トイレの後に手を洗わない天才外科医にどう対処しますか?でツーポイント病院のシミュレーションでこの質問に答えるのは、思っているよりも難しいかもしれません。
ツーポイント病院は本質的には古典的なテーマ病院の精神的な後継者オリジナルの Theme Hospital や The Movies を含むいくつかの古典的なシミュレーション ストラテジー ゲームの作成に貢献した、Lionhead と Bullfrog の元スタッフによるもので、本作は高解像度のリトレッドをはるかに超えています。
最新のマシンの余剰馬力は、より詳細で詳細なシミュレーションを作成するために使用されていますが、テーマ ホスピタルを私のお金で史上最高の戦略シミュレーション ゲームの 1 つにした独特のトーンとスタイルも維持しようとしています。
そこで、この記事の冒頭の例に戻ります。この例は、ゲーム EGX Rezzed 2018 について話しているときに Two Point Studios のデザイナー、Ben Huskins によって提供されました。
それは単に『ここに病院が点在している』ということだけではなく、病院が存在するこの世界にはもっと多くのことが起こっているということなのです。」
「たとえば、不衛生な医師がいると想像してください。彼はトイレに行きますが、手を洗わないのです」とハスキンズ氏は説明する。 「その後、彼はすぐに手術に入る。それは波及効果をもたらすだろう。」
もちろん答えは明白だ。彼を縁石に蹴り飛ばすのだ。ただし、それほど単純ではないかもしれません。その医師は潜在的に危険かもしれませんが、それは潜在的なリスクにすぎません。もし彼が本当に手術が得意だったらどうでしょうか?その汚れた手が必要なのです。
テーマホスピタルに詳しい人なら誰でも、従業員が病院と生計の生命線であることを知っているでしょう。 Two Point Hospital でも同じことが当てはまりますが、プレイヤーは勤勉さ、知性、資格、給与などのいくつかの基本的な統計を追跡する代わりに、スタッフの健康状態についてより詳細に心配する必要があります。彼らは食事をし、トイレをし、休む必要があり、ユニークな特徴を備えてやって来ます。それは役に立つことかもしれないし、ポイ捨てのような少し迷惑なことかもしれない。さらに悪いことに、手術を受けることが分かっていても不衛生になる可能性があります。別のレベルのシミュレーションです。
「各個人についてかなり多くの情報が追跡されているのは間違いありません」とハスキンズ氏は言う。 「患者にはさまざまなニーズや気分があり、さらに健康や幸福もあります。本当に不幸になったら、すぐに飛び出して別の病院に行くでしょう。」
患者はお互いに反応することもあります。つまり、彼らは会話しますが、患者は廊下のゴミ箱で嘔吐している人を見たり、匂いを嗅いだりすることもあります。考慮すべきことはまだたくさんあります。
「そこではさらに多くのことが起こっていますが、キャラクターの特性などの点でもさらに多くのことが起こっています」とハスキンズは説明します。 「つまり、ある男性は他の人よりも早く学習する可能性があるため、トレーニングには非常に適していますが、別の男性はポイ捨てが多く、常にゴミを落としています。これは、より多くの管理人が必要になることを意味するため、非常に迷惑です。一時的な修飾子もあります」したがって、コーヒーマシンを置くと、誰かがそのコーヒーマシンからカフェインの音が聞こえ、その後少しの間動き回るでしょう - そしてそのようなことは、残りのキャラクターに波及効果を与える可能性がありますシミュレーション。
「これらの影響の中には、明らかに他の影響よりも微妙なものもありますが、全体的に見て、興味深い決定が得られることを期待しています。病院にコーヒーマシンを詰め込んだら、非常に多くの作業が行われるでしょう。噴水で満たされたものとは異なります。」
楽しくてドタバタした雰囲気と、より直接的で抑制されたシミュレーションという、テーマ ホスピタルの核となるイデオロギーは Two Point Hospital にも存在しますが、開発者の話を聞くと、一般的にはより詳細で公平なエクスペリエンスであることが明らかになります。後でそれはばかばかしいほど難しくはなりませんが、設計がそれほど制限されることもありません。
たとえば、テーマ病院では、1 つの種類の植物があり、その効果は 1 つで、用務員が一通りの方法で維持しなければなりませんでした。これは、用具の修理やゴミ拾いと並ぶ用務員の 3 つしかない仕事のうちの 1 つです。 Two Point Hospital では、プレイヤーはロックを解除して、さまざまな利点を持つさまざまな種類の植物から選択することができます。より基本的な植物は患者に好印象を与えず、病院の雰囲気をそれほど改善しませんが、注意を払う必要は少なくなります。トイレの詰まりを解消したり、自動販売機を補充したりするなど、管理人は他にも心配すべきことがたくさんあります。
このゲームが精神的な前作と異なる大きな領域の 1 つは、その進行状況にもあります。このゲームは一連の直線的なレベルでしたが、Two Point Hospital はその構造においてより自由度の高いものになることを目指しており、そうすることでプレイヤーは特定の病院でどれだけの課題に取り組みたいかを正確に選択できるようになります。
「それは単に『ここに病院が点在している』ということだけではなく、病院が存在するこの世界にはもっと多くのことが起こっているということなのです」とハスキンズ氏は説明する。その世界は「Two Point County」であり、最終的にはプレイヤーが管理する医療施設で埋め尽くされる大きなマップです。
「郡内やさまざまな場所にキャラクターたちが登場します」とハスキンズ氏は言う。 「さまざまなエリアの雰囲気を感じ始めます。そこにある街、周りに雪が積もった山、そしてそこにあるすべてのもの…そしてそれは、ゲーム内で何をしているのかについてより多くのコンテキストを与えてくれます。空白のキャンバスに何かを構築しているだけではなく、この既存の世界に何かを構築しているので、すべてにもう少し意味があります。」
これらすべては、Two Point のインスピレーションの最大の強みの 1 つである、スタッフや患者のデザインから、「早産ミイラ化」や 8 ビットの病気などの見事にユニークなドタバタの病気に至るまで、個性豊かな世界に傾倒することに関するものです。レトロなビジュアルスタイルに変身した患者を目にします。
「私たちは、実際に病気になるなどという道には進みたくありませんでした。ただ、楽しくないだけです。私たちは基本的に、笑えるような病気を考え出しました」とリードアニメーターのクリス・ノットは笑います。
「たとえば、ミイラの場合は、美術部長のマークがミイラを作り始めたばかりでした。私たちは『よし、クールだ!』という感じでした。私は彼のためにアニメーションを作り始めました...ミイラのように歩きます...ミイラのようにドアを突き破ります...しかし、立ち止まってサンドイッチを食べます-そしてミイラのように歩き続けるのです。それを明確にしたいのです。それは自分がミイラだと思っている人です それで、私たちはそれをします、そしてそれは次のようになります...どうすれば彼らを治すことができますか?
