Thinbloods と永遠に生きる政治: Bloodlines 2 ライターの Cara Ellison へのインタビュー

『Bloodlines 2』のライターの一人と、愛、喪失、そしてたくさんの血について語り合いました。

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『Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2』は、私も含めて『Bloodlines』のファンが予想もしなかったような続編になりそうです。PAX West 2019 では、『Bloodlines 2』ライターの Cara Ellison と私とのインタビューで週末にわたるパネル セッションを締めくくりました。出席者は、吸血鬼、幽霊、ロマンス、そして『Bloodlines』に関するあらゆる事柄をめぐる、充実した 1 時間の議論を聞くことができました。

ただし、出席されなかった方のために、最も興味深い議論のポイントをいくつか取り上げたチャットの短縮版を以下に掲載します。 Bloodlines 2 はいくつかの興味深い場所に行くことを計画しているようです。


Bloodlines ユニバースにおける正典について

カーラ・エリソン:Bloodlines 2 では、サンタモニカがさまざまな方法でどのように生き残ってきたかなど、私たちの世界の規範が何であるかについてより詳しく知ることができます。もちろん、それらが具体的にどのようなものであるかについて話すことはできませんが、Bloodlines の世界で何が正典で何が正典ではないのかを学ぶことになるでしょう。これらはすべて [Bloodlines 1 のライター兼デザイナーの Brian Mitsoda] 自身によって書かれたものです。

個人的には、吸血鬼を書くことで興味深いのは、私たちのゲームやユニバースにおいてだと思います...率直に言って、人間に何らかの形で悲惨な結果や責任があるとしてトラウマを負わせるという考えは、私にとっては楽しいと思います。人間にトラウマを与えるという考えが心地よいと感じます。吸血鬼が本当にしたいのは、人間を気分良くさせることであるとき、そうすれば彼らはあなたと一緒にいると快適で安全だと感じ、あなたが望めば喜んで同意の上で血を差し出すでしょう。

私にとって、それは、たとえば元の映画のようなノスフェラトゥが捕食者または性的捕食者であるという考えよりもはるかに興味深いです。私はそれが特に楽しいとも面白いとも思いません。そこで私は、『Bloodlines』がヴァンパイアをどのように表現しているかをよく考えます。「私たちは彼らに実際に100%私たちの味方になってもらいたいのです。なぜなら、私たちは彼らに良い気分になってもらいたいからです。私たちは彼らに私たちの周りで安全だと感じてもらいたいのです。なぜなら、私たちは本当に望んでいないからです」彼らにダメージを与えるために、私たちは彼らの社会構造の一部であると感じてもらいたいのです。」たとえ彼らが操作的でナルシシストであっても、吸血鬼は絶対に発見されることを望んでいませんし、人間の社会構造を混乱させることも望んでいません。

シアトルは単なるセットドレッシングではありません。 |パラドックス インタラクティブ

『Bloodlines』の考え方は、人間そのものが吸血鬼よりも悪いということです。人間自身が世界を破壊しているのです。吸血鬼にとっては永遠に生きたいのですが、人間は世界を滅ぼしています。人間は気候変動を引き起こしています。世界はいつか燃え尽きてしまい、吸血鬼たちは永遠に生き続けることになる。彼らは「人間は私たちを永遠に生きさせてはくれない」と言っているのです。吸血鬼にとって大きな問題は、彼らが永遠に生き続けるということです。したがって、特にシアトルは大きな技術センターであり、私たちのゲームはシアトルを中心にしているため、特にここに住んでいる吸血鬼にとっては大きな問題になるでしょう。

それはたくさんあります:あなたが不死になったとき、あなたの価値観はどのように変化しますか?あなたの価値観は、永遠に生きることの意味をどのように考えさせますか?それらは政治であり、政治は私たちのゲームの中心です。

血筋とロマンスについて

Bloodlines は雰囲気を作り出すことに努めているため、非常に興味深いゲームです。多くのゲームは雰囲気にはあまり興味がありませんが、自分の目的をどのように推進するかに興味を持っています。あるいは、自分自身を向上させたり、ヒーローになったり、自分よりも優れたりするためのシステムを明らかにしようとしています。しかし、オリジナルの Bloodlines は、結果がどうなるかまったくわからないゲームでした。誰が自分に嘘をついているかも分かりませんでした。人々があなたに近づいてくるのは、あなたが魅力的だと思ったからなのか、それとも単に利用できると思ったからなのか、本当に分かりませんでした。それについては本当にセクシーなものがあります。

