テトリス効果

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趣味、プロジェクト、おそらくキャリアなど、何かに深く投資しているとき、それが自然に占有するあなたの人生のどんな角にも閉じ込めることを拒否します。明らかに、ゲームも例外ではありません。このサイトを読んでいる人なら誰でも知っているように、あなたは素晴らしいゲームから離れることができますが、彼らはまだあなたをフォローする方法を持っています。それは、1つのレンズの角にこすりつけられた小さなマリオステンシルが付いた眼鏡をかぶっているようなものです。どこを見ても、ゲーム。

ペリーバイブルフェローシップは、テトリス効果を巧みに示しています。

たぶん、あなたは集中するのに苦労し、あなたの考えが何度も何度も戻ってきて、あなたが次に略奪することを計画しているスカイリムの角に何度も戻ります。たぶん、あなたは古典的なルネッサンスの芸術の博物館展示に行き、AAAゲーム業界について考えるのにずっと時間を過ごします。あるいは、一部の人々が長時間ゲームをプレイした経験を経験した現象のために、テトリス効果を経験し、その後、アイテムがきちんと一緒にフィットするように、現実世界を精神的に再配置しようとするブロックを想像し続けています。

それはテトリス効果と呼ばれますが、テトリスに限定されていません。あらゆる種類のゲームで、それは私たち全員に起こったか、私は何十年もの間私のメンタルヘルスを評価する貧弱な仕事をしました。これが私に彼らのフックを手に入れたいくつかのゲームを紹介します。コメントにあなたのいくつかを残してください。または、あなたが知っている、理事会認定の精神科医への紹介。

キャサリン

トンブ後のレイダー時代のいつか、ゲームの「ブロックパズル」の考えは、(非常にふさわしい)評判を得ました。彼らはあなたが持っていたすべての楽しみからペースの変化を提供するひどいビットでした。しかし、キャサリンは本質的に1つの大きなブロックパズルであり、素晴らしかったです。このゲームは、コミットメントへの恐怖が、長期的なガールフレンドと物事を壊す恐れによってのみ一致しているヴィンセントに続きます。これら2つの反対と制御衝動は、ヴィンセントに不眠症の悪いケースを与えます。彼が眠らせた小さな睡眠は、彼がキューブの巨大な塔を登らなければならない恐ろしい夢に支配されています。恐れ。

キャサリンはブロックパズルに良い名前を付けました

ブロックパズルが通常退屈で、シンプルで、ゆっくりである場合、キャサリンは緊張し、複雑で、速いペースでした。ブロックが落ちる時期、ヴィンセントがどのようにそれらに沿って登ることができるか、特定のブロックが組み合わせてどのような特別な特性が組み合わされているかは、理解を上げることができますが、完全にマスターすることはありませんでした。いくつかのステップを押すブロックを考慮する必要性は、チェスのゲームの動きを予測するようなものでした。そして、チェスのゲームと同じように、ボードがどのように見えるかについての私の理解は、わずか数回前に無力に曖昧になりました。その結果、システム全体を内面化することはありませんでした。自動操縦でプレイすることはできませんでした。私は道のすべての段階で目の前のタスクに集中しなければなりませんでした。

私がプレーしているときはそれは大丈夫でしたが、私が停止したとき、それはすぐにそれほどうまく成長しませんでした。ヴィンセントと同じように、私は睡眠に苦労し始めました。夜に目を閉じたとき、私はブロックを登り、ゲーム内の同じルールと制限を使用して、私の心の塔を登る方法をプロットしました。目を閉じたときにパズルゲームを見たのはこれが初めてではありませんでしたが(テトリス、バストアモブ)、ゲームのコアメカニックが非常に複雑だったので、脳の集中を維持しました。ターンは私を眠らせないようにしました。キャサリンを通して遊んでいる間、半晩の睡眠に取り組んでいたのと同じように、それは今でも私のお気に入りのテトリス効果体験です。開発者は、プレイヤーを常にゲームの主人公の靴に入れましたが、ゲームでメインキャラクターのlight状を文字通り理解することを強制したことはありませんでした。

Doom / Tony Hawkのプロスケーター

私が高校にいたとき、私は基本的にすべての環境の適合性を運命のデスマッチマップとして評価する人生を経験した友人がいました。すべての若いDoom Moddersと同様に、彼は学校の地図を作りました。これは、コロンバイン以前の時代に実際に他の人と共有できる創造的な追求です。これらの地図を演奏するスリルは、ゲームを通して現実世界を解釈するのを見ることでした。マップメーカーが彼の新入生の年を模索した管理人のクローゼットには健康のパワーアップが含まれていること、またはフットボールのロッカールームがダースのゾンビジャーヘッドを抱えていたことを発見しました。

