ティメシアには何か特別なものがありますが、素晴らしさを期待しないでください。
好きなものを見つけるのは難しくないティメシア、OverBorder Studioからの新しいソウルライク。ただし、ゲームに対する全体的な感想は、最終的にその最高の品質をどれだけ楽しむことができるかによって決まります。
Thymesia は、ソウルのようなアクション RPG です。ブラッドボーン- 人々が自分たちの生活をより良くしようと努めたような世界化学錬金術。ただ、彼らはそれを控えめに使用する代わりに、それへの際限のない依存によって王国を廃墟にしました。
あなたは記憶喪失のペスト医師のようなコルヴァスとしてプレイします。彼は王国を救い、錬金術の実験に終止符を打つ可能性のある調合物の作成に関わっていた可能性があります。しかし、彼の材料に関する記憶は曖昧であるため、ゲームの 3 つの主要ゾーンを巡り、すべてをつなぎ合わせるのに役立つ伝承を探して、うまくいけば正しい配合にたどり着くことができます。
はい、ティメシアには主要なエリアが 3 つしかありません。 Bloodborne の物語が何世代にもわたって大都市にまたがる場合、たとえ物語がゲーム内に反映されない方法でそれを拡大しようとしても、この世界を小さな町として考えるのが最善です。
各ロケーションで主な目的を完了すると (ボスとの戦いで終了します)、同じエリアで行われるサイド ミッションのロックが解除されます。これらの数はさまざまで、通常は前のものが完了した後にのみポップアップ表示されます。 Nioh が重要ではないミッションを処理する方法を考えてみると、あなたは正しいボールパークにいます。
これらのサイドクエストは同じ大まかな場所を使用しますが、レイアウトは多少調整されています。特定のセクションを遮断し、他のセクションを開放します。これが、『ティメシア』のレベル デザインが最悪の品質である理由の 1 つです。最初に、通常の進行を通じてロックを解除できると思われるロックされたドアや封鎖されたエリアに遭遇しますが、多くはサイド クエストでのみロックを解除できます。これにより、敵を完全に排除したレベルを走り回って、施錠されたゲートを通過したり、より高い階に到達する方法を見つけたりすることになります。
ほとんどのレベルで照明があるため、これは面倒です。何度も梯子や開いたハッチを通り過ぎながらも、後から変な角度で捕まえて、それが私が前に進むために必要なものだったことがわかるということを何度も経験しました。はしごの足元にシンプルなランタンを置いたり、背景から目立たせるような優先照明を設置したりすると、非常に役立ちます。
照明エンジンのもう 1 つの犠牲は、敵の視認性です。ティメシアの同時代のジャンルの多くよりも敵を発見するのが困難です。ゲームが少ないのは仕方ないあまりにも罠を仕掛けて複数の敵と強制的に戦うのが好きです。私の解決策は、単純にロックオンをスパム送信して、そこにいるのはわかっているが見えない敵を検出することでした。それは面白くない。
これらのレベルの照明方法がすべてのせいというわけではありません。レイアウト自体が作られているように感じられ、ゲームっぽすぎます。どこで、エルデンリング、ダンジョンは 1 つの異なる部屋から廊下、そして広場へと自然に流れますが、Thymesia のレベルは、キャラクターを伝えるのにほとんど役立たないテクスチャ付きの設計図のように感じられます。
特に 3 番目の場所、つまり城内にある場所は、移動するのが悪夢です。それは、階段、はしご、施錠された門、古き良きドロップを介して、いくつかのフロアと地下エリアが相互に接続された迷路です。レイアウトが決して意味をなさないため、私はほとんどの時間を単に敵を一種のコンパスとして使用することに費やしました。敵を見つけたら、レベルのその部分に行っていないことがわかります。エリアを区切るために使用できる地図やアイテムがまったくないため、これはさらにイライラさせられます。
ショーの主役はティメシアの戦いです。欠陥はあるものの、最も洗練されており、多くの場合印象に残る部分です。これは本質的にアクション ゲームであり、スタミナベースの制限を完全に排除しています。スタミナプールの消費を気にすることなく、何度でも走ったり、避けたり、攻撃したりできます。
戦闘の主なフックはペストのメカニズムです。敵を攻撃するたびに、あなたは敵を傷つけます。これにより、白いヘルスバーが減少し、その下に緑色のバーが表示されます。攻撃を続けなければ傷は治り、緑はゆっくりと白に変わっていきます。ただし、緑色のバーにダメージを与えるには、爪を使用する必要があります。爪による攻撃は標準的なダメージを与えることができますが、代わりに疫病のダメージを利用するのが最適です。
攻撃が敵に与える疫病ダメージを増加させ、敵の再生を遅らせるアップグレードに投資できます。そのシステムはユニークで、メカニックが実際には残念ながら上手くやっていない、ある種の往復戦闘スタイルを示唆しています。
より慎重なプレイヤーは、事実上、敵ごとに 2 つの体力バーと戦わなければなりません。これは特にボスに当てはまります。ボスの長い攻撃チェーンを回避しようとしている間に HP が回復するのを見ると、ボスの体力はすでに巨大になり、さらに手ごわく感じられます。
フロムソフトのゲーム「Thymesia」の主なインスピレーションとなっている「Bloodborne」では、プレイヤーはダメージを受けた後すぐに敵に攻撃を当てることができれば、失われた体力の一部が戻ってくるという報酬を得ることで、攻撃的であり続けるよう動機付けられる。ただし、敵には同じことが当てはまらず、プレイヤーに明らかな優位性が与えられます。
ティメシアではその逆が当てはまります。 Plague メカニズムは敵に有利にのみ機能します。失った体力は回復できないため、敵に不必要な優位性を与えます。これは、自由に使える攻撃オプションが限られていることでさらに悪化します。