その不確実性にはクールなものがあります。ドラゴンエイジはまさに、この人にたくさんの贈り物を与えれば、一緒に寝てくれるようなものでした。 Bloodlines は、たとえ彼らが望むものをすべて与えたとしても、彼らは決してあなたにそれを与えないかもしれないというようなものでした。それは本当に素晴らしいことです。それについては非常に現実的なものがあります。誰かがあなたをこのようなカリスマ的な態度で扱って、あなたが望むものを決して与えてくれないかもしれないという考えさえ、非常に現実的で興味深いものです。人々は実際にはそのようには働きません。あなたは人々が望むすべてを与えることができますが、彼らはあなたのことについては決して与えないかもしれません。それが現状です。

あなたは純血の世界で薄血なので、生き残ることが優先されることがよくあります。 |パラドックス インタラクティブ

個人的に、Bloodlines の世界が面白いと思うのは、予測不可能さゆえにセクシーであるということです。こういうシステムが整っているからセクシーなんです。人には闇があることを受け入れるからこそ、セクシーになるのです。私たちはこれらの闇を受け入れます。私たちは彼らがそこにいることを受け入れます。さて、どうやって彼らを弱体化させるのでしょうか?それについてはどうすればよいでしょうか?物事がうまくいかない世界でどうやって働くのですか?また、それらを極度にゲイなものにするにはどうすればよいでしょうか?私は物事を実際よりもゲイっぽくするのが好きです。

物語の方向性について

あなたがよく考えることの 1 つは、個人的に認識するのがさらに難しいことは、ビデオ ゲーム全般、特に多額の予算をかけて作られたゲームにおいて、ナラティブ デザイナーとしてのあなたはあまり尊敬されていないということです。それよりも尊敬されるのはプログラミング、テックアートなどの技術スキルです。ちょっと雑草のようなもの、戦闘デザインなどのようなものです。そういったものは、物語のデザインよりも本当に尊重されます。しかし、ゲーム全般について認識するのがさらに難しいのは、人々が実際に関心を寄せるのは、自分たちが組み立てることができるある種の物語がある場合だけだということです。

私にとって最も面白いのは...人々はこう思っていると思いますダークソウル特に、おそらく戦闘と戦闘の構造のおかげで、本当に素晴らしいゲームです。 Dark Souls について私が特に言いたいことの 1 つは、ストーリーテリングが素晴らしく、それは明らかに、それに携わった人々によって非常に構造化されているということです。それは、ダークソウルのビーストに携わったリードデザイナーがその見た目を完全にデザインし、配布される伝承が非常にデザインされ、構造化されているためでもあります。つまり、私にとって、誰もがダークソウルを愛する理由は、物語の構造と物語の分配方法によるものです。そういったことは非常に重要です。

それらのシステムを調停し、それらがどのように配布されるかを監視する責任を負っている誰かが明らかにいます。私たちが世界を体験する方法、そしてこれらの謎をまとめ、これらすべての物語や伝承をまとめる方法は、創造し、世界を構築している人々に100%依存しており、それは本当に重要だと思います。

アンビエントの世界も、『Bloodlines 2』の雰囲気を維持するのに一役買っています。 |パラドックス インタラクティブ

たとえば、私たちがレイスのようなことについて話すとき、私たちはいつもレイスについて話します。レイスは世界の物理的な何かに縛られており、私たちと牛肉を持ち、生者と牛肉を持っています。ゲームに幽霊を入れたい場合は、幽霊がそこにいる本当の理由が必要です。彼らを世界に縛り付けているものは一体何なのか、私たちは知りたいのです。それはどんな物理的なものですか?彼らが世界でどのように扱われたかについて腹を立てていますか?彼らは何に腹を立てているのでしょうか?プレイヤーが生きていた頃は誰だったのか、何に腹を立てているのかをプレイヤーに伝えるにはどうすればよいでしょうか?これらは非常に重要であり、明示する必要はありません。その幽霊が何に腹を立てているのか、またその理由を実際に説明する必要はありません。プレイヤーになぜ彼らがまだ存在するのかについていくつかの兆候を与えるだけでよく、幽霊は自分自身を説明することにあまり興味がないので、自分自身を完全に説明する必要はありません。