私たちは、実際に病気になったり、そのような道をたどりたくなかったのです。それはただ楽しくないからです。私たちは基本的に、笑えるような病気を考え出しました。」
「ミイラのために、私たちは巨大な石棺を思いつきました。ミイラはそこに乗り込み、それからミイラを下ろし、すべての包帯をミイラの口から引き剥がします。そして、ミイラは再び上がって出てきて、完全に治癒し、そして彼らは治ります」途中で出発します。」
チームは、病院がドタバタユーモアと次の犠牲者を待ちながら病院の廊下を徘徊する死神を混ぜ合わせた、不気味さと楽しいテーマの一種のマッシュアップを認識しており、ここでもそれを再現したいと考えているようです。ゲームの一部のビデオでは、死者が幽霊の形で病院に残り、生きている患者たちにつきまとうことがあると既にからかわれています。
「病気を楽しく認識できるようにして、プレイ中にどれがどれであるかを瞬時にすぐに認識できるようにしているだけだと思います」とノット氏は続けます。 「それはオリジナルからの特徴でした。しかし、私たちはまた、特定の病気がやってくるのを楽しみにしてもらえるようにしたいと思っています...プレイヤーには特定の病気とその治療プロセスを好きになってもらいたいと思っています。それは重要なステップだと思います」登場人物に没頭してもらい、登場人物のことを気にしてもらうことが最終的な目標であるスタッフも患者も全員が幸せになることを望むので、彼らのことを気にしないのであれば。それは悪いことだ。」
プレイヤーは 1 つの病院からスタートし、3 つ星のうち 1 つ星の評価まで上げることを目指します。しかし、それが完了すると、次にどの病院に取り組みたいかについての選択肢が提供され、世界がいくらか開かれるでしょう。
「有能な病院管理者であることを証明することで、郡の他の地域に病院を設立するチャンスが得られます。ただし、これまで築き上げてきたものを残すわけではありません。すべてが保存され、すべてが存続します。つまり、本当にあなたは」この病院帝国を築き上げているのです」とハスキンズ氏は言う。
「さまざまな分野の一部を開放できる順序は明らかにありますが、さまざまな病院の間を飛び回って、研究などの進歩の一部を引き継ぐこともできます。私たちはある種のことを模索しているところです」それは全体像として捉えてください。これは個々の孤立した病院だけの問題ではなく、組織全体、そして私たちが築き上げているこの基盤に関するものであり、それは非常にすばらしいことだと私たちは考えています。」
各病院は、レイアウト、直面する課題、完了に向けてスターを獲得するための目標という点で独自であるため、それぞれが非常に具体的な課題を提供する必要があり、異なるサイト間を行き来する能力と組み合わせることで、プレイヤーにかなりの自由を与えます。
「各病院はかなり異なる目標を持っているので、私たちは各分野で異なるゲームプレイ システムを使用できるように努めています」とハスキンス氏は続けます。 「最初の病院ですべての病気を診てもらえるわけではないので、その原因の一部はどの病気が現れるかということになります。」
「それらのいくつかは地域に関連しており、いくつかは他のものに関連しています...しかし、教育病院のような他の要素もあります。そこにあるすべての目標は、スタッフのトレーニングとチームの強化に基づいています。医師、看護師、用務員など、可能な限り優秀な人材を集めます。しかし、それが目標とはほぼまったく関係のない病院もあります。それは、研究やアップグレードによる最高の機械の入手に関するものかもしれません。 ..幽霊の量を減らしますか?」
最後の部分は少し目配せしながら言われますが、特定の問題に対処するために管理人に一種の模造品の Proton Pack を装備させることになったとしても驚かないでください。ツーポイント病院が繁栄しているのは、まさにそのような狂気です。確かに、テーマ病院の遺産はこの精神的な後継者によって安全に守られているように見えます。