ドゥームの終末論的なヘルスケープを自然なフィットのようにした高校について何かがありました

ジョニー・キャッシュがサウンドガーデンとナイン・インチの爪を覆ったり、ヒース・レジャーがジョーカーを演じようとしていたことを最初に聞いたとき、何か明確なコマンドを強力な魅力にするために、2つの異なるコンテキストから私がよく知っていた2つのことの組み合わせ。あなたはそれが車の難破船になることを期待していたかもしれません。あなたはそれが素晴らしいと期待していたかもしれません。しかし、あなたが異なる要素を気にかけているなら、あなたはおそらくそれを見ることを強いられたと感じたでしょう。

私はドゥームが好きでしたが、すぐに世界をショットガンの台座とカコデモンに変換しなかったので、私の仲間が世界をどのように見たかをよく理解していませんでした。そして、私は数年後に私が最初に試したときにそうしませんでしたトニー・ホークのプロスケータードリームキャストで。すぐに、私の世界は巨大なスケートパークになりました。実際のスケートボーダーが両足を壊さずに縁石をキックフライトするのに感銘を受けたかもしれないところで、私は屋根やパワーラインを挽く機会を探し始めました。私はピケットフェンス、柔らかい縁石、その他の素晴らしいラインの邪魔をするために、その他の非走行不可能な地形を嫌い始めました。

だからいつトニー・ホークのプロスケーター3すでにあらゆる種類のキューブ(郊外の開発、空港、ロサンゼルスのダウンタウン)を輝かせる場所に設定された実際のレベルを与えてくれたので、シリーズに個人的な頂点を提供しました。トニー・ホーク4は、シカゴとサンフランシスコに触発されたレベルで再文脈化された良い時代を続けましたが、それはすべてダウンヒルジャムでした。

Grand Theft Auto III

これは私にとって最も怖いものです。 Grand Theft Auto IIIが出てきたときに絶えず演奏しました。私のお気に入りのことの1つは、ただ大暴れに陥って、ジョニー・ローが私の激しい(そして通常は致命的な)停止に至るまで、私が望んでいるレベルを得ることができ、どれだけ長く続くことができるかを見ることでした。私は実際に、フィニッシュミッションに直接関連するものよりもこれで非常に良くなり、その目的に最適化し始めました。私は耕すための民間人のポケットを探しました。通常、ロック解除された警察車両をリバティシティ周辺(無料のボディアーマーやショットガンには重要)を見つけることができ、屋上の場所を偵察して、新しいスナイパールーストを見つけました。

車を盗むことは、Grand Theft Auto IIIでできることはほとんど非難できることだからです。

数週間の重いGTA IIIのプレイの後、私はグレイズレイクのシカゴ郊外のルート45に沿って運転していました。私の最初の考えは、「自分だけで3つの星を獲得するだろう」と、すぐに私の腸に沈む感覚がありました。奇妙なことです。なぜなら、元の考えの背後には悪意や血の飢えがなかったからです。代わりに、それは冷静に最適化されていましたが、それはある意味でシナリオ全体を非常に不気味にします。小さいながらも明確な方法で、私は車で人々を走らせるという概念に鈍感にされていました。

当時は私には不安でしたが、冬の後半に氷のパッチにぶつかり、車が釣りをしたのと同じ脱色効果が実際に機能していることに気付くでしょう。私の頭を通り抜けたという考えは、街の通りで致命的な量の金属をコントロールしたという知識に盲目的なパニックではありませんでした。それはまた、「スキッドに踏み込む」ものではなく、ドライバーのエドで彼らが私に言ったことは何でもありませんでした。それは、「かっこいい、これはちょうど感じますデイトナUSAそして、セガ・ラリーは、「驚くほどレベルのある車の制御の驚くほど馴染みのある回復が続きます。ありがたいことに、それらの条件で運転するのに十分なほど愚かな人はほとんどいなかったので、偶然はありませんでした。私たちがプレイするゲームは、私たちの考え方、世界を見る方法、そして私たちが反応する方法に影響を与えます。

それで、あなたのテトリス効果の物語は何ですか?どのゲームがあなたに深く彼らの爪を沈めましたか?以下のコメントでお知らせください!