システムと競技シーンの大ファンであるプレイヤーにとっては、夢中になれるものがたくさんあるでしょう。
『ポケットモンスター ソード・シールド』をガラル図鑑に限定する決定について
昨日出たいくつかのニュースを見ると、ポケモンバンクにはいくつかの制限があります。ガラル地方のポケモン図鑑のみアクセス可能となります。なぜその決定がなされたのか、またなぜその制限が重要だと思うのか説明してもらえますか?
増田順一プロデューサー:その背後にある考え方にはいくつかの異なる部分がありますが、実際にはその最大の理由は、ポケモンの膨大な数です。すでに 800 種をはるかに超えるポケモンが存在しており、これらのゲームにはさらにポケモンが追加される予定です。そして今回、Nintendo Switch に登場するにあたり、より高品質のアニメーションを使用して、より忠実度の高いゲームを作成しています。しかしそれ以上に重要なのは戦闘システムです。私たちはすべてのバランスを保ち、ゲームに登場するすべてのポケモンに輝ける機会を与えることができるように努めています。
私たちはある時点で、すべてのポケモンを無期限にサポートし続けることはできないことを知っていましたが、剣と盾がおそらく戻って、ポケモンの最良の選択が何であるかを再評価する良い点になるだろうと気づきました。戦闘システムのバランスを考慮しつつ、幅広い層へのアピールを目指します。ガラル地方のポケモン図鑑にまったく新しいポケモンが登場するだけではありません。ファンが以前に冒険したお気に入りのアイテムはまだたくさんあります。しかし、そうですね、私たちが提供したい冒険に最適なポケモンのバランスを調整し、入手するだけでした。
どのポケモンを移植してほしいかを決定するなど、その選択プロセスについて教えていただけますか。ファンのお気に入りとタイプと能力のバランスにどの程度関係していましたか?
JM:確かに多くの要因があります。主な焦点はゲームの設定でした。私たちにはガラル地方があり、どのポケモンがその地方に適しているかを議論するのに多くの時間を費やしました。そこから選んでいきました。しかし、私たちは戦闘のバランスを確保し、本当にエキサイティングな戦闘体験を提供するタイプも選択しました。
ソード&シールドはポケモンシリーズの将来への出発点のようなものだと思いますか?なぜなら、『ソード アンド シールド』だけでなく、『ポケモン ホーム』や『ポケモン バンク』、そしてそれに関連する多くのものもローンチするからです。これはポケモンシリーズの新しい時代のような気がしますか?
JM:移行ではないと言ってもいいかもしれませんが、たとえばゲームフリークでは、大森さんがこれらのゲームのディレクターを務めているので、ある種の変革を若い世代に任せています。フランチャイズフォワード。また、Nintendo Switchになることで、携帯だけでなくテレビ画面でも新たなプレイスタイルが可能になります。間違いなくポケモンの新たな章となると思います。
ポケモン ソード アンド シールドがブレス オブ ザ ワイルドからインスピレーションを得ているかどうかについて
ポケモン剣盾のワイルド地域、広大なエリアについて質問したいです。そういったものを作るきっかけになったのは何か影響があったのでしょうか?というのは、『ブレス オブ ザ ワイルド』などを見ると、そこに『ブレス オブ ザ ワイルド』の影響があるように感じられるからです。
それで:よりオープンなエリアを作るというこのアイデアは、多くのゲームが独自の解釈を持っていると思います。私たちは戻ってきて、ポケモンにとって最も合理的なのは、ニンテンドースイッチのハードウェア。ワイルドエリアに来るまでに色々試してみました。たとえば、あなたが見たことの 1 つは、私たちが以前は避けていたカメラ制御ができるようになったということですが、最近の若い世代の子供たちにとって、カメラを制御できるのは自然なことだと感じています。昔はそうではなかった。そのため、その分野ではポケモンにとって意味のあるさまざまなことを行っています。
そして、ジムバトルなどに目を向けると、先ほどデモをプレイしましたが、ジムバトルはそれ以上のもので、スケール感があり、スタジアムがあり、観客がざわめきます。これらのコンソールを段階的に進めていくと、ポケモンがより大きく感じられるようにスケールがエスカレートすることが重要ですか?レッド&ブルーを覚えています。部屋の中で男と戦うようなものでしたが、今では大きなスタジアムでそれが行われています。ポケモンを単なるゲームではなく世界として伝えるには、そのスケール感が重要なのでしょうか?
それで:はい、確かに。 Switchになって、ハードウェアの表現力というものが昔に比べて格段に上がったと思います。テレビでゲームをプレイできるため、ビジュアルが魅力的で、見た目が美しく、プレイヤーに印象を与えることに非常に力を入れました。あなたが言ったように、世界を感じさせることで没入感が高まります。私たちはそこに重点を置いています。
協力プレイにも注目が集まっています。レイドバトルについてはすでに触れましたが、今回は本当にマルチプレイヤーなことをたくさんやろうとしているように感じます。ポケモンが競争ゲームであるだけでなく協力ゲームであることも重要でしたか?そして、ポケモンのこれら 2 つの側面をどのくらい比較検討しましたか?
それで:そうですね、むしろ多くのプレイヤーが一緒にプレイする感覚だと思います。必ずしも協力的である必要はないかもしれませんが、ゲームの世界、一種の共有スペースで一緒にプレイするのとほぼ同じです。 Nintendo Switch の優れた点の 1 つは、明らかに、持ち運べることです。それで、友達の家に遊びに行って、「あ、今から対戦しようよ」みたいに協力して、すごく強いポケモンに挑戦するんです。しかし、コミュニケーションは常にポケモンの中心的なテーマでした。そのため、従来の機能だけでなく、単一の敵と対戦しながら互いに会話するなど、より多くのコミュニケーション能力を備え、そのような協力的な要素が間違いなく焦点になっています。
プレイヤーがゲームで体験することに最も興奮していることは何ですか?
それで:一つだけ選ぶのは難しいですが、私にとってはワイルドエリアです。また、ワイルドエリアにいるときにインターネットに接続すると、世界中の他のプレイヤーが表示されます。本当に他のプレイヤーと一緒にプレイしているような気分になります。ポケモンとしてはちょっと新しいですね。もちろん、この機能を使用して取引やバトルに招待することもできます。とても楽しいものになると思います。
ポケモンの将来を見ると、ゲームボーイのゲームからモバイルへの移行、Switchへの移行、そして『名探偵ピカチュウ』のような映画への移行と、進化していくのを見てきました。ポケモンの可能性は広がり続けると思いますか?試してみたい分野は何ですか?
JM:私たちが挑戦したい領域はかなりたくさんあると思います。今後に期待できることがたくさんあると思います。過去数年間でもテクノロジーは大きく進歩しており、以前は不可能だった分野でクリエイティブになる方法を可能にする新しいテクノロジーがたくさん登場すると思います。ポケモンは常に新しい技術を活用しようとしていると思います。確かに、楽しみにしていることはあります。
発売日の詳細など、ポケモン ソード アンド シールドの詳細については、ポケモン ソード アンド シールドのすべての知識ガイドをご覧ください。 E3 で実際に体験した後の、ポケモンのダイマックス フォームに関する最初の感想については、こちらをご覧ください。