たとえば、オーシャン ハウスに行ったときに、最初のゲームである Bloodlines をプレイしたことがあるとします。このホテルがめちゃくちゃになっているのには理由がある、そして最終的にはそれを修復したような感覚があります。知る必要はありませんが、そこにいる間は絶対に恐怖を感じますよね?それはあなたに対して怒っていて、あなたにはその理由はよくわかりませんが、怒っていて、「おそらく私はここにいるべきではないし、他の誰もここにいるべきではない」と思っています。

ここが放棄され、誰もここに再び来たがらないもう一つの理由は、ここでクソがめちゃくちゃになっているからです。あなたはそれを受け入れます、そしてそれは人間であることの一部です。時々、このクソ野郎はめちゃくちゃで、おそらくここにいるべきではないことを受け入れることがあります。幽霊がここにいるのは、この特定の場所に縛られているからです。 『ワールド・オブ・ダークネス』はそれがとても上手だと思う。時々、世界は奇妙で悪いものですが、私たちは皆それをただ経験し、次に進みます。これはゲームでは非常に珍しいことでした。なぜなら、この世界では、あなたはヒーローであり、誰もがヒーローだから、あなたはこれを解決できるという伝承が通常あるからです。あなたはとてもパワフルです。あなたはそれを解決して先に進むだけです。物事が解決できないこともあります。

だから時々それはとてもセクシーです。物事は悪いことであり、私たち全員が悪いことをすべきであるということを受け入れる能力。

ゲーム用のライティングの課題について

このゲームを書いていて本当に安心したことの 1 つは、ブライアンが以前にゲームを作成し、みんながそれをとても気に入ってくれたことです。それは私たちにとってとても幸運なことです。彼はこのゲームの創造的な頭脳の 1 人です。

本当に素晴らしいのは、彼の書き方を見るたびに、「あなたとこのキャラクターの間にある葛藤は何ですか?」という考えになるということです。それを交渉する方法は何通りありますか?

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ブライアンはこう言いました、「あなたはこのクールな会話を書きました、とても面白いです、カーラ。しかし... [沈黙] あなたには交渉の選択肢がありません。あなたには誘惑の選択肢がありません。あなたには誘惑の選択肢がありません。」贈収賄という選択肢はありません。相手がマルカヴィアンである場合には、強制するという選択肢はありません。あなた選択肢はありません。」そして、「ああ...RPG についてよく理解できるようになった」と思うでしょう。

早い段階で学ぶことの 1 つは、たとえ自分が非常に単純だと思うキャラクターを持っていたとしても、実際にやっていることは、十通りの異なる方法で人物を書くことであるということです。映画を観たことがある人なら、時々、次のように感じることがあります。グラウンドホッグデー。おそらくこの状況を回避する方法は 10 通りあり、同じ人でも 10 通りの異なる反応があるでしょう。それらの反応の結果は何でしょうか?また、それらをプレイヤーにどのように提供できるでしょうか?


私たちは批評、アメリカとイギリスの文体の違い、そしてそれについての非常に長い悪口についてさらに話し合いました。NSFWスカイリムMOD。あまり見逃してはいませんが、心配しないでください。

全体として、私たちのチャットから得た結論は次のとおりです。ヴァンパイア: ザ マスカレード - ブラッドライン 2』は、カルト的名作の興味深い、そしてやや挑戦的な続編になりつつあります。ヴァンパイアの不死性と定命の者の近視眼的な貪欲さの衝突を描くことだけでも、私は非常に興味をそそられるし、シアトルを舞台にしているので、大手テクノロジー企業の中枢の一つに投げかけられそうなジャブも確かにある。しかし、結局のところ、『Bloodlines 2』のライターが何のパンチも出していないように見えることを知るのは心強いことです。