唯一のメイン武器はサーベルで、これには標準的な光攻撃コンボがあります。リーチを変更したり、強攻撃によるヒットダメージを増加したりすることはできません。アップグレードすることもできません。つまり、最初から最後までできることは常に制限されます。ただし、敵の攻撃チェーンは多くの場合、長いリーチと正確な追跡を伴います。
スパム回避は攻撃を避けるのに役立ちますが、その失われた時間は彼らの HP を回復するのに十分です。ゲームの短い無敵フレームのおかげで、回避さえも危険を伴う可能性があります。ティメシアの回避も少し浮いていて、回避のタイミングを逃すと攻撃を受けてしまいます。少しでも。これはどうやら最近の Steam デモに問題があり、開発者は発売時には修正される予定であると述べています。このゲームのビルドに上記の修正が含まれているかどうかは不明です。
敵の攻撃を自分の攻撃で中断できないようにする技術「スーパーアーマー」も要素だ。もちろん、そのメカニズムの存在は問題ありませんが、どの敵とどの攻撃がスーパーアーマーを備えているかは決して明確ではないため、どの動きが安全に罰せられるかわからない場合、ボス戦でイライラする可能性があります。
他のゲームでは、敵が着ている鎧の種類や、あなたがたまたま使用している武器のクラスを通じて、この相互作用を伝えます。ただし、このダイナミクスを推測することは Thymesia では不可能なので、代わりに試行錯誤に頼るしかありません。とにかく、このゲームには敵の数が限られているので、それは将来的には問題にはなりません。
開発者は明らかにプレイヤーに疫病兵器に依存してもらいたいと考えていました。疫病兵器は基本的にエネルギー (基本的にマナに相当する緑色のプール) を消費する魔法の攻撃です。敵に遭遇すればするほど、敵はより多くの疫病兵器をあなたに対して使用することになります。そして、ここでビルドの多様性が活きてきます。
これらは約 24 個あり、それぞれを使用して倒した敵からシャードを獲得することでアップグレードできます。ゲームの後半になると、ペスト攻撃で隙を作ることがほぼ必須になります。クールダウンを短縮し、エネルギープールを拡大することに投資することで、効果的に補助ツールではなくメインツールに変えることができます。
これにより、メインのサーベル攻撃の欠点はある程度補われますが、課題が矮小化され、ゲームの多様性が損なわれる可能性があります。気絶を誘発する重い疫病武器と、遠くから突く遠隔オプションの装備から外れる理由はまったく見つかりませんでした。
戦闘の最後の要素はパリィですが、その実装も同様に不可解です。敵の武器が当たる直前にブロックのタイミングを計って敵の武器をキャッチすることで、受け流すことができます。しかし、これが敵をよろめかせ、反撃の隙を与えるとは期待しないでください。
代わりに何が起こるかというと、攻撃ダメージの一部が彼らに返されますが、彼らは何事もなかったかのように連鎖を続けます。パリーに伴うかすかなながらも認識可能な音声の合図がありますが、タイミングを把握したり、その合図を聞いたりする価値がないことがすぐにわかります。回避は、ダメージを回避するためのより安全で確実な方法です。
特定の敵の攻撃は危険であり、完全に回避するか、羽投げで中断することができます。パリーと同様に、これも正確にタイミングを計る必要があります。残念ながら、これもまた未熟なメカニズムであり、すぐに放棄してしまうでしょう。妨害に成功した後に罰を与えるまでの時間は狭すぎて効果的ではありません。実際、それは非常に短いため、特に遠距離攻撃を中断した場合は、よろめいている敵に近づくまでに終わっている可能性が高くなります。
あなたが見つけることができるさまざまなPlague Weapon以外にも、Thymesiaは多様なビルドを提供するという点で公正な仕事をしています。レベルアップするたびに才能ポイントを獲得し、新しい動きのロックを解除したり、既存の動きを強化したり、新しい動きを追加したりするのに費やすことができます。ポイント数には上限がございますので、すべてを獲得できるわけではございません。パスによっては、他のパスから締め出される場合もあります。たとえば、パリィ ウィンドウを広げてその効果を減らしたり、短くして効果を高めることができます。ツリー全体または個々のタレントをいつでも自由に再指定することもできます。
『Thymesia』の大部分は、新しいスタジオによる低予算の最初のゲームのように感じられます。驚くほど少ないロケーションと限られた敵の種類を除けば、特定の側面では奇妙なことに資金が不足しています。カットシーンやいくつかのボスのセリフはあるものの、ゲーム内には声優の出演はまったくありません。
実際、セリフが非常に少ないので、発売前に声優が追加されるのではないかと思っていました。ただし、パブリッシャーの Team17 は VG247 に対し、声優を追加する予定はないことを確認しました。方法や理由を推測するのは好きではありませんが、このレベルの生産価値では、第一印象は必ず悪くなります。
ティメシアの中心部で優れたゲームが構成されているのがわかりますが、チームはプロトタイプしか提供できなかったようです。より偉大なものが動き出す前の、その構築要素。ゲームには簡単に 10 時間ほど費やすことができ、ビルドを試してみようと思えばさらに長くかかる可能性もありますが、25 ドル (または発売週の割引を使えば 22.49 ドル) という価格では、売りにくいかもしれません。
テストしたバージョン: PC。発行者によって提供されたコード。 8 月 18 日には PS5、Xbox Series X/S、Switch Cloud でも利用可能になります。